Я бы сказал, что претензия больше к тому, что многие битвы легки, чтобы пройти их без тактики. Скорее имеет значение вопрос выносливости группы - у магов кончаются заряды, у варворов ярость и т.п., и не понятно, когда получится устроить привал в таком формате осады замка. Это, в принципе, проблема в D&D с точки зрения геймдизайна - как сделать так, чтобы игрок не держал постоянно при себе все способности без опасения всё потратить, но при этом не оказался без штанов в серьезной битве? В 4 редакции от этого уйти попытались, введя способности "раз в день", "раз в бой". В итоге получилось что-то совсем не похожее на D&D, многие игроки просто ушли в Pathfinder, являющийся допиленной версия D&D 3.5. В PoE очень много идей как раз из 4-й редакции D&D взяли.
Самое интересное, что BG1, KOTOR, PoE, Pathfinder, по сути, пошаговые игры, просто ходы делаются одновременно всеми персонажами, согласно некоторому порядку обусловленному или инициативой или чем-то другим - насколько я помню, в BG1 была скорость оружия. И игра при завершении хода не останавливается (если автопаузу не настроить). В KOTOR вообще упростили - там персонажи ходили тупо по очереди, совершая одно действие за раунд (не важно, удар или использование аптечек), анимация персонажа не менялась, независимо от того, сколько атак имеет персонаж.
В Wrath of the Righteous уже обещали добавить опциональный пошаговый режим (в kingmaker его можно пользовательским модом добавить). И это не должно быть слишком сложно - в журнале kingmaker прописаны разные виды действия, которое можно за ход совершить: свободное, быстрое, сопутствующее, основное, полного хода - соответственно, это всё в движке реализовано. Только без дополнительных сторонних материалов, игрок вряд ли сможет осознать значимость этих понятий. Самое большое опасение - куча относительно легких промежуточных драк могут очень замедлить игровой процесс. Лучше бы иметь меньшее число битв, но как-то хоть минимально срежиссированных, а не тупо "стоит большое злое дерево посреди локации, сторожит лут".
Добавляешь паузу, добавляешь возможность давать на ней приказы юнитам посложнее, чем "ЛКМ" (желательно, очередь из нескольких действий), даёшь набор автореакций на события, автотактики (хотя бы простейшей - ближний/дальний бой, сильный/слабый враг и т.п.) и автопаузы ("враг вступает в бой") и дальше вполне можно жить.
Выделить всех —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ Тактика в реалтайме as is.
не шаришь, это динамичная боевка, в духе старой школы, не то что ботинком кидаться в пошаговом режиме
Комментарий недоступен
Я бы сказал, что претензия больше к тому, что многие битвы легки, чтобы пройти их без тактики. Скорее имеет значение вопрос выносливости группы - у магов кончаются заряды, у варворов ярость и т.п., и не понятно, когда получится устроить привал в таком формате осады замка. Это, в принципе, проблема в D&D с точки зрения геймдизайна - как сделать так, чтобы игрок не держал постоянно при себе все способности без опасения всё потратить, но при этом не оказался без штанов в серьезной битве? В 4 редакции от этого уйти попытались, введя способности "раз в день", "раз в бой". В итоге получилось что-то совсем не похожее на D&D, многие игроки просто ушли в Pathfinder, являющийся допиленной версия D&D 3.5. В PoE очень много идей как раз из 4-й редакции D&D взяли.
Самое интересное, что BG1, KOTOR, PoE, Pathfinder, по сути, пошаговые игры, просто ходы делаются одновременно всеми персонажами, согласно некоторому порядку обусловленному или инициативой или чем-то другим - насколько я помню, в BG1 была скорость оружия. И игра при завершении хода не останавливается (если автопаузу не настроить). В KOTOR вообще упростили - там персонажи ходили тупо по очереди, совершая одно действие за раунд (не важно, удар или использование аптечек), анимация персонажа не менялась, независимо от того, сколько атак имеет персонаж.
В Wrath of the Righteous уже обещали добавить опциональный пошаговый режим (в kingmaker его можно пользовательским модом добавить). И это не должно быть слишком сложно - в журнале kingmaker прописаны разные виды действия, которое можно за ход совершить: свободное, быстрое, сопутствующее, основное, полного хода - соответственно, это всё в движке реализовано. Только без дополнительных сторонних материалов, игрок вряд ли сможет осознать значимость этих понятий. Самое большое опасение - куча относительно легких промежуточных драк могут очень замедлить игровой процесс. Лучше бы иметь меньшее число битв, но как-то хоть минимально срежиссированных, а не тупо "стоит большое злое дерево посреди локации, сторожит лут".
Так а что же вы тогда боитесь ее так и пишите что каждую секунду надо ставить паузу и раздавать команды?
В пошаговке-то намного сложнее действия. Видимо биндить команды приходиться, как в Старкрафте каком-то.
Добавляешь паузу, добавляешь возможность давать на ней приказы юнитам посложнее, чем "ЛКМ" (желательно, очередь из нескольких действий), даёшь набор автореакций на события, автотактики (хотя бы простейшей - ближний/дальний бой, сильный/слабый враг и т.п.) и автопаузы ("враг вступает в бой") и дальше вполне можно жить.
тут просто сложность маленькая видимо, обычно такое наказывается