Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Вопросы
Творчество
Ночной музпостинг
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Скриншоты
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
24.01.2022

Статья удалена

Статья удалена

Мое знакомство с игрой

Первый раз я поиграл в Limbo, примерно, в 2015 году (плюс минус год). Тогда мне было 11 лет. Двоюродный брат дал мне свой планшет, показав мне эту игру. Для меня это было очень классно, ведь я только знакомился с играми и с этой индустрией. Уже тогда мне очень запомнилась Limbo. Я проникся мрачной атмосферой, но больше всего мне понравились головоломки. Я особо не предавал значения сюжету, и, как вы уже поняли, не осознавал в какую(!) игру я играю.

Недавно я купил Limbo в Steam, чтобы пройти ее еще раз, на этот раз более внимательнее ее изучив.

Limbo – …

Limbo – это инди-игра с импрессионистической атмосферой, пропитанная минимализмом, как основа для всех ее составляющих, ставшая культовой, что в нее играют и вспоминают спустя 11 лет, после выхода. Почему Limbo изменила свой жанр? Почему это культовая игра? И как ей это удалось? Я возьму на себя ответственность ответить на эти вопросы.

Gameplay

«Все должно быть просто»

Первое на что вы обращаете внимание, это простота управления. Всего три компонента: классическое движение «вправо-влево», прыжок и хватание за некоторые объекты.

Как по мне, важная цель геймдизайна – это продумать механики и сюжет так, чтобы они друг друга дополняли, обосновывали и продвигали сами себя. Playdead, думаю, отлично справилась с этой задачей. Вы играете за маленького мальчика, и такой минимализм управления подчеркивает, что вы играете за обычного ребенка.

Принцип минимализма отлично прослеживается и в каких-либо подсказках для игрока, точнее в их отсутствии. Нет всплывающих обучающих окон, которые останавливают игру, отсутствует интерфейс. Это не ломает погружение, и «магический круг» (magic circle) игры. Также, это побуждает тебя исследовать игру через личный опыт.

Когда я увидел ямку с водой, перепрыгнув ее, подумал: «А что если я упаду в воду?» Я предполагал, что умру, но мне было интересно что произойдет. Если бы в момент, когда я подходил бы к яме, написали бы что-то вроде: «Чтобы перепрыгнуть яму нажмите ↑», «Опасайтесь воды» – я, скорее всего, послушался и просто пошел бы дальше. Такая концепция задает характер для геймплея, где смерть и понимания мира ведут к решению задачи.

Одна из глав с головоломкой
Одна из глав с головоломкой

Limbo – это пазл-платформер! Арнт Йенсен (сооснователь и геймдизайнер Playdead) хотел, чтобы головоломки ощущались как естественная часть игрового мира: он пытался избежать ситуаций, в которых бы игрок надолго задумывался над очередной задачей. Карлсен (программист движка и ведущий дизайнер) хотел, чтобы головоломки не были слишком просты, дабы не разрушать удовлетворение от их решения. Он создавал их думая, что игрок «самый злейший враг», а потом упрощал их, думая о игроке, как о «лучшем друге». Дабы игрок просто не пробивался через головоломку, Джепп Карлсен использовал как можно меньше элементов. Таким образом игроку легче подумать, как работает головоломка, чем протыкивать все варианты. Важно заметить, что на протяжении разработки как и головоломки, так и другие элементы игры изменялись и упрощались. Как геймдезайнеру, вам нужно постоянно прислушиваться к игре, и всей команде. Именно походу разработки, не привязываясь к изначальным идеям, вы поймете, что на самом деле нужно вашей игре (конечно, рационально подходя к этому вопросу).

Именно введения головоломок, как основу для геймплея, было инновационным решением. Оказалось, что это может быть интересным! В дальнейшем, в платформерах начали больше уделять вниманию головоломкам (это даже стало, так или иначе, одной из основных черт этого жанра). Но многие критики, поиграв в игру, отметили, что первая половина более насыщена сценарными событиями, в то время как вторая происходит в одиночестве, решая загадки (в ней меньше уделено объяснению истории и мира). Хотя, открытый финал им пришелся по вкусу. Позже Йенсен объяснил это тем, что был сильнее вовлечен в разработку первой половины, а разработка второй проходила под меньшим надзором.

Стоит упоминать важную задачу при проектировании уровней. В начали игры нужно обучить игрока основным механикам. Чтобы усовершенствовать проблемные фрагменты, Playdead проводила тестирование с акцентом на необходимые действия, для решения задачи. Одним таким случаем было, когда тестировщики не понимали, что нужно вытянуть лодку на берег, дабы забраться на высокий уступ.

Первая легкая загадка на перетаскивание предметов
Первая легкая загадка на перетаскивание предметов

Поэтому, перед этим эпизодом разработчики добавили сцену, где игроку необходимо было подвинуть ящик. Тем самым они познакомили и научили игрока механике перетаскивания предметов.

В завершении, расскажу очень интересный эпизод, который соединяет в себе и механику, и эстетику игры.

В фиксированном уровне многоуровневой тетрады, эстетика – внешний вид игры, звуковое сопровождение, запахи, вкус и тактильные ощущения – все от звуковых эффектов, до моделей персонажей.

В методе МДЭ, эстетика – это эмоциональный отклик игрока.

В определении Трейси Ф. и Криса С. – история и сюжет игры, включая замысел.

А в простой тетраде – то, как игра воспринимается пятью органами чувств. В данном контексте подразумевается смысл, ближе всего к определению Трейси, Криса и в методе МДЭ.

Это эпизод с лодкой в начале игры. Именно тут эстетику подкрепляет механика. Я объясню.

Сцена с лодкой в начале игры
Сцена с лодкой в начале игры

Когда я впервые увидел лодку, сел в нее и поплыл, то ощутил, что дороги назад нет. Это «точка невозврата». Я понял – дальше меня ждут испытание и опасность, а позади остаётся просторный и уютный лес (Лес – это открытое пространство. Для меня это было ощущением свободы. Грубо говоря: в лесу я сам решал идти дальше, а переплыв на лодке реку мне нужно было идти дальше). Такое ощущение подкреплялось знанием, что я не смогу вернуться обратно, переплыв воду, ведь ГГ не умеет плавать. (Подобный прием используется в «Little Nightmares 2», когда главные герои, убегая из леса, плывут на двери к городу)

Этот эпизод также примечательный тем, что подобное ощущение и сам эпизод был ментально понятный для меня. То есть, схож с моим уже имеющимся опытом. Таким опытом было знание мифологии. Я сразу вспомнил паромщика в Ад, через реку Стикс. Стикс смертельно опасна, поэтому всякий кто ее пересекал, знал, что не вернется обратно (эта параллель становится еще занятнее, если учитывать теорию, где мальчик отправляется в католический Лимб).

Если вы хотите, чтобы игрок с легкостью принял, усвоил механику (или элемент эстетики) – она должна быть ментально понятной, схожей с личным опытом игрока.

To Be Continued

В следующий раз мы поговорим о инновационных решениях в визуальной составляющей и истории Limbo.

До скорой встречи! 🖖🏻

P.s.: можете подписаться на мой telegram-канал "GAME DESIGN — искусство", в котором я публикую статью, посты о геймдезайне, играх и о многом другом.