Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Игра масштабнее и богаче первой части, но растеряла её атмосферу и обзавелась множеством механик в стиле Ubisoft.

Первая Dying Light была удивительной игрой. В ней студия Techland развила идеи Dead Island, но сгустила краски и добавила механику паркура. Получился эффектный, динамичный триллер, в который до сих пор приятно возвращаться. В одиночном режиме он на редкость напряжённый, а в кооперативе — настолько же весёлый. Это по сей день одна из лучших игр про борьбу с ордами зомби.

В своё время первую часть сравнивали с Far Cry 3, хотя у неё достаточно отличительных черт. В Dying Light 2 гораздо больше элементов, характерных играм от Ubisoft. Только теперь уместнее сравнивать её с Assassin's Creed.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Даже не гражданин

Усилия Кайла Крейна в первой части оказались напрасны: исследования харранского вируса продолжились, и эпидемия переросла в пандемию. Прошло 20 лет, и человечество вернулось в новое Средневековье, а между последними островками подобия цивилизации кочуют пилигримы — эдакие наёмники, готовые выполнять даже самые опасные поручения.

Главный герой Эйден — пилигрим. Он прибывает в закрытый город Вилледор, чтобы найти сестру, с которой его разлучили в детстве. О прошлом герой помнит немного: были с сестрой сиротами, в детстве жили в какой-то лаборатории, где какой-то Вальц проводил какие-то кошмарные эксперименты. Вот так — нарочито туманно и загадочно.

Да это и не важно. Внятных подробностей о прошлом Эйдена вы не узнаете до самого финала, путь к которому лежит через несколько сюжетных арок о войне за власть в Вилледоре. Город поделили между собой три фракции: вольные Выжившие, организованные Миротворцы с военной иерархией и безумные Ренегаты, которыми командует полковник по кличке Мясник. И настоящая история Dying Light 2 — это история города.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Чтобы узнать правду о своём прошлом, Эйдену нужно изучить Вилледор и занять сторону: помочь герою в поисках сестры могут либо Выжившие, либо Миротворцы. Глобально нарратив Dying Light 2 вращается вокруг выбора между ними.

Скажем, в первой сюжетной арке вам нужно попасть в отдалённую часть города. Она отрезана токсичными химикатами, и единственный путь — через метро. Но станцию контролируют Миротворцы, и она закрыта в связи с недавним убийством местного лидера этой фракции. Гражданские не горят желанием помогать Миротворцам в поисках, и назревает крупный конфликт. Чтобы продвинуться дальше, Эйден вынужден помочь одной из сторон.

В сюжетных развилках всегда включается таймер. Часто он помогает замаскировать декоративные выборы, как в Cyberpunk 2077, но у некоторых решений будут реальные последствия — не для вас, так для города
В сюжетных развилках всегда включается таймер. Часто он помогает замаскировать декоративные выборы, как в Cyberpunk 2077, но у некоторых решений будут реальные последствия — не для вас, так для города

На противостоянии Миротворцев и Выживших строится и нелинейность игры. Большинство сюжетных развилок связаны с тем, кого вы поддерживаете и чьи интересы отстаиваете. В общих чертах сюжет игры линеен, но некоторые сцены, миссии и арки персонажей действительно различаются. Формально у Dying Light 2 две основные концовки, которые определяет финальный выбор Эйдена, но характер одной из них зависит от поддержанной вами фракции.

Вместо этого нелинейность проявляется во многих мелочах и становится по-настоящему заметной только на поздних этапах игры. Чтобы увидеть все варианты развития событий, Dying Light 2 нужно пройти минимум два раза.

В том числе и потому, что выбор фракции определяет многие из доступных сайдквестов.

Вилледор поделён на районы. Одни заняты фракциями, другие обесточены и потому — нейтральны. Со временем Эйден получит возможность менять облик таких районов: достаточно активировать электростанцию и выбрать, какой фракции вы хотите передать её ресурсы. Это изменит облик окрестных улиц и определит, какие персонажи будут населять территорию и давать вам побочные задания.

А инфраструктура всего города будет понемногу меняться. Если вы отдаёте территории миротворцам, на улицах появляется больше приспособлений для боя, а Эйден сможет получить особое оружие и приспособления для выживания. В свою очередь, выжившие добавляют на улицы больше устройств для быстрого перемещения и могут выручить героя в беде. Игра поощряет последовательность, поэтому лучше выбрать сторону поскорее.

Чем больше территорий вы отдаёте фракции, тем более полезными становятся награды
Чем больше территорий вы отдаёте фракции, тем более полезными становятся награды

И здесь же кроется одна из проблем игры. Dying Light 2 недвусмысленно даёт понять, где здесь добро. Среди Миротворцев можно встретить немало славных людей, но в целом их влияние на город подаётся как диктатура военнизированной группировки, которая не защищает обывателей от зомби и бандитов, а просто выкачивает из населения ресурсы. В диалогах с персонажами можно услышать альтернативное мнение, но увидеть «правду» Миротворцев в деле — нет.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

В свою очередь, Выжившие часто совершают неадекватные и нелогичные поступки, из-за которых задаёшься вопросом, как они вообще протянули так долго. Но игра всячески подсказывает, что с ними — добро.

Поэтому нелинейность Dying Light 2 часто сводится к скучному выбору между эгоизмом и альтруизмом. Если вы с Миротворцами, то помогаете строить фашистское государство в масштабах одного города. В свою очередь, анархия Выживших ведёт к справедливости и надежде на процветание. Часто такая постановка вопроса вызывает диссонанс и заставляет действовать вопреки своим реальным убеждениям. А поскольку игра поощряет последовательное прохождение, метаться между фракциями просто невыгодно.

Чёрно-белая мораль была и в первой Dying Light, но там не было возможности сознательно делать выбор в пользу плохих ребят. Сиквел же предлагает выбирать свой путь, но сразу даёт понять, что одна дорога ведёт к миру и любви, а вторая — к концлагерям. Элемента дилеммы при таком раскладе просто нет.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Жить стало веселее

Главным козырем Dying Light 2 остаётся геймплей. В общих чертах он такой же, как в первой части — но сместились акценты. В первую очередь, сильно возрос темп. Если в первой части затяжной бой сильно выматывал, а каждый удар Крейна был плавным и давал прочувствовать вес удара, в сиквеле все анимации ускорены: Эйден быстрее машет оружием, быстрее бегает и выше прыгает. Из-за этого играть стало банально веселее: реже тратишь время на передышку, охотнее ввязываешься в бой с толпами зомби или группами людей.

В первой Dying Light на баланс сложности сильно влиял огнестрел, здесь же его практически нет. Да, вы получите доступ к луку и арбалету, а на поздних этапах игры даже сможете смастерить из металлолома дорогущий самострел на пару зарядов, но фокус смещён на ближний бой. Перестрелки были самой слабой частью оригинальной игры, так что отказ от этой механики логичен.

Геймплей ближнего боя доработали. Сама система стандартная: теперь оружием можно отражать удары, вовремя поставленный блок превращается в контратаку, а от сильных выпадов нужно уворачиваться. Особые предметы перекочевали из первой части, поэтому в бою можно закидывать противников гранатами, коктейлями молотова и метательными ножами, которые сбивают врагам блок.

Эффекты от разных апгрейдов оружия сохранились, и теперь их можно комбинировать по своему усмотрению. Катана в моей руке одновременно бьёт током и отравляет
Эффекты от разных апгрейдов оружия сохранились, и теперь их можно комбинировать по своему усмотрению. Катана в моей руке одновременно бьёт током и отравляет

В случае нехватки припасов по местам скоплений врагов всегда разбросаны дополнительные расходники: метательные копья, ножи или простые бутылки. Поэтому даже в сложных схватках всегда можно отмансить, осмотреться и использовать что-нибудь из подручных предметов.

А чтобы герой стал ещё мобильнее, у него появились дополнительные боевые навыки, завязанные на паркуре. Самый расхожий — это прыжок через оглушённого врага с дальнейшим ударом ногами по его напарнику. Приём простой, но эффективный и зрелищный.

Влетать с двух ног было весело и в первой части, но здесь этот приём стал одной из основ успеха в бою
Влетать с двух ног было весело и в первой части, но здесь этот приём стал одной из основ успеха в бою

Недостаёт лишь тактики. Технически враги разные, но все драки с людьми происходят по примерно одному сценарию, а с заражёнными — по второму. Формально у вас есть простор для фантазии, — толкать врагов на шипы и в костёр, привлекать к бою ближайших зомби, скрытно убивать голыми руками, пользоваться стрелами с разными эффектами, — но большинство манёвров либо не дают весомого эффекта, либо просто не нужны. Если вы видели одну потасовку в Dying Light 2, вы видели их все. Вопрос в том, насколько вам будет весело раз за разом влетать в толпу и рубить головы.

Мне, впрочем, было достаточно весело, чтобы пройти игру и уделить время побочным активностям — насыщение пришло только на сорок первом часу. Во многом игра затягивает благодаря своему ритму: здесь почти бесшовный мир, и из геймплейного потока могут вырвать только диалоги. В остальном ты всегда видишь цель и путь к ней, цикл «паркур-бой-лут» не прерывается. Поэтому и время за игрой летит незаметно.

Другое дело, что возвращаться в Dying Light 2 совершенно не тянет. При более скудном геймплее первая часть могла зацепить атмосферой — густой, тревожной и сотканной из деталей. У сиквела с этим всё не так однозначно.

Стрелы собирать больше не дают, а элементы выживания уместнее назвать ролевыми
Стрелы собирать больше не дают, а элементы выживания уместнее назвать ролевыми

От претензий на реализм разработчики отказались: сюда даже вернулись полоски здоровья из Dead Island. А с ними появилась градация врагов по уровням и прочие ролевые элементы, которые в оригинале если и были, то маячили на заднем плане. Соответственно, все территории и точки интереса поделены на зоны разного уровня, чтобы вы всегда понимали, в какой момент и куда можно пойти.

При желании злосчастные полоски здоровья можно отключить, но они помогают ориентироваться в Вилледоре: ведь если враг выше вас на уровень-другой, драться с ним практически бессмысленно. А реалистичнее и атмосфернее игра без индикаторов всё равно не станет: в Dying Light 2 ты всегда чувствуешь ролевые элементы, условности и общую нереальность происходящего.

И если в первые часы игра ещё пытается погрузить в свой мир и заставить проникнуться, то потом все эти претензии растворяются в ярких красках, броских прикидах героев, персонажах-клоунах и беспомощном дизайне зомби: вирус, который в Dying Light превращал людей в жутких тварей, в сиквеле заставляет их выглядеть просто жалкими статистами из комикса. Сколь-нибудь внушительно смотрятся только особые заражённые — да и то не все. Скажем, мерзкие опухоли и торчащие внутренности остались в прошлом, им на смену пришли жёлтые нарывы.

Этого доходягу хочется убить хотя бы из жалости
Этого доходягу хочется убить хотя бы из жалости

И всё это не плохо само по себе. Просто Dying Light 2 — не про жуть. В неё весело играть, а в её красивом цветастом мире уютно находиться.

Видишь ту вышку?

Паркур в общих чертах всё тот же, но добавились новые элементы: в Вилледоре можно цепляться за балки и раскачиваться на канатах. По большому счёту, всё. Со временем вы освоите бег по стенам, а если будете раздавать землю Выжившим, на улицах появятся троссы, батуты и прочие удобные приспособления.

Но куда сильнее на игру повлияет параплан: когда Эйден получит к нему доступ, он сможет быстро преодолевать огромные расстояния. Далеко на нём не улетишь из-за расхода выносливости, но по всему городу расставлены вентилляционные шахты, которые позволяют моментально набрать высоту и восстановить силы.

Параплан подчёркивает новые правила открытого мира. Вилледор гораздо крупнее и разнообразнее Харрана: если поначалу вы играете в старом городе с небольшими домами в европейском стиле, то во второй половине игры попадаете в грандиозный даунтаун с небоскрёбами.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Другое важное нововведение — переработанная система выносливости. Если в первой части карабкаться и висеть на уступах можно было сколько угодно, здесь приходится более ответственно выбирать маршрут. На первых порах Эйден будет ослаблен, поэтому не сможет взобраться даже на мало-мальски высокую стену. Поначалу ограничение работает на атмосферу и превращает бег по городу из рутины в задачу: нужно рассчитывать силы, вносить коррективы в маршрут, повляется страх сорваться со стены. Но когда вы достаточно прокачаетесь, выносливость будет скорее условным ограничителем для покорения местных вышек.

Их, кстати, разработчики постарались сделать мало-мальски интересными. Вышек тут два типа: ветряные мельницы и радиостанции. Первые открывают доступ к новым убежищам, постройкам и дополнительным сайдквестам фракции, которая владеет территорией. А радиовышки помогают находить ингибиторы, необходимые для улучшения характеристик Эйдена.

В обоих случаях покорение ключевой точки превращается в небольшое испытание на ловкость и пространственное мышление. Формат головоломки помогает какое-то время поддерживать интерес к покорению ключевых точек, но этого хватает ненадолго. К счастью, вышек немного, а в городе и без этого есть чем заняться.

Вилледор гораздо разнообразнее и живописнее, чем Харран
Вилледор гораздо разнообразнее и живописнее, чем Харран

Активностей в Dying Light 2 много, но большинство из них стандартные: захватить базу бандитов, активировать вышку, убить особого зомби. Ничего выдающегося, но помогает скоротать время по дороге от одного сюжетного персонажа к другому. Откровенно скучными оказались только вышеупомянутые электростанции, на которых нужно решать примитивную, но раздражающую головоломку: тащить кабели из одной части здания в другую.

А самыми увлекательными оказались ночные вылазки: многие квесты и активности доступны только после заката, и дежурный поход в здание за лутом превращается в целое приключение на время — ведь к рассвету все самые жуткие твари вернутся по домам, и выбраться наружу будет практически невозможно.

Вообще во всём, что касается ночи, Dying Light 2 однозначно лучше первой части. Если в оригинале многие игроки предпочитали вовсе не покидать безопасные зоны до рассвета, в сиквеле всё самое интересное происходит именно после заката.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Во-первых, улицы больше не патрулируют бесконечные неубиваемые Прыгуны: их функцию на себя взяли Крикуны, которые в случае обнаружения игрока начинают истошно вопить и привлекать к нему внимание всех зомби в округе. Игра переходит в режим погони, который проходит в четыре этапа — чем дольше за вами гонятся, тем сложнее будет уцелеть. Это повышает шансы пережить обнаружение, а ночные вылазки перестают вызывать сплошную фрустрацию.

Чтобы сбалансировать упрощённые погони, в игру добавили таймер. В Dying Light 2 заражение вирусом работает по новым правилам: если вы слишком долго остаётесь во тьме, постепенно инфекция превращает вас в зомби. За ходом заражения помогает следить специальный индикатор, счётчик которого восполняется каждый раз, когда Эйден возвращается в свет или принимает усилители иммунитета.

Днём всё самое интересное тоже происходит в тёмных помещениях, где отсыпается большинство зомби
Днём всё самое интересное тоже происходит в тёмных помещениях, где отсыпается большинство зомби

На поздних этапах игры таймер становится слишком щадящим, а запасы расходников превышают все разумные пределы, но в первые часы игры любая ночная операция превращается в гонку со временем. Когда счётчик начинает приближаться к критической отметке, забываешь про скрытность и осторожность — приходится нестись напролом к ближайшему фонарю или грибу, который обязательно попадётся на пути. Приём простой, но эффективный, подталкивает выходить из зоны комфорта.

По иронии «оживают» и улицы. Если днём по городу праздно слоняются небольшие горстки самых слабых и глупых зомби, ночью можно встретить все разновидности заражённых.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Омрачает общую картину только стелс. Большинство заражённых по умолчанию «спят», и потревожить их может либо шум, либо слишком долгое присутствие Эйдена поблизости. Поначалу это бодрит: красться среди целых толп зомби жутко, в любой момент ждёшь нападения. На деле в большинстве случаев локацию можно спокойно и методично «зачищать», убивая заражённых по очереди бесшумными захватами со спины. Да и в целом чтобы потревожить спящего зомби, нужно постараться.

Тем не менее ночной геймплей сильно помогает не заскучать. Да и в целом открытый мир Dying Light 2 стал гораздо насыщеннее, чем в оригинале. Здесь более разнообразные случайные встречи, больше активностей, территории, случайных персонажей, занятых своими проблемами. Но если Харран хотелось исследовать, Вилледор больше напоминает красивую площадку для зачистки точек интереса.

Во многом это провал нарративной команды Techland. И здесь кроется главный недостаток игры.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Нет времени объяснять

Dying Light никогда не поражала глубиной сюжета. Что оригинальная игра, что её аддон The Following рассказывали простую как палка историю с кучей клише и допущений. Во многом поэтому они и работали.

А ещё потому, что Харран и его окрестности населяли яркие персонажи. С ними было интересно общаться, их цели и мотивы были ясны. А квесты, которые они давали, могли закончиться чем угодно. Даже самые простые и банальные на первый взгляд побочки преподносили сюрпризы и приводили к нестандартным, запоминающимся моментам. Dying Light могла рассмешить и растрогать, напугать и вогнать в тоску.

Сиквел порой тоже может, но по-настоящему ярких моментов в нём наперечёт.

С повествованием игры вообще происходят странные вещи. Поначалу сюжет почти дословно повторяет первую часть — и это в лучшие моменты. А чем дальше играешь, тем больше замечаешь странностей. Нелогичные действия персонажей, сумбурные развязки конфликтов, искусственно затянутые сюжетные арки, в плохом смысле странные диалоги.

Крутая и добрая девушка опекает молодого и безрассудного парня, который горит желанием себя проявить. Звучит знакомо?
Крутая и добрая девушка опекает молодого и безрассудного парня, который горит желанием себя проявить. Звучит знакомо?

История Dying Light 2 искусственно растянута многоступенчатыми поручениями в формате «сходи туда, сделай вон то», а Эйден до самого финала не узнаёт никакой новой информации о своём прошлом и о планах главного злодея Вальца. Игроку то и дело напоминают о том, ради чего вообще Эйден прибыл в город, но делают это предельно широкими мазками.

Персонажи избегают любой конкретики, поэтому их истории слушать порой невыносимо. Вы встречаете девушку, которая тоже была подопытной Вальца и всё помнит. Что он с ней делал? Нечто ужасное. Люди рассказывают, что произошло с ночными бегунами в здании телебашни. Бойня. Миротворцы делятся событиями какой-то операции. Был сущий кошмар.

И постепенно начинаешь замечать, что игра избегает деталей почти во всём. Скажем, Эйдену иногда снятся сны, в которых он видит события прошлого. Обычно это разные ситуации с сестрой. И все они настолько абстрактны, насколько это вообще возможно. Ни одного нюанса, ни одной примечательной детали или яркого события.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Но самое абсурдное ждёт в финале: кульминационный акт оказался на редкость затянутым и невнятным. В момент истины, когда ожидаешь от сюжета хоть каких-то сюрпризов и ярких эмоций, он умудряется быть особенно бессодержательным и пустым. Дошло до смешного: я долго ждал, пока мне объяснят, почему главный злодей должен поступить именно так, а не иначе, но не дождался внятного ответа. Да, история первой Dying Light была простой как палка, но она работала именно потому, что на каждом этапе действия персонажей подчинялись внутренней логике игры, а мотивы были ясны. В сиквеле историю попытались возвысить, но сделали только хуже.

Справедливости ради, в сюжете есть светлые моменты. Порой попадаются восхитительные сцены вроде поездки в лифте с группой Миротворцев — я не иронизирую, сцена написана бесподобно. Потому что в ней персонажи оживают и ведут себя как настоящие люди, а не архетипы из учебника по сценаристике. Здесь встречаются яркие герои и запоминающиеся моменты, но общая история оставляет ощущение, будто её сильно правили на поздних этапах разработки и не успели отшлифовать.

Захват самой высокой башни в городе вновь оказался самым ярким и интересным моментом в игре — но далеко не финальным. Если бы все ключевые моменты сюжета были такими проработанными и цельными, цены б ему не было
Захват самой высокой башни в городе вновь оказался самым ярким и интересным моментом в игре — но далеко не финальным. Если бы все ключевые моменты сюжета были такими проработанными и цельными, цены б ему не было

Отсюда и местами странная логика героев, и любовь персонажей к размытым формулировкам, и избыток диалогов: игра очень любит рассказывать, но не показывать. Очень редко вам дают поучаствовать в сколь-нибудь зрелищных событиях, в остальном всё происходит за кадром. Вам же остаётся кочевать между однотипными поручениями по захвату точек, зачистке местности и прочей рутине.

Что ещё хуже, в игре очень мало хороших сайдквестов. В Dying Light мир было интересно изучать, потому что практически ни одно побочное задание не обходилось без какого-нибудь подвоха. На худой конец вы могли просто столкнуться с чем-то необычным и захватывающим. А некоторые побочки из аддона The Following настолько цепляют, что их хочется просто пересказывать знакомым.

На крышах можно посидеть у костра и послушать истории разных людей. Они куда увлекательнее многих сюжетных событий
На крышах можно посидеть у костра и послушать истории разных людей. Они куда увлекательнее многих сюжетных событий

В Dying Light 2 вам повезёт, если восклицательный знак на карте не окажется очередным «испытанием» по типу «доставь как можно скорее еду Миротворцем, пока она не протухла» или заданием из разряда «на карте отмечены предметы, которые тебе надо собрать».

Изредка в сайдквестах даже встречается нелинейность: вам показывают неоднозначную ситуацию и дают право решить судьбу персонажей. Но эти побочки зачастую написаны скверно, исходы кажутся надуманно простыми, а сами ситуации повторяются. Скажем, вы не один раз встретите квест, в котором один персонаж сотрудничает с Ренегатами, потому что его родственник в заложниках, а на самом деле окажется, что родственник сам примкнул к Ренегатам и шантажирует бедолагу.

Опять же, в игре можно найти неплохие побочки с любопытными, жизненными ситуациями, но они встречаются настолько редко, что в какой-то момент на восклицательные знаки перестаёшь обращать внимание.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

И тогда понимаешь, что по большому счёту ты наедине с хорошей, во многом даже отличной игрой в большом и красивом открытом мире, где ты волен прыгать по крышам, любоваться закатом, чистить точки интереса и рубить головы, пока не надоест.

Сиквел не предлагает чего-то принципиально нового, но адаптирует геймплей Dying Light так, чтобы драться стало проще и веселее, а в городе всегда было куда пойти и чем заняться. Это большое преимущество в глазах массового игрока, но в месте с тем и недостаток для поклонников первой части.

Впрочем, недостаток этот более комплексный. Оригинальная Dying Light умела нервировать, особенно на повышенной сложности. Паркур был не просто фишкой игры, а залогом выживания. Вы никогда не чувствовали себя в безопасности на земле, и только крыши могли обеспечить хоть какую-то уверенность: зомби на улицах всегда слишком много, а на шум сбежит ещё больше. Пробиваться с боем было всё равно что рубить головы гидре, а любой спуск на землю вызывал сплошной стресс. Даже взломать машину, чтобы поискать ценный лут, было опасным и нервным делом.

И этот геймплейный дискомфорт подкреплялся дизайном: мрачные тона, приглушённые цвета, правдоподобные и жуткие зомби, которые зачастую возвышались над главным героем и давили со всех сторон. Ветхие хибары, которые могли проломиться под весом главного героя, заставляли прочувствовать окружение. Медленные анимации ударов и общая уязвимость главного героя работали на атмосферу, а написанные с фантазией побочные задания подталкивали изучать мир игры.

Крис Авеллон в титрах не указан. Учитывая общий уровень сюжета и сайдквестов, охотно веришь, что его наработки в игру не попали
Крис Авеллон в титрах не указан. Учитывая общий уровень сюжета и сайдквестов, охотно веришь, что его наработки в игру не попали

Поэтому Dying Light умела дарить острые ощущения, а опыт от неё был универсальным: в одиночном режиме это был напряжённый боевик, который умел рассмешить, растрогать и напугать, а в кооперативе игра преображалась и становилась развесёлым приключением.

Всё это про сиквел сказать не получится. Её геймплей стал бодрее и веселее, но он дарит более ровные и вместе с тем более смазанные впечатления. У меня не было возможности попробовать игру в кооперативе, но я практически уверен, что там она работает не хуже — а то и лучше первой части.

У Techland получилась стандартная, качественная песочница, в которой достаточно контента, чтобы убить 50 часов. Но чтобы игра осталась в памяти, ей необходимо больше оригинального, увлекательного контента, который вдохнёт жизнь в этот открытый мир и сможет вызвать по-настоящему яркие эмоции. Разработчики планируют поддерживать игру пять лет, и я буду с любопытством следить за их успехами.

Но пока если мне захочется вернуться в Dying Light, я выберу первую часть.

Польский паркур: обзор Dying Light 2 Stay Human

Понравилось

  • Геймплей всё ещё увлекательный, а темп игры вырос и стал ровнее: вас почти ничто не вырывает из состояния потока
  • Паркур стал ещё лучше и разнообразнее
  • Ночью теперь действительно интересно и весело играть
  • Город стал разнообразнее, случайных встреч и активностей стало больше
  • Технически всё в порядке: игра хорошо работает на ПК и как минимум PS5, пусть и с небольшими багами

Не понравилось

  • Сырой, искусственно раздутый сюжет с дежурными поручениями и редкими яркими моментами
  • Откровенная графомания в некоторых особо затянутых диалогах
  • Скучные, однотипные, зачастую плохо написанные сайдквесты
  • Невзрачный дизайн зомби убивает всю напряжённость
  • Полное отсутствие атмосферы первой части и вообще зомби-хоррора
  • Даже на высокой сложности игра редко бросает серьёзный вызов
  • Ролевые элементы выбивают из погружения
  • Обещанная нелинейность есть, но зачастую она несёт косметический характер и во многих сценах кажется надуманной
  • Унылые головоломки на электростанциях
8181 показ
67K67K открытий
88 репостов
802 комментария

обзавелась множеством механик в стиле Ubisoft

Курва!

Ответить

Я попрошу!
Паркурва!

Ответить

Игроки сами виноваты, если им не нравятся игры Юбисофт.

Ответить

затрахали шеймить с юби механиками,и в то же время дрочить на сони. Типа последние єксклюзивы(паук, хорайзон, дейс ган, цусима) вообще не хреновая калька механик юби.....

Ответить

Надо брать получается 😀

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Недавно писали что хорайзон 2 это сиквел в духе ассасинс крид 2 и все такие вау круто, но стоило написать что в даинг лайт 2 механики юбисофт и в польском вагоне начался сущий кошмар. Следите за руками. Но полоски здоровья это конечно вырывает из атмосферы.

Ответить