О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

И мы снова продолжаем свой крестовый поход по развитию игровых технологий былых лет. На основе материала с сайта ultimatehistoryvideogames.jimdofree.com и его ютуб канала, подчерпнуть для себя что то новое всегда приятно.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

А остановились мы на стелс похождениях Сэма Фишера в Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005-ого года от Ubisoft и первом появлении parralax mapping. Усовершенствованный вариант техник bump maping, для процедурного создания трёхмерного описания текстурированной поверхности с использованием карт смещения. Добавляет трёхмерную сложность в текстуры, не создавая реальные трёхмерные графические структуры. Например, текстура каменной стены будет иметь визуальную объемность, хотя на самом деле геометрически она будет плоской.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

TOCA Race Driver 3 (2006) от Codemasters и использование amBX. Технология, которая позволяет усилить эффект присутствия во время компьютерных игр, создавая вокруг играющего подходящую атмосферу при помощи цветовой и световой иллюминации, звуковых эффектов.

amBX в действии.

Прототип Natural selection 2 с PC и динамическое "заражение" (прототип 2006, когда был на движке Source, дата выхода 2016) - мультиплеер с комбинированием механик шутера от первого лица и стратегии в реальном времени от Unknown Worlds Entertainment. В которой отряд людей воюет с отрядом инопланетян за ресурсы и территорию.

Отменённая ( я б сыграл) Indiana Jones (2006) от LucasArts и первое использование движка Euphoria ( а застанем мы её только в GTA IV 2008-ого года) и технологии Digital Molecular Matter, когда материал реагирует как в реальной среде, то есть метал получает вмятины, дерево ломается реалистично, только это не заскриптованные повреждения а повреждения разные, за счёт технологии.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Пришло время Crysis (2007) от Crytek и screen space ambient occlusion (SSAO) - программная техника в 3D графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трёхмерном виртуальном пространстве. Игровой движок CryEngine 2 был одним из первых кто стал использовать DirectX 10.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Новая система частиц Global ambient lighting system. 2008-ой и снова Crytek с аддоном Crysis Warhead.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Alone in the Dark из 2008, созданная Atari и динамическое распространение огня, хотя игра была и так богата на всякие гемплейные детали.

Техническое демо во всей красе.
О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

DiRT 2 от Codemasters в 2009-ом и displacement mapping. К примеру берется низкополигональный объект, разбивается (тесселируется) на большее количество вершин и полигонов. Вершины, полученные в результате тесселяции, затем смещаются по нормали, исходя из значения, прочитанного в карте смещения. Получаем в итоге сложный 3D объект из простого, используя соответствующую displacement карту.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная
О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Mafia 2 (2010) от 2K Czech впервые использовала технологию Physx APEX (физический движок с дополненной симуляцией - APEX Destruction, APEX Clothing, APEX Particles, APEX Turbulence, APEX ForceField и частично APEX Vegetation)

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Демо Target Shooting (Nintendo 3DS) 2010 является первым стереоскопическим 3D в портативной игре без использования 3D очков.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Secret World (2012), MMORPG в сеттинге наших дней от разработчиков Funcom и первое упоминание сглаживания TXAA (Temporal Anti-Aliasing). Для фильтрации пикселей на экране TXAA использует выборку сэмплов как внутри, так и снаружи пикселя, в соединении с выборками из предыдущих кадров, чтобы обеспечить по возможности самое высокое качество фильтрации. TXAA имеет улучшенную пространственную фильтрацию по сравнению со стандартными алгоритмами сглаживания 2xMSAA и 4xMSAA. К примеру, при воспроизведении ограждения, листвы или объектов в движении TXAA приближается, а порой и превосходит по качеству другие высококлассные профессиональные алгоритмы сглаживания. Более высококачественная фильтрация, применяемая в TXAA, приводит к более плавным изображениям по сравнению с менее качественной фильтрацией традиционного сглаживания MSAA.

Первая голографическая игра с туманным экраном от русской компании Displair в 2013-ом.. Устройство соединяет сенсорный экран с проектором, который проецирует видео на туманную стену из испаряющейся воды. Камера отслеживает палец пользователя и подстраивает видео под него. Таким образом, можно проводить пальцем по изображению и взаимодействовать с видео в режиме реального времени.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Diffuse shadows, dynamic water caustic в третьей части Crysis (2013).

Diffuse shadows - тип блока тени, который создает иллюзию большей глубины, чем обычная тень. Этот эффект достигается за счет уменьшения размера тени по сравнению с исходным объектом и смещения ее в направлении источника света.

Dynamic water caustic - отбрасывания света от ряби воды в реальном времени на окружающие объекты.

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Приключенческая-экшн игра Remember Me (2013) от Dontnod Entertainment с physically based rendering.

Физически обоснованный рендеринг — это подмножество компьютерных изображений, предназначенных для создания изображений с использованием физически обоснованного затенения, полученного из эмпирических моделей затенения. Освещение компьютерной графики за счет более точного моделирования материалов и света, что позволило художникам сосредоточиться на кинематографии, а не на тонкостях рендеринга.

Параметры более интуитивно понятны, поскольку они основаны на реальных значениях.

Для достижения реалистичного внешнего вида требуется настроить меньше параметров.

Труднее нарушать законы физики, чем труднее их соблюдать, а значит, проще добиться фотореализма.

Ресурсы, созданные в соответствии с рекомендациями, будут работать при любом освещении

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Фотореалистичная графика. Использование фотограмметрии в приключенческой игре The Vanishing of Ethan Carter (2014) от разрабов The Astronauts. 3d графика на основе фото, то есть к примеру, создатели игры выбрали подходящую местность, сфотографировали ее интересные участки и перенесли их в 3D с помощью специальных программ..

О появлении первых эффектов в видеоиграх. Часть II, она же заключительная

Bend Studio создали Days Gone (2019) и использовали технологию A.I толпы в видеоиграх. Технология позволяет быстро и легко создавать большое количество персонажей, которые действуют как отдельные лица, со своей реакцией на окружение.

Понятно что про такую глобальную тему как игры далеко всё не расскажешь ( можно долго придираться что и где было первым), да и цель была не в этом а банально познакомить игроков с частью игровой истории, не благодаря случайно найденному базе-сайту.

29
9 комментариев