Статья удалена
Introduction
Один из моих любимых жанров видеоигр — survival. В этот раз я решил разобрать несколько популярных сурвайвл-игр, и ответить на такие вопросы: «Как работают сурвайвл-игры?», «Какие механики и принципы используются в таких играх?», «Как создать интересную и атмосферную игру про выживание?»
Для этого я поиграл в популярные сурвайвл-игры, проанализировал их, посмотрел и прочел интервью с их разработчиками.
Game over
Суть выживания — это борьба за жизнь, которая допустима при наличии возможности умереть. Но во многих играх персонаж игрока может умереть. Разве это делает все эти игры survival-играми?
Отличительная черта смерти заключается в том, что она лишает игрока значительной части прогресса или всего прогресса. Я считаю, что перманентная смерть (permadeath) лучше всего подходит для реализации смерти в выживалках. Это способствует большему погружению и значимости самого выживания. При такой смерти сохранение текущей игры будет удалено. Часто, чтобы поддерживать игрока в состоянии потока, игры предоставляют разные режимы сложности. Какие-то режимы дают разное количество допустимых смертей, или одну жизнь, а другие меняют характеристики и показатели других механик.
Смерть выходит на новый план в сурвайл-играх. По сути, игра стремиться к смерти игрока, а ваша главная цель — избежать ее. Условия, при которых бездействие легко приведет к смерти, мотивируют игрока. Таким образом создается «стремление игры к смерти». Игрок — добыча, игра — охотник. Создавая такие условия, разработчики зачастую используют знакомые, основанные на реальной жизни механики.
Core mechanics
Голод, жажда, усталость, холод — все это присущие состояния каждому человеку, а значит понятны. Внедрение подобных характеристик персонажа обеспечивают принятие игроком подходящей модели поведения без подробного ее объяснения игрой. То есть, игрок понимает, что персонаж будет голодать, а значит нужно найти еду и воду, в сильный холод следует найти теплое укрытие, а под водой кислород не бесконечен. Чтобы влиять на эти и другие параметры, игроку нужны различные собираемые или крафтовые ресурсы и предметы.
Многие ассоциируют сурвайвл-игры с исследованием мира. Выживания в видеоиграх — это движение и поиск нужных ресурсов, которые помогут отложить на какое-то время опасность смерти. Именно отложить, ведь часто в играх вы решаете проблему, которая ведет к смерти в данный момент. Этакая система из краткосрочных очень важных целей. Закончилась еда — пойти на охоту, нападают враги — отбиться, началась ночь — найти укрытие, отравился — скрафтить лекарство и т.д. Чтобы создавать такие ситуации, игрока нужно поместить в неблагоприятные условия. Этого можно добиться ограничив количество ресурсов разбросанных по разным локациям.
Сравнивая игры, я сделал вывод, что чаще всего одна из нескольких механик является ключевой (такая механика может складываться и из других механик). Она постоянно воздействует на игрока, вынуждая его действовать.
Хотя в The Long Dark все показатели персонажа важны, я могу выделить одну из них. Вашим главным врагом будет не дикие звери, или нехватка еды, а холод, который будет влиять на ощущаемую температуру. Вы будете подвержены низкой температуре всегда: снаружи и в зданиях. Игра заставляет вас находиться на улице, где может быть холодно даже если у вас есть наилучшая одежда. Вам может быть холодно даже если вы имеете самую теплую одежду, особенно в ночь или метель. И если же вы решили остаться в здании, вам рано или поздно придется выйти. Одежда испортиться, а набор для шитья сломается, или куда вероятнее у вас просто закончится еда. Вы будете забегать в дом, чтобы отогреться, потому что у вас переохлаждение, и одежда замерзла, а потом выходить на улицу из-за того, что еда закончилась, а дрова вы все спалили.
В Subnautica вы будете постоянно исследовать подводный мир. Вам нужно будет спускаться глубже и глубже. Но чтобы дольше быть под водой, нужно улучшать баллон с кислородом. Не забывайте и про враждебных рыб и существ, так что вам понадобиться подлодка и специальный костюм. А чтобы все это скрафтить, вам нужно добывать материалы, которые находятся на дне океана.
Ambience. The Long Dark
Одиночество. Человек и природа. Видя здания ты каждый раз ощущаешь «возвращение к цивилизации» и с облегчением вздыхаешь — ты пережил нападение волка, а сейчас отогреешь обморозившиеся руки и отоспишься после долгой дороги в несколько ночей.
The Long Dark — игра о принятии решений. Каждое решение делает значимым тот факт, что завтра персонаж может умереть
Raphael van Lierop
Рафаэль ван Лироп (основатель и креативный директор Hinterland Studio) хотел подчеркнуть уязвимость игрока. Решением стали показатели персонажа: холод, усталость, жажда и голод. Эти показатели постоянно падают— вы становитесь все более уязвимым. Даже если вы будете ничего не делать или спать, то все равно калории будут уходить. Помимо этого, игрок на самом деле довольно хрупкий. Вы можете вывихнуть конечность, сломать ребро, получить кровотечение, ожоги, переохлаждение, обморожение, инфекцию, пищевое отравление, кишечных паразитов, заболеть дизентерией или клаустрофобией. У вас будет перевес, когда вы захотите унести все нужные предметы, которых окажется слишком много.
Ну и главная уязвимость это то, что вы никогда не можете быть уверены, что завтра не умрете.
Даже если вы просто идете в поисках следующего убежища, вы чувствуете, как истощаются ваши ресурсы. Еда портится, одежда изнашивается, инструменты ломаются. Так вам нужно постоянно учитывать это при принятии решений и продумывать все наперед. И конечно не стоит забывать про погодные условия и диких зверей.
Еще одной особостью The Long Dark является исследования мира. У вас есть полуоткрытый мир, который вам предстоит изучать самостоятельно. Нет какой-либо навигации. Вам нужно запоминать места в которых вы были, и определять для себя ориентиры. Это очень важно, ведь в противном случае потеряться ночью или в метель не составит труда.
Other mechanics
Я приверженец того, что не стоит ограничиваться жанровыми стандартами или рамками одного жанра. Относя игру к какому-то жанру это ограничивает ее. Сурвайвл-игры не исключение.
Например, в Don’t Starve Together у игрока есть параметр рассудка, который будет падать, когда игрок увидит что-то странное. По принципу действия рассудок не сильно отличается от остальных показателей (сытость и т.д.), но это явно что-то не приевшиеся.
Есть, пить и спать в Darkwood не нужно, но днем необходимо собирать дерево и бензин, не говоря о других полезных вещах. Досками вы сможете забаррикадировать двери и окна, а бензином заправите генератор, который включит лампы, без света которых вы точно не сможете пережить ночь. В Darkwood отлично вписывается «tower defence», к которому вы готовитесь днем. А по окончании пережитой ночи игра скажет сколько дней вы прожили, что сопровождается эпичным звуком, который несомненно только усилит катарсис.
В This War of Mine и Frostpank вас всегда преследует моральный выбор. Такие ситуации смотреться по-другому, когда от решения зависит жизнь одного или нескольких персонажей.
Conclusion
Игры про выживания создают вызов для игрока — избежать смерти в условиях, когда умереть проще всего. Разработчики внедряют механики основанные на реальной жизни. Но всегда можно экспериментировать, находя характер «игр на выживания» в не самых очевидных решениях, открывая этот жанр по новому.
Survival-игры уникальны тем, как манипулируют игроком и взаимодействуют с ним, дарят интересный опыт и эмоции. Этот жанр открыт для инноваций — дерзайте, и...
До скорой встречи! 🖖🏻
P.s.: можете подписаться на мой telegram-канал "GAME DESIGN — искусство", в котором я публикую больше контента на тему игр и геймдизайна.