Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Офтоп
Гайды
Вопросы
Творчество
Ночной музпостинг
Кино и сериалы
Музыка
Инди
Скриншоты
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Игры
25.01.2022

Статья удалена

Статья удалена

Introduction

Это вторая статья, где я анализирую уникальные и интересные дизайнерские решения в игре Limbo. Если вы еще не прочли первую часть, рекомендую сначала ознакомиться с ней, а потом продолжить чтение тут. Сейчас мы рассмотрим эстетику изысканной игры Limbo.

Кроме фиксированной эстетки, здесь будет затронута эстетика культурного уровня многоуровневой тетрады — эстетические результаты творчества фанатов (фильмы, фанфики, каверы и ремиксы и др.)

Inscribed aesthetics

•Визуальный дизайн

Вы (и все кто играл в Limbo) заметили, что это игра в монохромных черно-белых тонах. Такая визуальная стилистика влияет на «серую» атмосферу игры. Limbo, к слову, получила награду в номинации «Лучшая визуальная стилистика». Решение на использование такого стиля было новаторским для индустрии (хотя выбора особа не было, ведь движок поддерживал только монохромную картинку). Популярные игры выходившие до Limbo были яркими, позитивными и игривыми. Limbo с первой минуты показывает, что это место полно опасностей, страха и страданий.

Вообще, мир довольно пуст. Мы снова видим, как левел-дизайнеры руководствовались минимализмом при проектировании уровней. На них всегда минимальное количество объектов; только самые необходимые.

Очень важную роль отыгрывает свет в игре. Во-первых, фон заполненный серым свечением, от чего он всегда размыт, является главным источник света. Во-вторых, ГГ имеет белые светящиеся глаза. Именно этот элемент отличает мальчика от всех остальных детей, которых мы будем встречать на протяжении нашего путешествия. Из-за этого ГГ ощущается более настоящим. Такой фон и глаза создают очевидное противопоставление между ГГ и сеттингом, предполагая, что он не принадлежит этому миру. В-третьих, белый окрас и легкое свечение имеют важные объекты: черви, бабочки, опасная подсветка вывески и т.п.

Статья удалена

•Звуковой дизайн

Если спросить о музыке, то многие ответят, что ее там нет. Но это неправда. Звуковые эффекты и музыкальное сопровождение, одно из самых интересных элементов игры. До сих пор никто (по крайней мере, я не припоминаю) не использовал акусматическую музыку в играх, в частности музыку собирающееся из звуков окружения.

При создании звуков использовалась старое аналоговое оборудование, и звуки пропускались через старые магнитофоны (wire-recorders и tape-recorders). Мартин Стиг Андерсон (звуковой дизайнер) сказал, что «вся концепция визуальных эффектов», состоит в размытом горизонте, поэтому игрок может «проецировать свои собственные вещи в пространство». Он добавляет: «Я попытался сделать то же самое со звуком — вы начинаете слышать вещи, которых нет».

Звуковой ландшафт и акусматическая музыка создают непрерывность между репрезентативным и абстрактным звуком, таким образом игнорируя традиционную границу между звуковым дизайном и музыкой. Это способствовало плавному перемещению между диегетическим и недиегетическим пространством. Арнт Дженсен хотел, чтобы звук предлагал отдаленный, окутанный и тайный мир, что совпадало с идеями Мартина. Сейчас, играя в Limbo мы видим, что звуковое сопровождение не отделено от диегетического простраства (Diegesis), а всячески взаимодействует с ним и игроком (подчеркивает атмосферу, задет эмоцию сцене, оповещает о событиях). Но если вслушиваться, то это все же отдельный мир, который дает вам еще одну пищу для размышлений.

Такой звуковой и визуальный дизайн вместе создают тревожную неуверенность на протяжении всей игры. Но на это также влияет и сюжет.

•История и сюжет

Вы играете за маленького мальчика, который ищет свою сестру, отправившись в лимб. Опять же, предыдущие игры использовали сильных, выносливых ГГ, что еще сильнее отличает Limbo от своих предшественников.

Статья удалена

Здесь вы встретите множество опасностей. Главные враги — дети, пауки и само окружение. Критики отметили, что игра довольно жестока — все пытается вас убить. На вашем пути будет несколько пауков (это обусловлено арахнофобией Дженсона), будут постоянно встречаться ловушки, расставленные детьми: шипы, капканы, горящие шины. Впрочем, не всегда ясно для кого предназначены эти ловушки. Во всяком случае, встречая детей они будут убегать от вас, после нападения, или защиты. Вы можете умереть утонув даже в небольшой ямке. Существует предположение, что этот мир является воплощением страхов ГГ. Пауки — арахнофобия, дети — социофобия, вода —гидрофобия.

В Limbo отсутствует явная сюжетная линия. Прямого повествования мало, но это компенсируется подсказками окружения (как самих элементов уровня, так и фона, который нередко меняется из-за действий игрока) из которых и состоит уровень. Например, в первой части игры вы будете часто встречать повешенных детей.
Возможно они сами повеселись... Может их убили другие дети... Остаётся только предполагать.

Один из повешенных детей, которых вы увидите
Один из повешенных детей, которых вы увидите

Конечно же, немалую роль играет открытый финал, который только подогревает интерес к сюжету, и порождает еще больше допущений. Так мы плавно переходим к культурной эстетики.

Финал. Мальчик подходит к сестре, после чего кадр меняется темным экраном
Финал. Мальчик подходит к сестре, после чего кадр меняется темным экраном

Cultural aesthetics

Когда человек, поиграв в игру решает ее перепройти, посмотреть видео на YouTube, или почитать статью про нее (как эту), это свидетельствует об интересной проработке мира и упущения некоторых деталей истории. Я называю это «принципом недосказанности».

Limbo — игра породившая множество теорий и рассуждений, по которым снято немало контента. Обсуждать сейчас по-отдельности эти теории не является моей главной задачей. К тому же, это довольно долго. Вы можете сами найти информацию об этом, если вам интересно.

Хочу сказать, что геймдизайнер, хоть и не контролирует культурную эстетику, все равно ответственен за нее. Именно его работа влияет какими будут результаты художественной деятельности фанатов. Это стоит помнить всегда!

Conclusion

Игра полностью заслуживает всех своих наград и похвал. Она стоит того, чтобы вы уделили ей 3-4 часов своего времени. И на этом я закончу. Надеюсь вам понравилось. Спасибо, что прочли мою работу, и…

До скорой встречи! 🖖🏻

P.s.: можете подписаться на мой telegram-канал "GAME DESIGN — искусство", в котором я публикую статьи, посты о геймдезайне, играх и о многом другом.