{ "found": [], "achievements": [] }

Apex Legends — анализ лучшей королевской битвы

Или как Respawn изменили жанр.

В закладки

Disclamer

Если у вас есть дополнения, критические замечания или просто мысли, то прошу в комментарии. Если написанные вещи по какой-то причине оскорбляют, задевают или приводят вас в негодование, то просто не читайте их.

Вступление

Летом 2016 года, пока все в Respawn готовили Titanfall 2 к запуску, несколько человек покинули основную команду. Они начали работать над следующими проектами. Поэтому, когда PUBG набрал популярность, в Respawn были готовы. На тот момент, они прототипировали свой мультиплеерный шутер уже почти год.

Так появился Apex Legends.

«Мы очень быстро поняли, что королевская битва — это новый жанр, а не просто мод. Появилась уникальная возможность ворваться в незанятую нишу.»

Respawn’s design director

Устраивайтесь поудобнее, а я расскажу вам почему Apex Legends — лучшая королевская битва.

Источник: https://gph.is/g/4zgpXn9

Особенности дизайна

Геймплей Apex Legends — это четыре ключевых дизайнерских решения:

  1. Победить, а не выжить.
  2. Сначала драка, потом все остальное.
  3. Командная игра.
  4. Высокий темп.

Цель игры

Вы должны остаться единственной командой. Как этого добиться: прятаться или драться — решать вам. Apex, как хороший учитель, дает вам удочку, но не рыбу. Так? Да! И нет.

Все таки игра поощряет драки. Подняться в рейтинге можно только набивая килы и ассисты. А лучший лут всегда будет у тех, кто побеждает в драке. Даже если вы будете прятаться до самого конца матча, у вас не будет шансов против хорошо экипированных противников.

​Экипирован и на 19 шагов ближе к победе.  Источник: https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/bdiics/19_death_boxes_in_bunker/

Бой

Любая стычка состоит из нескольких низкоуровневых механик. Переплетаясь, они задают темп и создают уникальные ситуации, что не дает вам заскучать.

  1. Передвижение аватара и его свойства. Ходьба / бег — скорость передвижения и уровень шума. Геометрия уровней — с холма можно скатиться, с вышки (baloons) перелететь на другую позицию, за ящиком спрятаться.
    Высота — высота прыжка и паркура. Способности персонажей — телепортация Рейф, ускорение Бангалор, быстрое перемещение в присяде Ревенанта, крюк Патфайндера etc.
  2. Контроль пространства. Геометрия уровней — перепады высот, объекты на уровне, интерактивные двери и т.д. Способности персонажей — бочки с газом, электрическая стена, дрон, «следы» противников и т.д. Лут — метательное оружие.
  3. Визуальный обзор. Угол обзора — можно изменить в настройках, меняется с некоторыми способностями персонажей.
    Видимость — дым, газ, помехи.
  4. Лутание. Предметы — прогрессия аватара в одном конкретном матче. Патроны и метательное оружие — расходники. Лутание
    в Apex сделали максимально простым. Например, в игре есть цветовая индикация патронов и предметов и нету менеджмента предметов в рюкзаке. Это помогает игрокам не отвлекаться от текущего или потенциального боя.
  5. Нанесение урона. Стрельба — фундамент любой драки в Apex.
    Ближний бой — полезен в самом начале. Способности — ловушки, бомбардировка, электрическая стена.

Бой в Apex — это танец. У него есть свой ритм и темп. Чтобы убить противника недостаточно хорошо стрелять. Надо правильно двигаться, вовремя лечиться, занимать выгодную позицию и знать, когда пришло время… отступить. Да, с высоким ТТК в Apex всегда можно попробовать выйти из боя.

Командная игра

Apex создавался для игры в команде: возрождения, система пинга, способности персонажей. Например, в бою вашего союзника сбили
с ног (knock). Это значит, что он еще не мертв, но уже не может драться. В «сбитом» состоянии союзник может прикрыться щитом
и дать информацию о противниках. А вы можете поднять его с земли с очень низким здоровьем.

В Respawn решили, что механика knock‑a пойдет на пользу командной игре. «Сбитый» союзник не бесполезен, а если противники решат добить его, то им придется отвлечься от вас.
Что даст вам пространство для маневров.

«На стадии прототипа мы поняли, что хотим добавить в игру социальную составляющую. Еще до выхода PUBG мы знали, что делаем социальную free‑to‑play игру. Поэтому все решения рассматривали через командную линзу.»

Respawn’s design director

Я знаю, что многие игроки ждут одиночного режима. Сейчас вы даже можете высадиться в одиночку. Но Apex не работает при игре в соло, практически полностью, лишая вас шансов на победу. Кроме этого, игра перестает создавать уникальные ситуации (emergent-ность), которые происходят только при игре в команде.

«Командный геймплей, особенно игра втроем, дает нам возможность сделать акцент на вас и ваших напарниках. О чем забывают некоторые deathmatch игры.» Mackey McCandlish

Respawn’s design director

Высокий темп

Вам придется научиться быстро принимать решения. Если вы заметили противника и сидите 5 минут на одном месте, высматривая его в окно, то вы уже проиграли.

Вышки (baloons) позволяют переместиться на большое расстояние. Перепады высот создают склоны, с которых можно скатываться.
А способности персонажей меняют паттерн вашего передвижения.

Высокий темп игры означает легко читаемый визуальный дизайн. Противники видны издалека, сразу ясно можно забраться на объект или нет.

​Ограничение по высоте и вышка.

Основной цикл

Геймплейный цикл — последовательность действий, которую повторяет игрок для достижения внутриигровых целей. Apex предлагает простую цепочку и короткие матчи. А значит, вы будете постоянно повторять основной цикл и улучшать навыки.

  • Лутание.
  • Опциональный бой.
  • Если был бой. Победа — лут. Поражение — game over.
  • Перемещение в зону.
  • См. пункт 1.
​Core loop Apex Legends.

Игрок может изменять последовательность цикла в зависимости
от своих целей. Например, если вы играете осторожно, то меньше деретесь и чаще обыскиваете здания в поисках лута.

Некоторые игроки могут даже разрывать основной цикл. Если
вы бесцельно бегаете по карте или долго сидите на одном месте, прогрессия прерывается.

«Ты писал, что бой — самая важная часть Apex! Но в твоем цикле он опционален, а лут нет. Почему? »

Сообразительный парень
Главный по комменатриям на DTF

Потому что предметы — внутриигровая прогрессия аватара. И без хорошего лута практически невозможно вести равный бой.

Драка — один из нескольких способов получить лут. Так что вы можете постоянно избегать драк, но тогда лучшая экипировка окажется у противника. Игрок, который постоянно прячется, только оттягивает момент поражения это проигрышная, но возможная тактика.

Так что сначала вы деретесь при высадке, и победитель забирает все, что лежит на карте. Потом победитель лутает ящики убитых врагов. Ближе к концу игры, вы деретесь за расходники и выгодную позицию в кольце.

Карта

А начинается матч в равных условиях — симметричный старт. Дальше, исходя из опыта и навыков, вы выбираете место высадки. Но как формируется этот опыт? В том числе, через игровую карту.

Игровое пространство

Давайте посмотрим на карту Apex. Перед нами дискретное пространство, поделенное на локации. Горы непреодолимой высоты выступают разграничителями. Это экономит ресурсы, увеличивает скорость передвижения с подкатами, и не дает игрокам стрелять на сверхдальние расстояния. Для тех же целей внутри каждой локации постоянно меняется высота ландшафта. К тому же, это создает естественные укрытия, а значит можно уменьшить количество объектов в сцене.

​Вторая карта стала менее утилитарной.

Между собой локации соединены либо узкими тоннелями, либо ущельями. Во втором случае всегда будет перепад высот.

Геометрия и объекты

Это горы, здания, камни, ящики, машины, двери. Они определяют внешний вид и геймплей каждой локации. Где-то ближний бой выгоднее, а где-то нужно готовиться к встрече со снайпером.

В каждой локации есть один центральный объект, который служит ориентиром на местности и площадкой для снайперов. Обычно это вышка, контейнер, уступ скалы или в редком случае крыша.

В Apex много зданий с сугубо утилитарным дизайном. Но разработчики в каждом случае стараются избегать пустых пространств, таких как длинные коридоры без укрытий.

Интерактивные объекты

Мертвое, неинтерактивное пространство в видеоигре — это серая площадь, закатанная в бетон. А вокруг яркие флаги и марширующие люди.

Вторая карта в Apex — World’s Edge сделала большой интерактивный шаг вперед. Сейчас в игре есть поезд, который можно остановить
в любом месте. Лава, которая делит локации на зоны. Хранилища, как промежуточная цель в матче, где можно найти лучший лут. Конвейер по которому движутся ящики, для динамичных перестрелок в здании. И многое другое.

Отдельного упоминания заслуживают дроны с лутом. Это механика-минигра с элементом сюрприза (читай лутбокс), в которой качество награда зависит только от навыка игрока.

________________________________________________________________________

Вертикальность локаций, геометрия, интерактивные объекты — помогают направлять и контролировать опыт игрока. Но если карта
у всех одинаковая, то персонажи нет.

Герои

Персонажи в соревновательных онлайн играх — разнообразие и баланс. Значит геймплей за разных героев должен ощущаться
по-разному. Поэтому в Apex герои делятся на классы, которые определяют вашу роль в команде. А у каждого героя есть уникальные способности.

Способности напрямую связаны с внутриигровым балансом. Даже если вы выбрали саппорта, вы сможете быть топ-1 по убийствам.
Во-первых, все зависит от ваших навыков. Во-вторых, Apex не так сильно полагается на способности, как другие hero shooters, например, Overwatch. В игре мало способностей, которые наносят урон. А те, что есть либо медленные и неточные (требуют времени
и бьют AoE), либо слабые (низкий DPS).

Кроме этого у каждой способности есть недостаток. Например, лечением могут воспользоваться противники, а дым уменьшает ваше поле зрение.

_________________________________________________________________________

Способности в Apex Legends выполняют тактическую функцию. Они дополняют, а не меняют картину боя в, противовес ультимейтам
в Overwatch.

Так почему Apex Legends лучший?

Потому что Respawn пошли на риск. И у них получилось на ходу изменить правила молодого жанра. Как? Там, где конкуренты делали упор на реализм, в Apex добавили скорости и драйва. Вместо выживания — командный бой, от которого ничто не отвлекает. Наконец, игра правильно вводит риск в геймплей, а значит каждый матч будет увлекательным.

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Пашка Смушкович", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","longread","long","gamedesign","apexlegends","apex"], "comments": 71, "likes": -14, "favorites": 15, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 105530, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 25 Feb 2020 18:22:16 +0300", "is_special": false }
0
71 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Совместный паук например

23

Начинать статью с вброса про лучший баттлрояль

Ответить
–5

погугли, что такое тезис

Ответить
–7

Apex — лучший батлрояль. Это суждение.

Вся статья — обоснование этого суждения.

Объяснение скринов бесплатно и без смс. Не за что. DTF образовательный

Ответить
10

так где сравнения, графики, цифры, мнения аудитории?
почему лучший то? Если он только лучший в вашей голове, так и пишите в начале мол МОЕ ИМХО

Ответить
5

зачем? это моя статья, чье еще мнение это может быть? :)

Ответить
7

Ставьте в таком случае соответствующий тэг, вместо четырех тэгов о лонге, и да, предупредить в тексте всё же следовало, ибо громкий заголовок и слово «анализ» вводят читателей в заблуждение. А лонгриды бывают и объективными, если вы не в курсе.

Ответить
–2

Ты правда думаешь, что это что-то бы изменило? :)

Надо было не писать «лучший», но для меня это была мелочь. Это единственное слово, против отличной статьи про геймдизайн. У меня она не первая, есть с чем сравнить. Да и геймдизайном не первый месяц занимаюсь :)

В итоге место геймдизайна, про который 99% статьи, все обсуждают обьективность, субьективность, надо ли мне в моей статье писать, что это мое мнение, теги и т.д. 

Да, структура текста не подходит для такого заголовка. Надо было быть аккуратнее. Но этосмешно, когда в комментах дают сотню указаний, что стоило сделать, чтобы не нарваться на хейт. И у каждого своя версия, в чем я был не прав.

А дело в том, что  DTF не любят резких мнений, meh. 

Ответить
2

Ты правда думаешь, что это что-то бы изменило? :)

Да.
Да и геймдизайном не первый месяц занимаюсь :)

Ну да, я прямо вижу именитого геймдизайнера в комментариях
В итоге место геймдизайна, про который 99% статьи, все обсуждают обьективность, субьективность

Ну да, действительно, почему они должны обсуждать отвратительно оформленную статью c кликбейтом в самом заголовке?
В комментариях критикуют в основном за одно — уебанский заголовок.
А дело в том, что DTF не любят резких мнений

Нет, если ты выкрикиваешь громкое заявление — будь готов к контраргументам и критике.

Ответить

Исходный

Пашка
4

Не. Смотри о чем речь. Если это лонг с анализом и выкладками, тогда один разговор. А когда суждения и рассуждения о предмете, это другой разговор. Лонги с названием "лучший" должны опираться на более глубокий анализ ситуации. Тут набрасыванием тезистов и последующем их обмусоливании  не отделаешься. 

Лонг есть лонг. Не люблю писать лонги, т.к есть ряд правил, которые надо соблюдать.

Ответить
–1

В тексте все основы геймдизайна по пунктам:

1. Игровое пространство
2. Механики
3. Петли с этими механиками

а на выходе

Тут набрасыванием тезистов и последующем их обмусоливании не отделаешься. 

Meh. Жду текста лучшего качества в ру сегменте

Ответить
2

Да всё просто, кончай распинаться: ты сделал заявление, и не подкрепил его. После драки кулаками не машут, то есть в комментах уже поздно писать, что статья это твоё имхо.
Хотя мне понравилась.

Ответить
–1

Биполярка

Ответить
0

Ты даже адекватную критику не в состоянии достойно принять, что ж ты тогда ноешь?)

Ответить
0

Да что с тобой?

Я хуево подал статью – факт. Тем обиднее, ведь текст отличный.

Люди, которые дают мне советы, как это исправить, нихера не знают, как это сделать – факт. У каждого своя версия, осталось только написать, что перекреститься надо было. Они пытаюсь рационализируют свой подогретый стул – мое предположение. Посмотри комменты, люди не читали текст и пошли сраться.

Виноват я – накинул и огреб. Но автомобилист – не инженер, который проектирует тачки, об этом и пишу в комментах.

Конкретно об этой ветке: меня чувак разьебывает (за дело), ставит дизы, а потом пишет, что статья ок.

И давай сразу тут отвечу на другой твой коммент. Ты иронизируешь на счет геймдизайна. Окей, я не настаиваю на своем космическом уровне мастерства. Но все ещё жду текст лучшего качества по апекс. Или разговор не про мое повеление и как я посмел, так оформлять статьи, а по делу. Вперёд.

Ответить
0

Люди, которые дают мне советы, как это исправить, нихера не знают, как это сделать – факт. 

Да-да, один ты всё знаешь, все вокруг просто тупые. Ладно, не вижу смысла продолжать диалог с человеком, который банально не может принять критику, продолжай, чувак, далеко пойдешь

Ответить
0

Ахуеть.

Не знаю зачем, но я попытаюсь. Я знаю в чем Я ошибся, потому что Я писал статью. Я набросил и получил ответ.

А люди пришли посраться в комментах. Мне писали про Titanfall 3, мне писали про оформление лонгов (человек у которого 0 лонгов), мне кидали скрины, которые подтверждают мой поинт, как доказательство моей неправоты.

Причём тут тупизна? Люди бывают разные, свечку не держал, за всех говорить не буду. В этом случае, я не считаю людей тупыми, я говорю о:

1. Когда в комментах начинается такое, уровень дискуссии падает до интеллектуального дна.

2. Ты не предполагаешь, что человек, который сделал машину знает, где он накосячил?)

3. Люди закономерно отреагировали, я разобрался в том, чего делать не стоит.

Ну и, кстати, ты, конечно, съехал с темы поговорить по делу.

Ответить
10

Я много инфы прочитал о том, почему Apex динамичный рояль, но не понял, почему из этого следует, что он лучший. И при чём тут риск, на который пошли респавны.

Ответить
–1

  Как? Там, где конкуренты делали упор на реализм, в Apex добавили скорости и драйва. Вместо выживания — командный бой, от которого ничто не отвлекает. Наконец, игра правильно вводит риск в геймплей, а значит каждый матч будет увлекательным.

попробовали другой подход и выстрелили

Ответить
4

Ну, во-первых, фортнайт не делал упор на реализм и вышел задолго до апекса. Во-вторых, факт успеха проекта это не то же самое, что статус лучшего. Апекс это динамичный рояль с отличным интерфейсом и высокой динамикой происходящего. Не меньше, но и не больше.

Статус лучшего в жанре невозможно определить. Вы в начале указали ключевые особенности апекса, четыре пункта, так для меня например, три из четырёх пунктов скорее являются минусом для жанра рояля, чем плюсом.

Ответить
–3

И это нормально. У игры отличный геймдизайн, я его разобрал, для меня это лучше рояль. Написали бы вы статью, назвали бы худшим или каким там хотите.

 

Ответить
4

Если бы я писал статью по разбору игры, я бы вообще воздержался от сравнительных эпитетов "лучший, худший" и так далее. Сам разбор хороший, но набор тех качеств, которые подаются как "хорошие", подаётся как аксиома. А это далеко не так.

Ответить
0

То что они выстрелили это вообще не значит что игра лучше. У нее мог быть лучше маркетинг, она просто могла найти новую ЦА (В Апексе случилось совмещение этих вещей) и еще миллиард других параметров.

Ответить
0

Лучший это голословная графомания от автора.
Самый сок фана в любом шутере это схватка с противником. В апексе схвати происходят чаще, под это заточен и баланс и левел дизайн и мачмейкинг, который быстро закидывает тебя в матч. Это не значит, что он лучший, это значит что он больше понравится любителям динамического геймплея.

Ответить
9

Даже если вы будете прятаться до самого конца матча, у вас не будет шансов против хорошо экипированных противников.

Буквально вчера: высадились, топали всю игру без единой стычки, насобирали снаряги. Завалили команду, забрали их лут, забили оставшегося выжившего.

ЧЯДНТ?

Ответить
2

А вот немного критики по самой статье - имхо, злоупотребление курсивом

Ответить
1

Это реально сделать даже в одиночку без команды, если подловить последнюю выжившую команду после перестрелки и добить её, не дав им вылечиться. У меня за пасфайндера это один раз почти получилось.

Ответить
1

Да не, мы с ними в нормальном бою столкнулись, без стандартного "подождем шума перестрелки и зайдем".  Отчасти удача, но подбираемый в неторопливом режиме шмот бывает нередко удачным и без 20 фрагов в конце матча

Ответить
0

Конечно, ведь если ты 20 минут спокойно лутаешься, то у тебя уже будет топовый набор предметов.

Ответить
1

У меня так треть матчей проходит, когда мы после высадки оказываемся в самом центре кольца, и противников не видно ещё два раунда

Ответить
0

  у вас практически не будет шансов

Сначала в тексте было так. Но я удалил «практически», когда редактировал. Не думал, что кто-то начнет считать статистические погрешности в разговоре о изайне игры. Конечно,  и у меня бывали матчи где соло игрок выносил сквад в конце, но это все погрешности.

По делу: вы же лутались, значит прогрессия в матче была. Просто те, кто убивает лутаются в разы быстрее. Но т.к апекс — соревновательный (о чем я дальше и пишу), то, конечно, можно и полуголым забить фиолетовых. 

Ответить
1

Та я ж не про полуголых говорю. Снаряга нормальная собиралась безо всяких стычек

Ответить
1

Так я же ровно об этом и пишу. Что бой не обязателен. Можно полутаться и без него. 

Но победитель каждой драки все равно будет получать лучший шмот. И ближе к концу, победители собирают лучшие обвесы со всех убитых ими.

Поэтому в игре есть зонирование лута. Чтобы падение в области с топовым шмотом всегда провоцировало драки. На деле же получается по-разному.

Ответить
7

"Мы очень быстро поняли, что королевская битва — это новый жанр, а не просто мод"
При всей любви к Респам, совершенно не согласен с этим заявлением. 
Убери титанов из Титанфола, убери бег по стенам и склей имеющиеся карты - и вот тебе Апекс. Рояли не жанр, рояли - это обычный сетевой режим игры вроде CTF или DM.

Ответить
0

MOBA - это жанр или нет?

Ответить
0

ASFFAGOTS - это жанр(/s) а моба это марктеинговый термин, который риот ввели чтобы отстраниться от dota-like жанрам, которым лигу легенд в то время называли. 

А если серьезно, то MOBA слишком универсальная аббревиатура, которая подходит 99% онлайновых пвп игр, что имхо не очень. 

Ответить
0

Да не суть слова, я про сами dota-like игры. Это жанр или режим?)

Ответить
1

Жанр, как и бры) 

Ответить
0

Я думаю, учитывая количество игр и повторение одних и тех же механик в каждой из них, можно считать рояли отдельным жанром. Или поджанром соревновательных шутеров.

Ответить
0

Или поджанром шутеров, или поджанром клонов дума, или поджанром видеоигр, или поджанром развлечений... Всегда можно назвать более общую категорию, это не принижает обсуждаемое явление.

Ответить
0

Да, вот тебе Апекс, без Титанов и без по стенам, и что? Зачем? Чтобы Апекс обосрался в первый же день релиза как Тайтанфол?

Ответить
3

 Ну, справедливости ради.

Дизайн оценивается по выполнению поставленной перед собой задачи. А какая была цель? Можно иметь два дизайна интерфейса, но каждый абсолютно под свое сделан.

Определить до конца сложно. Арех преуспел в том, что перед собой остальные могли даже не пробовать ставить.

От себя скажу, что ЛИЧНО для меня - это топовый BR. Ибо это больше про бои и ган-файт, а BR-ные щи - это лишь вишенка на торте, которая украшает общую композицию, и как бы сама не сильно тяготит процесс своей типичной спецификой. Есть приятный элемент рандома из-за ситуативных сборок и моментов, базирующихся на тактике опустошения/выживания.

Объективно можно разве что назвать его лучшим в тех аспектах, на которые замахивались и конкуренты, но которые Респы сделали лучше всего, а именно дизайн UX, интеракций и UI, ганфайт и креативный дизайн способностей персов и оружий с интерактивом на картах. Заточка под тимплей и левел-дизайн.

Но нужно ли это прямо так конкурентам?

Ответить
2

Лучшая королевская битва с высоким ТТК держи в курсе 

Ответить
1

Для новичков самое оно, имхо

Ответить
1

Высокий ТТК означает, что новичку надо попасть в тело противника 10 раз (условно). С низким ТТК хватило бы пары шальных пуль. Тут двоякая ситуация.

Ответить
1

Зато к новичку это тоже применимо – он не умрёт от двух попаданий в тушку и может зашкериться и отлечиться. Хотя да, ситуация всё равно двоякая.

Ответить
0

Как показывает опыт пятой Батлы с ее верчением ттк туда-сюда, низкий ттк для новичка все же предпочтительнее.

Ответить
2

Лучший батлрояль в Колде, только вот в него играть такое себе, так как он привязан к основной игре, которая выходит каждый год. Вот если бы они его отдельно сделали, то был бы топчик. 

Ответить
1

Согласен, играл, когда была бесплатная неделя, остались только положительные впечатления

Ответить
2

Орех это реально крутой и веселый BR, о чем тут спорить?

Ответить
1

А лучший лут всегда будет у тех, кто побеждает в драке.

Нет, те кто ищут драку показывают худшие результаты по сравнению с теми кто старается отфармиться для решающих сражений.
Я знаю, что многие игроки ждут одиночного режима.

Но Apex не работает при игре в соло, практически полностью, лишая вас шансов на победу.

Смысл одиночного режима в том, чтобы все на карте были одиночками. С какой стати игра перестанет работать в таком режиме?
Вам придется научиться быстро принимать решения. Если вы заметили противника и сидите 5 минут на одном месте, высматривая его в окно, то вы уже проиграли.

Связь между двумя предложения отсутствует. Если ты в центре зоны и залутан тебе нет смысла искать приключения.
Так почему Apex Legends лучший?

Потому что они сделали крепкий рояль без явных технических косяков в относительно нейтральной стилистике (в противовес откровенной мультяшности фортнайта и гиперреализму вечно сломанного ПАБГА). Он действительно хорошо играется, но заслуга этого в Titanfall 2 из которого подчистую изначально была передёрнута игровая механика, со свойственными ей динамикой и драйвом.

Ответить
1

Нет, те кто ищут драку показывают худшие результаты по сравнению с теми кто старается отфармиться для решающих сражений.

Полный бред. Не видел ни одного топового стримлера, котлетоса да или просто хорошего игрока среди друзей, кто играл в пассиве.

Сам предейторов выбиваю только за счет агрессивного, пусть и аккуратного геймплея. На крайняк даже third-party-only, но это тоже та еще агрессия.

И есть негласное правило. Ни один спот не даст лучше лута, чем курьеры. Это факт. Надоело искать - значит пора идти убивать. Ну даже если на крайняк сольешься-  это лучше и веселее, чем уныло скитаться.

Смысл одиночного режима в том, чтобы все на карте были одиночками. С какой стати игра перестанет работать в таком режиме?

Весь геймдизайн заточен под тимплей. Половина оружий, спотов и персов - пойдет лесом. А унифицировать дизайн и под тех, и под этих - нереально. Все будут играть за Патов и абузить R-99 + PK. Ибо в даль стреляться нету смысла, а в соло главное - мобильность. А менять баланс ради сольняков = убить командную игру. Я киллы только так в соло набивал, но это унылое говно для ущербных хикканов, у которых нет друзей. Ни тактики, ни выверенности.

Он действительно хорошо играется, но заслуга этого в Titanfall 2 из которого подчистую изначально была передёрнута игровая механика, со свойственными ей динамикой и драйвом.

Полностью согласен. Но динамики там от Титана нету. Ганплей, физика ( что тоже немаловажно) - да.

Ответить
0

Я киллы только так в соло набивал, но это унылое говно для ущербных хикканов, у которых нет друзей.

Жаль, что у меня нет друзей во всех 24 часовых поясах, готовых поиграть в любую минуту, стоит мне только захотеть =(

Ответить
0

Не видел ни одного топового стримлера, котлетоса да или просто хорошего игрока среди друзей, кто играл в пассиве.

Ну здравствуй. Давай не путать среднюю по больнице команду с топовыми ноулайферами. В любом BR важно правильно расставить приоритеты. Первичный приоритет - победа. Шансы достичь победы экпоненциально падают если вы тимой только и носитесь от одной драки к другой. Просто потому, что  there is always a bigger fish. Сражаться обязательно, но это BR это не дефматч. Важен баланс, между боем, лутом и незаметным передвижением по правильным точкам. О чём я и написал:
те кто ищут драку

ИЩУТ

в данном случае "ищут" было буквально.
Весь геймдизайн заточен под тимплей.

Окей, тут я был не прав со своим идиотским вопросом. Но, справедливости ради, направлен он был на весьма спорную формулировку в тексте. Ну и да, абуз в чистом соло режиме возможен только в плане героев. Это всё ещё BR, а значит и лут непредсказуем. Говорить же о предпочитаемой мете - моветон, она и в текущем командном виде ОХ КАК ЕСТЬ. Или скажешь что все пухи идеально сбалансированы и имеют место быть?)
Ни тактики, ни выверенности.

Согласен, в команде со связью играть совершенно другой опыт. Соло в команде с рандомами - одни из худших матчей за весь опыт АРЕХА в 300-350 игр. Тем не менее, нельзя не упомянуть, что Респавн ОЧЕНЬ круто сделали систему командного взаимодействия через условные знаки. Очень ёмко в плане управления и разнообразно по назначению. ДАЖЕ с рандомами, если они хоть малость в адеквате, можно что-то изобразить. Иногда.
Но динамики там от Титана нету.

Прям на всех героях - да, нету. На некоторых, вроде патфайндера и октана - таки есть. Равно как есть и паркур из  TF2, который в некоторых случаях чрезвычайно полезен.

Ответить

Глобальный инструмент

–1

пацаны, вот вопрос для треда

решил опять поставить игру на соньку.

мне кажется - или вот новая карта - дерьмо полное. Ужасно выглядит графически. Словно дешевая карта в кс 1.6

Поезд только прикольненький. 

Ответить
2

Тебе кажется

Ответить

Глобальный инструмент

Егор
0

ок, убедил 

Ответить

Глобальный инструмент

Егор
0

второй раз случайно отправилось сообщение) 

Ответить

Исходный пёс_анон

0

Никак 

Ответить
0

 норм вброс

Ответить
0

А где сравнение с другими представителями жанра? Играю сквадом, апекс нравится, но долго в него не поиграешь - надоедает, чего не скажешь про фортнайт. Даже учитывая что я не умею строить, фана там в разы больше, да и на слимке фортнайт идёт более плавно, чем апекс.

Ответить
0

Забавно как люди считают демосцену лучшим баттлроялем

Ответить
0

При чём тут демосцена вообще? 

Ответить
0

А как ещё назвать пустое меню с кнопкой играть?

Ответить
0

Забавно как люди считают демосцену лучшим баттлроялем

Ответить
0

да , apex охуеная 

Ответить
0

... Или как респавн изменили жанру "шутер с мехами" 

Ответить
0

А какие сейчас остались годные батлрояли? 
Blackout и apex! 

Pubg - до сих пор слишком сырой и выглядит просто отвратительно 

Форточка -  слишком мультяшная ( не даёт воспринимать игру в серьез) и ужасная стрельба , строительство за секунды выглядит совсем трешрво 

Ответить
–1

Подрезали бы ТТК и было бы еще лучше. А то смотреть как у противника после разбития брони, ХП отлетает уже за сотку, а он все живет и убегает, очко сразу же стирается в пыль.

Ответить
–1

Удачи ему быть лучшим с таким ужасным ТТК

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }