Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Спасибо всем кто прочитал мою заметку о первом эпизоде, а также оставил комментарии под ней.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Собственно сам сюжет

Если вы недавно проходили второй сюжетный эпизод, данный блок можно смело пропустить. Хотя, тогда вы пропустите мои едкие комментарии…

Второй эпизод начинается со сцены в хижине, где Маккензи отогревает руки у печки-буржуйки. А на кровати неподалёку располагается раненый зверолов — Джереми.

Иногда можно представить насколько колоритным был бы персонаж, если бы эти шишки на бороде тлели...
Иногда можно представить насколько колоритным был бы персонаж, если бы эти шишки на бороде тлели...

Джереми просыпается, и начинается небольшой диалог с ним. В нём выясняется что охотник знаком с медведем, это, можно сказать, его кореш. Так же мы выясняем, что мы отвратительно стреляем, и что радиостанция, стоящая на столе, не работает пару дней. Наша основная задача на данном этапе: сходить на ГЭС, и найти там лекарства для помощи Джереми, а так же нужны детали для радиопередатчика. Задание звучит до боли просто: принеси, подай — но здесь хотя бы есть понимание того, что свою подругу мы уже окончательно потеряли, хотя теперь мы в курсе точки её конечного назначения, а единственный человек, который может помочь нам найти путь до этой самой точки — ранен, и его жизнь полностью на наших плечах, так что с мотивацией всё в порядке. Зато не в порядке то, что нам придётся идти… через всю локацию.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Не, ребят, вы не подумайте, я люблю бродить по локациям в синглплеерных играх, но только для этого должно быть какое-то наполнение этих самых локаций. И не обязательно персонажами. Ну, смотрите, Fallout 4 (да простит меня геймерское сообщество), там же огромные территории, но всегда попадается какое-то здание, будь то заправка или кафе, которое расскажет историю либо того, довоенного мира, либо же событий происходивших после обмена ядерными ударами. Причём рассказывать оно может через записки, надписи на стенах, терминалы и ещё кучу различных способов, а что здесь? Чёртова ледяная пустыня, ты просто идёшь по железной дороге в течении 30 минут в одну сторону, и ничего не встречаешь, ммм, прекрасно. Честное слово, друзья, да в Euro Truck Simulator интереснее играть. Ну хорошо — хорошо, там есть один заброшенный домик, в котором мы можем найти записку о закрытии парка, да книгу о зимней рыбалке, а в самом начале мы можем найти сошедший с рельс состав, всё. ВСЁ! Остальные точки интереса рядом с ГЭС.

Я бы перелез.
Я бы перелез.

Как видно из скриншота выше ворота ведущие на дамбу закрыты, и Маккензи говорит, что рядом должен быть какой-то ключ. Так вот нет, не должен быть, особенно, если этот объект закрыт и под присмотром. Охранник закрыл объект, забрал с собой ключ и уехал до назначенного дня очередного осмотра территории. Но в игре, разумеется, мы находим ключ в одном из небольших туристических домиков неподалёку. Подходим к воротам, открываем, и наблюдаем следующую кат-сцену с медведем:

Я реально не верю, что этот медведь был остановлен сеткой рабицей.
Я реально не верю, что этот медведь был остановлен сеткой рабицей.

Кат-сцена заканчивается тем, что Маккензи теряет сознание. Почему? Да чёрт его знает, учитывая размеры медведя, организм нашего ГГ должен был такую дозу адреналина выработать, что игра тут же превратилась бы в симулятор паркура.

Приходим в себя мы уже ночью, заходим на дамбу, лутаемся, забираем лекарства и радиодетали, уходим назад. Приходим в хижину, подходим к спящему Джереми, вкалываем ему непонятный и наверняка просроченный сильнодействующий антибиотик, после чего наш бородач бодро вскакивает с кровати, говоря, что у нас нет времени и нужно отправить сообщение, естественно, он не говорит какое (Вообще пора бы привыкнуть, нам вообще никто ничего не говорит, загадочность прёт со всех щелей, а мы как дурачок улыбаемся и выполняем все прихоти малознакомых людей).

Проходит немного времени, Джереми заявляет что детали в порядке, но проблема в чём-то другом, затем начинает говорить о медведе, что тот умён и либо задерёт героев, либо возьмёт измором. (измором, КАРЛ. Я прям представляю как медведь ходит вокруг хижины и иногда стучит в окно с вопросом — вы чё там? Жрёте ещё?)

Затем, нам рассказывают старую легенду о медведе и семействе некоего Спенса, который давным-давно напал на медведя с копьём, но тушу медведя так и не нашли, а копьё (вот так удача) находится неподалёку. Так что идём за копьём.

Довольно интересный способ рассказа истории.
Довольно интересный способ рассказа истории.

Помните я сетовал, что нужно идти через всю локацию? Забудьте, теперь нам нужно пройти через 2 локации. На то, чтобы дойти от хижины до точки назначения я потратил 40! минут реального времени, по-моему, эта глава показатель самого бездарного растягивания игрового хронометража.

Но вернёмся к повествованию. Идя по железной дороге мы натыкаемся на 4? сошедший с рельс состав, который нам преградил дорогу. Проникаем внутрь через окно и активируем ещё одну кат-сцену с медведем. Мишка подходит к решётчатой двери тепловоза, становится на задние лапы, и переворачивает многотонную конструкцию, после чего я, в очередной раз, вспоминаю с болью про сетку-рабицу на дамбе.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

По уже сложившийся традиции, мы приходим в себя ночью, небо над нами переливается северным сиянием, а неработавшая давеча фонарная лампа ярко сияет. Чуть дальше по направлению движения мы можем заметить горящий костёр, а рядом с ним… Мафусаил. Мафусаил задаёт вопросы про нашу битву с медведем, снова начинает философствовать, потому мы просто машем на него рукой и уходим восвояси. По пути нам попадается автомастерская, можем её полутать или всё таки продолжить свой путь в точку назначения. Доходим до большого охотничьего дома, находим внутри него копьё, оно к сожалению сломано, потому нам нужно вернуться в автомастерскую, где есть кузнечный горн. Возвращаемся, чиним, идём назад к Джереми.

Нашёл, нашёл.
Нашёл, нашёл.

Джереми говорит, что ночью заработала радиостанция, но нам всё равно нужно как-то усилить сигнал, для этого нам нужны усилители сигнала, и так уж сложилось, что они у нас разбросаны на соседней локации, наша задача найти их и принести бородачу.

Выходим, возвращаемся на локацию покрытую мелкими водоёмами, и понимаем, что радиовышки в 3-х разных углах карты…

Однако, по прямой вы не можете дойти, ибо лёд недостаточно прочный и вы можете провалиться под него… Серьёзно? Я 3-й день тут выживаю, и каждый день температура выше -15 днём не поднималась, но лёд видимо работает иначе.

Но и этого мало, теперь рядом с каждой вышкой появляется медведь, который, видя игрока, бросается на него с криками и улюлюканьем, а игрок, в свою очередь, должен очень точно рассчитать тайминги с упором копья, ибо если слишком рано упереть копьё, то ГГ не хватит стамины, а её между прочим на секунду-две, и я не шучу, а если упереть копьё слишком поздно то медведь растерзает ГГ. Более того, Медведя, нужно проткнуть 2 раза за вышку, после чего мишка обижается и уходит, и так 3 подхода. Вот так вот…:

Что ж, все 3 детали на месте, идём на выход. И вдруг, на самом выходе включается кат-сцена, где к нам подбегает медведь, таранит нас и рвёт на части. (Это третий момент в игре, когда сюжет должен был закончиться и второй, когда лично бы я, тоооочно помер.) Приходим в себя в логове медведя, копья рядом нет, и наша задача на крысичах бродить по логову в поисках оного. Находим копьё и сражаемся с Михал Потапычем, на этот раз мы протыкаем его всего 3 раза и наконец убиваем животину.

Следующая кат-сцена переносит нас в хижину Джереми, где мы сообщаем, что медведь мёртв, после чего теряем сознание на руках бородоча. (Как в любовных романах)

По традиции, мы приходим в сознание ночью, в момент работы радиостанции. Детали сделали своё дело, и мы связываемся с Неотступными мельницами, которые запрашивают помощь, после чего радиостанция выходит из строя, то ли из-за скачка напряжения, то ли из-за очумелых ручек Джереми.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Джереми очень расстроен, однако ему приходит мысль о том, что он может попросить о помощи нашего ГГ, ему всего-то нужно передать послание некой Этвуд. Послание состоит из одного слова — Wintermute, естественно никто не объясняет, что оно значит.

ЧТОШ, идём на дамбу, ведь именно сквозь неё нам нужно пройти, дабы попасть в Неотступные Мельницы и передать послание Этвуд. Перед входом в ГЭС нас встречает Мафусаил, снова вот эти его философства, наши любимые рассказы, как он был бродягой, а теперь вот смотри — наблюдатель (как он поднимался с самых низов, ну прям типичный бизнестренер, с тем же, в принципе, итогом).

Очередная встреча ГГ с Мафусаилом.

Заходим в ГЭС, проходим насквозь, и встречаем 3-го персонажа — неизвестного дядьку, которого дико раздражает найденный у нас закрытый кейс, однако так же очень радует факт того, что мы пилот. После непродолжительного разговора мы понимаем, что он встретил некую даму, и естественно Маккензи думает, что это Астрид. Однако яркой встречи нам не видать, ибо история заканчивается на скоростном столкновении обуха топора с черепом ГГ — конец.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Что хорошо сделано во втором эпизоде.

На этот раз мотивация не хромает на протяжении всего сюжетного эпизода. По сути Джереми недееспособен, однако очень важен для нас, ибо только он знает как попасть в Неотступные Мельницы.

Мне также понравилась идея знакомства ГГ с новыми геймплейными механиками через книги, да так было и в первом сюжетном эпизоде, однако как я понимаю 2-й эпизод был выпущен всё таки позже, потому новая механика — зимняя рыбалка, донесена через книгу.

Моя теория о чистилище всё больше и больше подтверждается в этом эпизоде. Медведь — демон, Мафусаил и так далее. Это не плюс, это скорее заметка, которую я не знаю куда отнести).

Что плохо сделано во втором эпизоде.

Хотя в текстовом варианте сюжет достаточно насыщенный и, по своему, интересный, играется он крайне скучно, хронометраж растянут банальным перемещением из точки А в точку Б, между которыми десятки минут абсолютно бездарно потраченного времени игрока. К моменту вашего прихода на точку вы вообще забываете зачем вы собственно шли. А к концу главы вы вообще не понимаете, а что собственно сейчас было?

Найдите дом зверолова и найдите ГЭС Картера, а теперь постарайтесь проложить кротчайший маршрут.
Найдите дом зверолова и найдите ГЭС Картера, а теперь постарайтесь проложить кротчайший маршрут.

Вокруг вас постоянно бродят волки, и если по началу у вас есть ружьё, то к моему первому подходу к ГЭС оно успешно взорвалось из-за интенсивной стрельбы, потому оставшееся время я провёл со своим сигнальным пистолетом, поминая разработчиков не лучшими фразами. Но этот пункт можно пометить звёздочкой, ибо это личный опыт, который доступен не всем игрокам.

Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод)

Сложность! ЧТ?! Да! Меня не устроила сложность! Помните? Выше я писал про драку с медведем — так вот это сложно. Сражения с медведем просто подрывали мой зад, и не один раз. Дело в том, что вас ну никак не обучают механики работы копья, а она, в свою очередь, неочевидна, и да, я не против сложности в играх, очень даже за, ноооо… Понимаете, если вы заходите в сложную игру, вы либо готовы к этой сложности морально(соулслайк игры), либо игра вам быстро объяснит, что вы пришли сюда страдать, а не наслаждаться (ну, не знаю, пусть будет Escape From Tarkov, как пример). В The Long Dark нигде прежде до и нигде после я не встречал вообще чего-то сложного, ты просто слоняешься по карте и тут босс-вертолёт, простите, босс-медведь. И ладно, что он вас убивает, он это делает оооооочень долго, и это никак не скипнуть, вы буквально, видите медведя, нажимаете кнопку, ГГ упирается в копьё, но не успевает, либо устаёт, медведь подлетает к вам и в течении полуминуты шмотыляет вас во все стороны, после чего вы умираете и загружаете последний сейв. И так по кругу. Более того, бой очень забагованный. Вы зашли не с той стороны — скрипт сработает таким образом что медведь появится прямо за спиной и у вас не будет времени на реагирование — медведь победил. Вы находитесь на разных высотах — медведь победил, не спрашивайте — медведь победил. Один раз после первого удара копьём мой Мишка ускакал из виду, а через полминуты, после того как я забрал деталь передатчика, он появился сразу за спиной, иии… ну вы поняли.

Аномальный медведь. В целом к мишке претензий много, он то очень силён, причём настолько, что способен переворачивать тепловозы, то очень слаб и не может снести забор из алюминиевых труб и сетки-рабицы. Он вроде как очень здоровый, и как следствие тяжёлый, но двигается абсолютно бесшумно при том, что двигается он по снегу. Он вроде бы людоед, о чём свидетельствуют тела в логове, но ГГ есть почему-то не стал — вместо этого он притащил ГГ в своё логово (хотя он не павук). В общем-то странный персонаж.

Здарова, з...л
Здарова, з...л

Радиостанция. На самом деле пляска с бубном вокруг радиостанции меня крайне позабавила. И Маккензи и Джереми в курсе, что электроника на острове после аномального всплеска не работает, однако, почему-то что первый, что второй герой пытаются запустить радиостанцию, не имея при этом ни работающего источника питания, ни антенны. Более того меня позабавила сама миссия хождения по радиовышкам — что Маккензи забирал с… судя по всему ретрансляторов? Предохранители? Всё оборудование то наверху. По сути для чего мы бродили по локациям — чёрт его знает, по итогу радиостанция заработала сама при очередном аномальном всплеске, и я уверен, что сломалась она именно из-за вмешательств бородача.

В этот раз претензии скорее не к сценаристам, а к дизайнерам уровней. Локации пустые, делать игроку на них нечего, а хронометраж растягивается банальным увеличением расстояния, только и всего. В целом уже с 10-й минуты игры я назначил клавишу автоходьбы, а это о чём-то, да говорит. Спасибо за внимание!

6060 показов
3.9K3.9K открытий
27 комментариев

Извините, ниасилила лонгрид целиком, но уже к началу у меня претензии. Получая задания от Джереми, ты еще не знаешь, как именно тебе идти к точкам, лично у меня не было никакого "30 минут по дороге", я петлей через русло реки шла. И контента на этой локации полно, там столько всего можно наэксплорить по пути. Включая записочки, всякий environmental storytelling и так далее.

Ответить

Разумеется моя история описывает мой личный опыт, но у меня вопрос к Вам, что заставило Вас делать такой крюк? Я шёл по железной дороге только по одной причине - при первом прохождении у меня был жуткий туман, видимость была крайне низкая, и я не хотел постоянно спамить клавишу М. В хижину(в которой лежит книга о зимней рыбалке) я зашёл только по причине того что персонаж замёрз. Ну и соответственно железная дорога - прекрасный ориентир, учитывая что она идёт до точки назначения - ГЭС.

Ответить

В том что он не нужен. РАЗВИВАЙТЕ ПЕСОЧНИЦУ! АЛО РАЗРАБЫ. У ВАС ТОПОВАЯ ПЕСОЧНИЦА!

Ответить

А мне нужен, я не могу тупо в песочницу. Мне нужна цель конечная

Ответить

Разрабы и развивают песочницу, однако для многих игроков это не повод покупать игру, ибо песочниц много, а вот завлечь в песочницу через сюжетный режим - неплохое решение.

Ответить

Все дело в том что Лонг Дарк это по выживание, а не про сюжет, а выживание уже давно доступно и выше этой планки не прыгнуть. Мне и не нравятся герои сюжета и их мотивация.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить