Много воды в статье. Плюс биовары революцию никакую не производили. Первые попытки внедрить диалоговое колесо было еще в мдк2. Но его в итоге убрали. Хоть это и был аркадный шутер, но шутер. В первом же ass эффекте, основной косяк боевки состоял в том, что делали игру на ue3, с которым они фактически не разу не работали. Потому что, котор балдуры невервинтер все были сделаны на одном движке самой студии.
Плюс разрабы сами плохо понимали что им хотелось. То ли шутан, то ли рпг. В результате вышла экшн адвенчура где 90% ты катаешься и бегаешь.
"косяк" боевки в том что ее вообще не планировали делать шутерной. До релиза она вообще напоминала КОТОР с прицелом на экране и полным управлением напарников.
Много воды в статье. Плюс биовары революцию никакую не производили. Первые попытки внедрить диалоговое колесо было еще в мдк2. Но его в итоге убрали. Хоть это и был аркадный шутер, но шутер. В первом же ass эффекте, основной косяк боевки состоял в том, что делали игру на ue3, с которым они фактически не разу не работали. Потому что, котор балдуры невервинтер все были сделаны на одном движке самой студии.
Плюс разрабы сами плохо понимали что им хотелось. То ли шутан, то ли рпг. В результате вышла экшн адвенчура где 90% ты катаешься и бегаешь.
"косяк" боевки в том что ее вообще не планировали делать шутерной. До релиза она вообще напоминала КОТОР с прицелом на экране и полным управлением напарников.