Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Почему культовый экшен Monolith до сих пор впечатляет и при чём тут давящий психоз.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

В школьные годы я жил в небольшом посёлке без интернета и очень любил читать журнал «Игромания». Печатные издания были единственным источником информации об игровой индустрии: именно оттуда я узнавал о новинках и играх, которые стоит ждать. В одном из номеров за 2006-й я наткнулся на текст о Condemned: Criminal Origins. Игра заинтересовала меня мистической атмосферой и геймплеем с упором на ближний бой, да и выглядела она загадочно — везде тьма, в сюжете интриги. Сразу захотелось понять, что в ней вообще происходит.

Я купил на рынке лицензионный диск, но после запуска игры сильно расстроился. На русский её не перевели, а английский я тогда знал очень плохо. Хоть коробку перевели, и на том спасибо. Однако играть хотелось сильно, и я стал погружаться в этот мрачный мир — даже несмотря на то, что абсолютно не понимал ни диалогов, ни смысла происходящего, ни целей, поставленных передо мной разработчиками. Приходилось просто шариться где только можно, вслепую пытаться понять, куда идти и что делать.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Игру я в итоге прошёл. Концовка меня запутала окончательно, но сам опыт был классным. Чтобы хоть как-то уложить в голове новые впечатления, я решил перечитать рецензию в журнале. Уложить впечатления это не помогло, но я кое-что узнал: если пройти Condemned без огнестрельного оружия, можно открыть что-то очень секретное (как «мультики» в Tekken 3). Что именно — не говорилось. Эта небольшая деталь подстегнула моё любопытство, и я вернулся в Condemned.

На первом прохождении редкие пистолеты и ружья часто выручали, однако на втором я остался один на один с врагами и мог надеяться только на доски, монтировки и руки манекенов. Было трудно, иногда приходилось чуть ли не превозмогать.

На это прохождение у меня ушло около двух недель — при том, что сама игра довольно короткая, около семи-восьми часов. Главной сложностью оказались обгоревшие толстяки в финале. На арену выходили сразу несколько очень «толстых» врагов, а в руки герою будто специально давали ружьё. Стрелять из него я не собирался, ведь хотелось получить ту самую секретную «штуку». Меня спасло то, что враги в бою случайно могли наносить друг другу урон. С финальным боссом тоже было непросто.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

В итоге игру я всё-таки прошёл, а в качестве награды мне дали редкий футаж из альфа-версии Condemned.

Тогда у игры была немного другая концепция (с пси-способностями) и другое название — The Dark. Я почувствовал, будто разработчики поделились со мной каким-то тайным знанием и самую малость посвятили меня в секреты разработки. Это было ни с чем не сравнимое ощущение — будто я сделал какое-то научное открытие. Мне, восьмикласснику, это казалось особым достижением, особенно если учесть, что на ПК к тому моменту я прошёл всего пару игр.

Однако с выполнением особых условий я не заморачивался больше нигде.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Недавно я вернулся в Condemned: мы использовали её как референс при создании своего проекта. Хотели сделать похожую боевую систему, однако в процессе разработки отказались от этой идеи в пользу более свежей. Но я решил задержаться в игре и снова погрузиться в историю Итана Томаса.

Condemned вышла почти 17 лет назад, но неплохо сохранилась, в первую очередь благодаря звуку. В игре практически нет спокойных моментов: даже когда кажется, что на уровне вы остались одни, до вас всё равно доносятся звуки чьих-то шагов, хруст стекла за стеной, натужный кашель и звон падающих бутылок.

Игра постоянно держит в напряжении, заставляет поверить, что враги где-то рядом. Даже когда их нет. Если вы замрёте и начнёте вслушиваться в шаги за стеной, стихнут и звуки. Противники, мнимые или настоящие, замрут вместе с героем. Повиснет тишина, которая будет нервировать сильнее, чем любая напряжённая схватка.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Саунд-дизайн Condemned постоянно вгоняет в напряжение. К моменту очередного столкновения игроку уже не по себе: он нервничает, злится, бесится. И тут разработчики проводят важную сюжетную параллель: обезумевшие бомжи, алкоголики, наркоманы, манекены и другие противники в игре так же взвинчены, как и главный герой. Психоз, паранойя, видения — враги проходят через них так же, как и вы.

К моменту лобового столкновения все уже готовы рвать друг другу глотки; готовы избивать монтировкой кого угодно — хоть друзей, хоть врагов, — лишь бы освободиться от навязчивого состояния. Весь город, в котором разворачивается действие Condemned, буквально слетает с катушек.

Поэтому и бои в игре протекают так яростно, зачастую хаотично. Особенно поначалу. Вы просто пытаетесь вложить накопившуюся ярость и злость в удары, а когда герой изматывается — пытаетесь выжить. То же самое делают и противники.

Герой Condemned преследует благую цель поймать маньяка, но действует он совсем не благими методами. Да, в начале вы просто защищаетесь, но постепенно Итан проходит через определённые трансформации (в том числе и физические), манипуляции культа, менторство загадочных сущностей. Итог этого превращения можно увидеть в финальной сцене. Уверен, она надолго запомнилась всем, кто дошёл до конца.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Да, это очередной сюжет про «насилие — плохо», однако подаётся он так, что людо-нарративного диссонанса практически не испытываешь. Тут срабатывает мораль первой Drakengard: нельзя просто так взять и убить сотню человек (пусть и условно «плохих»), не превратившись после этого в монстра.

Геймплей и сюжет Condemned: Criminal Origins работают в плотной (хоть и не всегда удачной) связке, не уходя в патетику историй Нила Дракманна и его жёсткое принуждение к насилию. В этом плане игра Monolith ближе к Spec Ops: The Line, которая исследовала похожую тему, но в контексте войны.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Насилия в Condemned не избежать. Потому что когда вы шастаете по тёмным коридорам, вслушиваясь в топот и ругань за стеной, вам кажется, что именно насилие — единственный путь к безопасности. Ведь убить всех противников на уровне, чтобы обрести покой и сбросить давящее напряжение, кажется довольно логичным.

И когда вы понимаете, что действительно всех вырезали, наступает ожидаемое облегчение. Но ненадолго: уже через несколько минут — например, после небольшого расследования-передышки — начинается следующий боевой сегмент. И так до самого финала.

Единственный способ избавиться от этого состояния — дойти до конца, завершить сюжет и раскрыть все тайны. В таком случае вы повлияте на Итана так, что ни он, ни мир игры уже «не будут прежними». Это наглядно показано в Condemned 2.

Сейчас играю — Condemned: Criminal Origins как идеальный хоррор о тревоге и насилии

Ну, или вы можете не играть. В таком случае ни с вами, ни с Итаном ничего не случится. Но и тайн вы никаких не раскроете. Случайное насилие — это совсем не весело. В нём нет юмора, нет голливудского лоска и удовлетворения от «проделанной работы». Создатели специально сводят его к первобытным принципам.

Condemned: Criminal Origins — не самая глубокая и сложная игра. Но она дарит абсолютно незабываемый опыт даже на втором, третьем и четвёртом прохождениях. Заходы мало чем отличаются друг от друга, но если вы вернётесь в игру спустя какое-то время, она обязательно удивит вас новыми деталями.

К сожалению, в сиквеле эту черту потеряли. Как, собственно, и многие другие черты, которые делали первую часть такой особенной. Возможно, даже сами Monolith до конца так и не поняли, о чём была первая Condemned и почему она работала.

Наверное, до конца этого не понимаю и я. Но мне хочется возвращаться к игре снова и снова, чтобы понять.

2626 показов
11K11K открытий
66 репостов
107 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

да, титульная картинка была выбрана не случайно 😏

Ответить

зайшов для цього

Ответить

На верхней картинке Condemned 2?

Ответить

same vibe

Ответить

Очевидно же, что раньше игры были лучше.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить