Beyond the labyrinth или на заморском как Labyrinth No Kanata {2012} 3DS
Что если разнообразить жанр dungeon crawler'a тактикой и атмосферой ICO в 40-ка часовой компании с приятной наивной игровой девушкой? ( Небось уже летит разнотипная валюта в мою сторону) И портативная 3DS, значит нас ожидает гемплей, завязанный на два экрана, комбинированное управление со стилусом и поддержка 3д режима. От tri-Ace, создателей серии Valkyrie Profile, Radiata Stories и т.д.
И пусть будет пару трейлеров, так как ни одного прохождения на ютубе не видно на горизонте.
Release JP: January 19, 2012 иии всё... Игра, которую не стыдно поставить в топ любимых и одних из самых красивых 3DS игр, не выходила за пределы востока, но благодаря фанатам получила перевод на английский. Hidden Gem в самом прямом смысле, набегай - разбирай как горячие пирожки (Но конечно only на взломанной приставке, вот тут и раскрывается плюс данного способа ).
Тот случай когда казалось бы простой сюжет про путь наверх/выбраться из лабиринта имеет чертовски классную реализацию. С первых минут мир а вернее лабиринт выглядит словно сошедший с 16 битных приставок. Но со встречей центрального персонажа/ вайфу ( нужное подчеркнуть) картинка преображается в крутое 3д, наполненной различными спецэффектами. Суть в том что команда из 4 героев это люди из обычного мира, которые "чатятся" между собой, могут во время прохождения обсудить любит ли кто то карри, этот мир и т.д. А вот сама девушка, персонаж того мира (она даже не слышит речь игроков но видит их), команда начинает привязываться к ней ( иногда подшучивать) как и сам игрок. Финальная развязка связывает воедино пару элементов кхм гемплея... Героиня это главный костяк игры, то споткнётся или радостно махнёт рукой если вы вдалеке, извращенцы могут попытаться заглянуть ей под юбку ..эээй. За её движениями и монологами-рассуждениями интересно наблюдать.
Графически игра отличная, спецэффекты в духе лавы, осенних листьев, пробивающихся лучей солнца дают тёплую ламповую картинку. 3д режим идеально вписывается, особенно во время боя, прилетающий файерболл или атакующий монстр создаёт битву более объёмной. Местному левел дизайну, а именно архитектуре также объём приходится как нельзя кстати. Пара личных фото прилагается..
Фото, так как найти игровые скриншоты та ещё задача. Не передаст конечно полное качество картинки но сам дизайн локаций...
Сказочная музыка задаёт нужную атмосферу.Парочка мелодичных треков, да что греха таить OST то что доктор прописал для умиротворения.
Перейдём к самому оригинальному, а именно механике боя.
А вот тут остановимся подольше. Казалось бы принцип довольно прост камень-ножницы- бумага, в нашем случае это красный-зелёный и синий. Если атаковать красным зелёного получаем двойной урон, если камень - обычный, а если попрём на бумагу пол урона. ТО есть враги бывают трёх цветов, а ваши 4 игрока цвета могут менять предметами во время боя или в точках сохранения. Если произвести самую мощную атаку ( к примеру камень бъёт ножницы) урон превращается в очки жизни того же цвета что и враг - которые кто то заберёт пополнив HP( наша команда или враги). Девушка тоже может атаковать, но её урон атаки суммируется или умножается (предметами меняем) суммой всех атак нашей команды до её хода, а ещё у неё есть своя линейка жизни при истечении которой - Game Over. Не забываем про очередность ходов, а в дальнейшем можем отправлять игроков в качестве щита девушки (соответственно защищая её линейку здоровья), и тут тоже влияют цвета. Если вы прикрывали героиню синим а атаковал зелёный, то получим много урона и лучше бы перед ходом противника на щит ставить красный... А что там по врагам? Процентов 50 обычные,а вот другие ... к примеру есть враги меняющий свой цвет, собирающее атаку всей команды на него и отстреливающие назад или понижающие сумму атаки девушки, меняющие цвет напарника , смену умножение на плюс и т.д. И это я ещё в кратце прошёлся, нюансов много и через пару часов мы уже лихо тасуем разные цвета, меняем ход игроков и т.д
Боссы и они также требуют свой подход к примеру..
Дракон в лаве регенируется, приходиться убегать от него по уровню чтобы найти терминал отключения лавы - то есть регенерации. Другой водяной пузырь с боссом внутри, разбив этот водяной шар он разлетается на капли которые через пару ходов объединяются в новый и тут два варианта - бить быстро босса или уничтожать капли, чтобы меньше здоровья было у пузыря. Один из последних гигантское дерево с регенерацией, пустившие корни на пару этажей вниз. Нужно уничтожить корни но надо идти строго с нижних этажей, если атаковать корень на втором этаже а он имеет остаток на первом - то всё та же регенерация.
И вкратце по всему остальному. Что касается рпг составляющей тут всё довольно просто - на очки битв увеличиваем здоровье или урон. Приятно что это первый раз когда коридоры dungeon crawler'a не раздражают как в каком нибудь SMT Strange Journey или Soul Hackers, а имеют логичную планировку. Новые умения героини со временем позволяют менять, раскрашивать-разрисовывать элементы одежды и волос, казалось бы мелочь а сам инструментарий довольно не плох.
Минус тут только один, не разобравшись в механике можно сильно осложнить себе жизнь так как тут здоровья восстановить можно т в местах сохранения (1 точка на всю локацию то есть пару этажей лабиринтов), найти иногда лечилки или ( в основном) во время боя атаковать самым сильным цветом. Поэтому механика боя требует пару часов освоения. Часть врагов появляется снова при заходе на этаж, а учитывая эстетику жанра и не всегда просторные уровни, позволяющие оббежать противника. Но приноровившись, даже на финальном боссе можно не потеть, вот и раскрывается смысл тактики.
Ребята, это Must Have. 10 из 10, даже сюжет не хочется ругать из-за оригинальной подачи.
P.S. Обзор от уютного подвальчика (благодаря ему я ознакомился с этим 3d произведением), очень детально обрисовывает картину.