Игры
Amnesia
5127

Новый ролик игрового процесса Pathfinder: Wrath of the Righteous

Видеоролик с игровым процессом показали на PAX East 2020. В ролике показана битва в городе, различные противники и способности героев.

Выход игры состоится на ПК в 2021 году, однако желающие все еще могут поддержать разработчиков и поучаствовать в Kickstarter-кампании.

Gott starb: nun wollen wir, — dass der Übermensch lebe.
{ "author_name": "Amnesia", "author_type": "self", "tags": ["paxeast2020","pathfinder","kickstarter"], "comments": 257, "likes": 64, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 108018, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Sat, 29 Feb 2020 15:36:16 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
257 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Драматический франт

63

Выделить всех —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ —> ЛКМ 

Тактика в реалтайме as is.

Ответить
56

не шаришь, это динамичная боевка, в духе старой школы, не то что ботинком кидаться в пошаговом режиме

Ответить
10

Чувак, это выглядит уже просто как анахронизм с костылями из конца 90х. Рилтайм в D&D системе-главная ошибка Биоваров.

Ответить
–6

Какая ошибка? БГ ошибка? Или ПТ, ИВД, НВН, ДАО, КОТОР... всё это ошибка? Или все те разработчики ошибка? Ошибка у тебя вместо мозгов. У меня полно друзей среди ролевиков (и это люди из тех времен), никто из них тогда и теперь не называл БГ ошибкой.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

–1

Утёнок мне еще вещает что-то за адаптацию, ну-ну. Боёвка всегда была слабым местом этих игр. И как показали продажи-народ уже наелся рилтайма досыта. Продажи обоих частей PoE были далеки от тех значений, что означали бы хорошими. Вторая просто провалилась. Pathfinder был просто ужасен в техническом плане на релизе, да и продажи считаются высокими только для инди. Из всех ролевых игр последних лет реально успешными были только дилогия Divinity. И далеко не последную роль сыграла хорошая, грамотная боевая система Ларианов, а не толкучка кукол с тыканьем палками, что почему-то называется боевой системой.

Ответить
1

Провал Пилларс 2 совершенно не связан с РТ. Дело в общей недоделанности игры. Годами ранее выходила Нуменера, так там была походовка, но игра с треском провалилась. Если Пилларс 1 выехал на ностальгии, то с Пилларс 2 такого уже не прокатило (хотя игра понравилась мне значительно больше первой части).

Лучше дела обстояли с Тиранией. В игре было не мало новых решений.

Пафаэндер был забагованным. Но в нём отлично отработан дух классической школы, пусть и со всеми сопутствующими косяками. Пафаэндер продался хорошо. Игра получилась хорошая. Я так считаю Пафаэндер одной из лучших изометрических РПГ десятилетия (на ряду с ДОС2). Баги багами, а народ принял, и вот сейчас на Кикстартере игра отлично поднимает бабос.

ДОС1 продавался посредственно. Об этом Винки говорил в одном из дневников. Совсем другое дело ДОС2.

Ответить
1

Кинь его в игнор. Он КРАЙНЕ неадекватен для того, кто ведёт себя так, как будто он всё о настолках знает. 

Ответить
1

Готов поручиться что фанаты бальдура стало быть фанаты настолок?) Едва ли их там хоть половина

Ответить
–1

Поэтому поклонники настолки в восторге от пошаговых боев в БГ3, а фанатики БГ2 ссут кипятком от того, как Ларианы их предали (Сейчас бы Ларианы еще слушали крикливое меньшинство).

Ответить
5

Фанатики?) То есть первые не фанатики, высокоинтеллектуальные поклонники узкого жанра, а вторые типа секта оленей? Ты не охуел?) Если бы их было меньшинство то никто бы их не услышал. Что ещё ждём? Пошаговые бои в DA4?)

Ответить
–1

Фанатики старья тут же (даже не знаю ни сюжета, ни нарратива, ничего) начали кричать что дух Балдурс Гейт нету в игре, что нету главной особенности Балдурс Гейт (лул). И прочий бред, который созрел в головах идиотов, которые судят об игре по пре-альфе, потому что Ларианы (вот ведь ироды) сделали не рилтайм боёвку, с которой они никогда не работали, а сделали пошаговую, на которой уже собаку съели. Но дух игры конечно ушел. По факту это крикливое меньшинство, на которых всем плевать. Они спокойно могут идти надрачивать на новый Pathfinder.

Ответить
2

 Ларианы (вот ведь ироды) сделали не рилтайм боёвку, с которой они никогда не работали,

Ой... ньюфаги...
Работали! Divine Divinity и Beynd Divinity - по геймплею - это "дьябло" с сюжетом (с одним и двумя персонажами соответственно), Divinity 2 - ARPG от третьего лица, а Divinity Dragon Commander вообще тоталваро-(хотя, скорее BFME-)подобная стратегия.

Ответить
0

Не надо коверкать мои слова-вы прекрасно поняли, что я имел ввиду под рилтаймом. 

Ответить
1

Я это понял именно так. Что ты НЕ знаешь какие игры делала эта бельгийская студия.

Ответить
0

Если ты настолько тупой, то распишу специально для тебя. Лариан НИКОГДА не работали с real-time боёвкой с активой паузой, как в Pillars of Eternity, Baldur's Gate 2 и тд. 

Ответить
1

Может это не он тупой? Larian делали качественные игры с разными механиками и в разных жанрах. Последние и самые тру их релизы пришлись на изометрические crpg, да с пошаговой боевкой, но это не значит что от них ожидали в позитивном ключе именно пошаговой боевки, а не качественного похода к постороннему тайтлу. Проще говоря, когда все узнали что Larian будут делать BG, все радовались ибо были уверены что такие хорошие разрабочики уж сделают BG как BG - со всеми ее атрибутами. Я не сомневаюсь что игра выйдет отличной, но осадочек все равно останется, потому что в каком-то смысле перенос механики их своего тайтла в чужой прикрывая это сентенциями типа «этожи днд» выглядит как халтурка. Поэтому у фанатов мочивших Саревока ещё 20 лет назад и тех кто играл после, есть вполне справедливый повод побомбить, вне зависимости от того выйдет игра хорошей или нет.

Ответить
1

Совершенно справедливо. 

Ответить
1

В этом и дело. Лариан всю жизнь делали РТ, никогда свой выбор ошибкой не считали. А сейчас наложили в штаны. 

Тот же Пафаэндер 2 будет с обоими режимами. Пилларс 2 обзавёлся походовкой после релиза. Но только не Лариан с распиаренным ААА-бюджетом.

Ответить
0

Какие узнаваемые черты БГ есть в БГ3? Название...?

Ответить
0

Какие узнаваемые черты БГ есть в БГ3? Название...?

A какие ты хотел увидеть?

Ответить
17

ну да, зато не надо придумывать ниче а клепать одно и то же, зото это не ПОШАГОВАЯ ДА ДА?

Ответить
22

лол ну и чем вы лучше с такими комментами тех кто хает пошаговую боевку? По сути своей отличия реалтайма от пошаговой только в том, что ходят все вместе, а не по очереди. То, что показан такой унылый кусок геймплея это скорее вопросы к конкретной игре или точнее к самому куску геймплея.

Ответить
13

 То, что показан такой унылый кусок геймплея это скорее вопросы к конкретной игре или точнее к самому куску геймплея.

Скорее вопросы к выбранной сложности.

Ответить
3

Вот да, в kingmaker отличная сложность, боссы заставляют подумать и попотеть

Ответить
1

Вот да, в kingmaker отличная сложность

Это где? Уже в арке с троллями можно либо разогнать АЦ так, что попадать будут только автохитом (20 на Д20), без подтверждений крита. Либо разогнать магию так, что даже оверлвл противники, с нечесной сложности, будут выкидывать спасброски один раз из 10.
Можно даже собрать стандартного спутника (Валери) в мемный билд через удар щитом, и он в одиночку, на предпоследней сложности, может разнести отряд дикой охоты.

Ответить
6

можно либо разогнать АЦ так, что попадать будут только автохитом (20 на Д20), без подтверждений крита. Либо разогнать магию так, что даже оверлвл противники, с нечесной сложности, будут выкидывать спасброски один раз из 10.

Сам все это проделал, ни разу не заглянув в гайды по билдам?
Очень малая часть игроков готова закапываться в теорикрафт настолько глубоко.

Ответить
0

Сам все это проделал, ни разу не заглянув в гайды по билдам?

Да. Вся нужная информация, кроме  возможных противников и их статов - доступна еще на экране создания персонажа.
Очень малая часть игроков готова закапываться в теорикрафт настолько глубоко.

Многие даже названия заклинаний не в состоянии прочесть, и всю игру мучаются от ядов, когда у них почти с самого старта есть ходячий антидот в виде приста. Щито поделать.

Ответить
6

Да. Вся нужная информация, кроме возможных противников и их статов - доступна еще на экране создания персонажа.

Извини, дружище, но мне с трудом верится, что ты прямо на экране создания персонажа распланировал оптимизированные билды для партии. Если только ты не задрачивал настольный Pathfinder.

Ответить
0

Это так сложно взять стандартную ДнД партию, из война, клира, мага и ренджера с дефолтной раскидкой под фиты? Или это первая ЦРПГ для "олдфага"?

Ответить
1

война

Это так сложно взять стандартную ДнД партию, из война, клира, мага и ренджера с дефолтной раскидкой под фиты?

Учитывая какие бусты к статам имеют мобы на высоких сложностсях, "стандартная партия с дефолтной раскидкой" не сможет так:
разогнать АЦ так, что попадать будут только автохитом (20 на Д20), без подтверждений крита. Либо разогнать магию так, что даже оверлвл противники, с нечесной сложности, будут выкидывать спасброски один раз из 10.

Ответить
0

Э. Для разгона ац выше 50, не нужны мультиклассы, и даже Валери так может. А маг работает целиком через пребафф клира на противнике.

Ответить
0

Вообще-то антидот на втором-третьем круге.

Ответить
0

У приста полная прогрессия кругов заклинаний, а delay poison на втором круге, и групповая вариация на третьем... Вообщем надо очень сильно постараться, чтоб не получить хотя бы второй круг до похода в клыковичную пещеру/старый потан.
И еще, свитки/зелья есть в продаже прямо на посту Олега.

Ответить
0

Так название не интуитивное, а свитки жаль.
В пещеру герои идут на втором уровне, как ты на нём второй круг получишь?

Ответить
0

В пещеру герои идут на втором уровне

Это надо пропустить некоторые бои в особняке, и первый энкаунтер по прибытию на постоялый двор (что доступно только злым персонажам), и скипнуть зачистку поверхности перед пещерой. 
Единственная проблема  конкретно в пещере - тучки паучков, огней, что дефолтно выдает Боккен - не достаточно, а атаки/абилки/спелы бьющие по касанию чаще всего мажут.

Ответить
0

Как бы второй уровень именно на постоялом дворе и берётся.

Ответить
0

Действительно, сходил перепроверил, если расшаривать опыт на всех (фактически включить штрафы) то после первой "случайной" встречи совсем чуть-чуть не хватает до 2 уровня.

Ответить
0

Другое дело, что можно вообще остаться без клерика на старте, не взяв его мейном, и упустив его во время разговора в особняке. И тогда помогут только свитки с зельями, да расовые пасивки.

Ответить
0

Она там не скалируется, даже на нечестном режиме, после 10 уровня просто прокликивал всех врагов.

Ответить
0

По сути своей отличия реалтайма от пошаговой только в том, что ходят все вместе, а не по очереди

бьют-то все равно по очереди

Ответить
1

Бьют по-разному. Я не могу понять к чему вы так цепляетесь, что они "бьют по очереди". Это просто не первый коммент который я вижу. Они бьеют по-возможности, а не по очереди. Персонаж с более быстрой атакой сделает 2-3 удара пока персонаж с медленной атакой сделает 1 удар. Но дело даже не в этом, а в том, что ВСЕ взаимодействия (удары, откаты, перемещения) производятся ОДНОВРЕМЕННО у всех.
В боксе тоже бойцы могут бить друг друга по очереди, но от этого мы не можем назвать бокс пошаговым лол. К тому же пока один бьет - другой не стоит и не терпит пока у первого закончатся силы, он тоже что-то предпринимает.

Ответить
1

Внезапно в пошаговой боёвке все так же: персонаж с быстрой атакой может сделать 2-3 удара за ход, а персонаж с медленной атакой 1. Когда персонажа бьют - он уворачивается, откатывается и т.д.  При этом взаимодействия происходят не одновременно: если одного персонажа
 окружили трое, то каждый будет бить его по очереди, и от каждого он уворачивается отдельно по очереди. Или если в битве 1 на 1 кто-то решит выпить зелье - то он пропустит один свой удар, и будет уже уворачиваться от оппонента, ну или бить свои оставшиеся удары. В целом, между TB и RTwP не так много разницы, если обе основаны на DnD. На высоких сложностях эта разница вообще минимальна. Единственная большая разница в том, что в RTwP перемещение ничего не стоит, в отличии от TB. Хотя никто не запрещает сделать бесплатное перемещение и в TB, но тут вопрос, как это описано в правилах DND 5.

Ответить
0

Ну допустим есть ситуация где встретились 2 идентичных персонажа (дальше цифры максимально простые для примера). У персонажа А 1хп и 1 ед урона в секунду (если реалтайм) или за одно очко действий (если ТБ). У персонажа Б 2 хп и аналогично первому по урону.
В случае ТБ если персонаж А будет ходить раньше персонажа Б - это смерть персонажа Б, потому что он как еблан будет просто стоять и смотреть как его убивают при том, что у него больше ХП.
В случае РТ оба персонажа будут атаковать если не одновременно, то поочередно и даже если персонаж А нанесет урон первым, то персонаж Б сможет ему ответить.
Повторюсь, я цифры взял максимально примитивные для простоты обьяснения, понятно, что там может сыграть роль еще хуиллиард факторов. Но этот пример как мне кажется отлично показывает разницу между этими боевками.

Ответить
1

Я говорил не про абстрактный RTwP, а про ДНДшный. Там нет урона в секунду, там есть максимальный урон при броске кубика, и шанс его выпадения. В этом случае разница минимальная: персонаж 1 бросает кубик на удар, персонаж 2 бросает кубик на уворот, если все выпало удачно для персонажа 1 - второй точно так же стоит и смотрит как его убивают. Разве что для игрока это немного различается внешне: броски происходят где-то в логе и моментально, и выглядеть это будет примерно так: первый персонаж быстрее второго, он подбежал к нему, начал свою атаку, второй не смог увернуться и пропустил несколько ударов (возможно даже 1 критический), и в итоге погиб, не реализовав даже свою атаку. Да, второе выглядит зрелищнее, но на высоком уровне сложности, да ещё с большой партией, RTwP превращается в TB, только менее удобный, потому что после каждого своего броска кубика надо тыкать паузу и задавать дальнейшие действия соответственно ситуации на поле боя. Ну и после Дивинити ОС 2 пусть хоть кто-то мне скажет, что пошаговые бои не зрелищные. Да я порой на стуле подпрыгивал от зрелищности происходящего.

Ответить
1

Смотря что ты подразумеваешь под зрелищностью. Если количество спецэффектов, то да зрелищно, даже через чур, порой в этой мешанине и юнитов не видно. В плане происходящего конечно не зрелищно. Что может быть зрелищного в пошаговой игре. Шахматы например то еще зрелище.

Ответить
2

Ну вот непонятная мешанина эффектов как раз получается в риалтаймовой боёвке. А в пошаговой Я могу нормально увидеть результат своего действия, или действия врага.

Ответить
0

  1 бросает кубик на удар, персонаж 2 бросает кубик на уворот, 

Это какой-то the dark eye. В ДнД надо защиту перебросить.

Ответить
1

Я утрировал. К тому же в днд зависит от редакции.

Ответить
0

Часть проблемы можно решить ответным ударом. Но по всей видимости для "интереса" обычно это должен быть скилл, на который есть контр скилл.

Ответить
–3

РТ разительно отличается от ТБ. в РТ приходиться одновременно контролировать десятки переменных, бои более динамичные и масштабные. в ТБ же можно тупо планировать бой на десяток ходов вперед, в нужный момент менять тактику, попивать спокойно чай. в ТБ спокойно пьёшь зелье, а в РТ в этот момент по тебе лупят, а твой напарник уже истёк кровью. в РТ все происходит одновременно, больше применяемых действий и урона за единицу времени.

Ответить
1

Поэтому мне реалтайм нравится больше. Я понимаю, что глупо говорить в подобных играх про реализм, но пошаговые выглядят очень глупо. Да они более очевидные, понятные, есть тонна времени на подумать и распланировать, но это просто тупо когда один юнит ходит и раскастовывается, а другие торгуют ебалом. В реалтайм такой тупости нет и юнит не разберет весь отряд просто потому что у него больше инициативы, а до каких-то юнитов ход и вовсе может просто не дойти)

Ответить
10

Я бы сказал, что претензия больше к тому, что многие битвы легки, чтобы пройти их без тактики. Скорее имеет значение вопрос выносливости группы - у магов кончаются заряды, у варворов ярость и т.п., и не понятно, когда получится устроить привал в таком формате осады замка. Это, в принципе, проблема в D&D с точки зрения геймдизайна - как сделать так, чтобы игрок не держал постоянно при себе все способности без опасения всё потратить, но при этом не оказался без штанов в серьезной битве? В 4 редакции от этого уйти попытались, введя способности "раз в день", "раз в бой". В итоге получилось что-то совсем не похожее на D&D, многие игроки просто ушли в Pathfinder, являющийся допиленной версия D&D 3.5. В PoE очень много идей как раз из 4-й редакции D&D взяли.

Самое интересное, что BG1, KOTOR, PoE, Pathfinder, по сути, пошаговые игры, просто ходы делаются одновременно всеми персонажами, согласно некоторому порядку обусловленному или инициативой или чем-то другим - насколько я помню, в BG1 была скорость оружия. И игра при завершении хода не останавливается (если автопаузу не настроить). В KOTOR вообще упростили - там персонажи ходили тупо по очереди, совершая одно действие за раунд (не важно, удар или использование аптечек), анимация персонажа не менялась, независимо от того, сколько атак имеет персонаж. 

В Wrath of the Righteous уже обещали добавить опциональный пошаговый режим (в kingmaker его можно пользовательским модом добавить). И это не должно быть слишком сложно - в журнале kingmaker прописаны разные виды действия, которое можно за ход совершить: свободное, быстрое, сопутствующее, основное, полного хода - соответственно, это всё в движке реализовано. Только без дополнительных сторонних материалов, игрок вряд ли сможет осознать значимость этих понятий. Самое большое опасение - куча относительно легких промежуточных драк могут очень замедлить игровой процесс. Лучше бы иметь меньшее число битв, но как-то хоть минимально срежиссированных, а не тупо "стоит большое злое дерево посреди локации, сторожит лут".

Ответить
4

Так а что же вы тогда боитесь ее так и пишите что каждую секунду надо ставить паузу и раздавать команды? 

В пошаговке-то намного сложнее действия. Видимо биндить команды приходиться, как в Старкрафте каком-то. 

Ответить
8

каждую секунду надо ставить паузу и раздавать команды? 

Справедливости ради, если играть на сложности выше среднего, то зачастую так и приходится делать. Тупо следишь, пока твой персонаж проатакует, а потом быстро жмешь паузу, чтоб дать команду на следующий "ход". Все это немного осложняется, когда тебе нужно следить не за одним, а за шестью героями.

Ответить
–1

А нахрена тебе ставить каждую секунду на паузу, если ход идет 5, за который перс может сделать только 1 полное действие? 1,5 если учитывать что есть мелкие опции типа выпить зелье. 

Ответить
2

Про "каждую секунду" написал ты. Я думал, это образное высказывание. Но вообще, если персонажей 6, то пока ты будешь что-то делать одним, то у других-то ход тоже идти будет. 

Ответить
–1

Так я процитировал адептов пошаговки из тем про БГ3. 

А что мешает 1 раз в 5 секунд поставить паузу и раздать команду всем 6 персам, а не по 1 это делать?

Ответить
4

 Так я процитировал адептов пошаговки из тем про БГ3. 

Не увидел там цитаты. Или я должен аки телепат заранее знать, что ты там набрасываешь?)

 А что мешает 1 раз в 5 секунд поставить паузу и раздать команду всем 6 персам, а не по 1 это делать?

Потому что не у всех ход начинается и заканчивается в одно и то же время) Некоторыми персонажами нужно убегать, некоторыми наоборот подбегать к нужным врагам и тд, и тп.

Ответить
0

Ну так есть же "пауза каждые Н секунду", есть "пауза по завершении действия" и так далее. Там таких опций обычно 2-3 десятка. Не вижу проблемы вообще.

Ответить
0

Это ты про настройки? Так некоторые бои легкие, некоторые не особо. Спам паузы не всегда необходим. Мне что, каждый раз это все настраивать?)

Ответить
0

Ой блять, палец все время на пробеле, стала на паузу - за 1 микросекунду щелкнул пробел и пошло дальше. Вы реально сложности себе сами придумываете)
найди баланс в конце концов какие паузы тебе важны всегда, а какие нет

Ответить
0

А где я говорил, что это сложно? Это просто лишняя морока. 

Ответить
–1

Мне кажется для людей для которых "пауза" это морока - в принципе РПГ не подходят

Ответить
5

Ну, против такого авторитетного мнения мне противопоставить нечего. Пойду удалю свои 80~ часовые сейвы в Pathfinder.

Ответить
–3

Да, пожалуй лучше удали. Ведь по всей видимости для тебя это было 80 часов боли и страданий. Потому что пауза... а ведь в рпг есть куча вещей с которыми морока, циферки там, подбор пати, скиллы. Лучше удали и забудь

Ответить
8

Какая оригинальная софистика, кек.
Но нет, я получил огромное удовольствие от игры, так как хорошо знаком с подобными тайтлами еще по БГ, Айсвинд Дейлу и НвН. Но это не значит, что я не могу подмечать отдельные "не самые удачные" моменты в геймплее данных игр. 

Ответить
–4

Можешь, но это не значит, что это абсолютный недостаток игры. Разработчик предоставил максимум возможных инструментов что бы сделать этот момент удобным и комфортным (пауза по каждому чиху, скорость боя...). Дальше только действительно пошаговый бой. Но как мы видим не все в восторге от подобной идеи. Я имею ввиду превращения реалтайм в пошаговую. Если игра изначально пошаговая, то вообще никаких вопросов. идеально если есть оба режима. Но как показывает практика они оба не могут быть одинаково хорошо сбалансированы.

Ответить
2

Можешь, но это не значит, что это абсолютный недостаток игры

А я и не посягал на абсолют и объективность. Я лишь ответил человеку на его сомнения по поводу частых пауз и высказал свое мнение по этому поводу, так как он (и ты) пожелал продолжить данную тему. Вот и все.

Ответить
5

Разница в том, что циферки, подбор пати, скиллы - это интересно и это основа РПГ, а пауза в реалтайме - просто нудно.

Ответить
4

Да-да, планирование и тактика - это нудно. Говорю же как вы вообще в рпг то играете?

Ответить
1

Что общего между планированием и тактикой и паузами раз в шесть секунд?

Ответить
–1

Тоже самое, что и у поочередной ходьбы - время на подумать.

Ответить
–3

РПГ это РОЛЕВАЯ ИГРА, а не игра в таблицы.

Создание персонажа и театральщина в образе - РПГ. Где этого нет - не врите себе, что это РПГ.

Любой настольщик скажет. А со времен настолок значение термина РПГ не поменялось.

Ответить
4

Есть хоть одна настолка без таблиц? Ну кроме совсем детских, которые и с РПГ ничего общего не имеют.

Ответить
–9

Ты не видишь разницы между вынужденностью, и тупым копирастом. На ПК именно тупые копирасты, и в осноном в КРПГ играют те, кто не знает, не умеет в настолки.

Ответить
2

Конкретно в этой игре — практически полное отсутствие биндов. После каста твои болванчики очень любят подбегать в зону поражения противников. А контролировать их в реал тайме сложновато ибо действия, которые совершают персонажи, могут не длится полный раунд. Например, раунд длится 6 секунд, а твой персонаж использует заклинание 3 секунды. В итоге ты должен подгадать момент и вовремя поставить паузу. Ставить их на удержание позиции не всегда удобно, так как она сбивается любым действием. 

Ответить
0

Например, раунд длится 6 секунд, а твой персонаж использует заклинание 3 секунды

Пауза по завершении действия. Нет, я конечно может чего-то не знаю и конкретно в этой игре таких продвинутых функций нет, но в ПоЕ и Тирани такое точно было.

Ответить
0

Я сейчас тебе не скажу но возможно таких функций тут нет. Да и ставить постоянно паузу, когда у тебя в команде 6 человек — сомнительное удовольствие. В игре есть бои, которые не требуют большого контроля.

Ответить
2

Есть. Тут вообще много настроек для активной паузы, но я бы тоже подобное включать не стал, так как далеко не все сражения этого требуют.

Ответить
–1

Ну хрен знает. Я сам просто с минимальным набором пауз. Я снял с себя "обязанность" следить за выносливостью и скинул это на паузу и за бездействием сопартийцев, когда они могли кого-то убить и стоять тупить. За всем остальным (расположение и каст спеллов) уследить не так сложно. 6 юнитов это не то что бы много. Посмотрите что люди творят в СК2, а ведь там и юнитов куда больше и паузы нет.

Ответить
1

СК2 другой жанр, к контролю в РТС-ках у меня претензий нет (хотя есть ртс-ки и с меньшим контролем). А вот сделать управление в тактической РПГ, без лишних пауз — вполне реально. Я правда хз, как они хотят там сделать опциональный пошаговый режим но это уж их дело. 

Ответить
0

Ну вообще это решается выдачей персонажу дальнобойного оружия или постановкой кислотного всплеска на автокаст.

Ответить
1

Ну так костыль же. Да и ты иногда хочешь стоят не где-то сзади, а рядом с танком, чтоб работала та же "Стена щитов" или другие способности. 

Ответить
0

Значит не делаешь этого.

Ответить
–1

Не ври, ты собственные фантазии процитировал)

Ответить
0

Да что ты говоришь?

Тема: https://dtf.ru/games/106644-na-100-igra-larian-chto-pokazali-na-zakrytoy-demonstracii-baldur-s-gate-iii?comments=all

"Каждую секунду клацать на паузу - отличное решение, ага. (сарказм)".

Коммент через поиск найдешь, чтобы потом не говорить что я его придумал. И таких комментов был не один и не в одной теме. Мне все искать откровенно влом, пруф уже кинул.   

Ответить
0

А автопаузу настроить религия не позволяет?

Ответить
1

Добавляешь паузу, добавляешь возможность давать на ней приказы юнитам посложнее, чем "ЛКМ" (желательно, очередь из нескольких действий), даёшь набор автореакций на события, автотактики (хотя бы простейшей - ближний/дальний бой, сильный/слабый враг и т.п.) и автопаузы ("враг вступает в бой") и дальше вполне можно жить.

Ответить
3

Хотя бы очередь действий. В том же Pathfinder персонажи действуют на автомате не плохо, хоть цели и выбираются случайно. Им можно приказать автоматически кастовать какие-то способности... Но будь хотя бы банальная очередь действий и играть стало бы гораздо удобнее.

Ответить
1

тут просто сложность маленькая видимо, обычно такое наказывается

Ответить
0

В Аркануме было то же самое,если что.

Ответить
2

Да в одной и прошлых тем по БГ3 уже начали проскакивать фразы типа "да не такие уже и крутые эти ваши первые БГ..." При том, что все кто старше 20 обычно их боготворили)

Ответить
–3

Ну раз утята крякают, значит точно игра тысячилетия.

Ответить
3

При чем тут утята. Для меня то как раз больше утята это те кто не играл в старые КРПГ (я к слову тоже не играл) и начал свое знакомство с ДОС и теперь шаг влево, шаг вправо - уже гавно.

Ответить
1

шаг влево, шаг вправо - уже гавно

Напоминает литании защитников реалтаймовой боёвки и некой атмосфера BG2.

Ответить
2

В случае с БГ3 это не просто вопрос какая система лучше. Тут дело в том, что была одна система и она нравилась людям, а теперь им дают другую. Просто ради интереса посмотрел бы на реакцию фанатов ДОС если бы сейчас выходила 3 часть с реалтайм боевкой. Сдается мне последствия были бы даже хуже с учетом, что фанатов ДОС сейчас наверное больше чем фанатов БГ.

Ответить
0

Кому она нравилась? В балдуре абсолютно уёбищная боевая система была. Игру не за это любят.

Ответить
1

"Я не смог разобраться в боевой системе Балдура" 
- вот, немного поправил твой коммент.

Ответить
–1

Не разобраться в убогой 2 редакции? Лол.

Ответить
1

Тебе поименный спискок? Или если ткбе не нравилась, то значит никому не нравилась? Полистай комментарии и ты щас найдешь кучу заминусованных комментов, которым нравилась та система. Но они по-видимому "никто".

Ответить
–1

Синдром утёнка в действии. Система была убогой, хотя бы потому, что основывалась на отвратительной второй редакции. Она мало кому нравилась и тогда, а уж сейчас вообще отвратительно смотрится.

Ответить
–1

Да плевать вообще на эти ваши редакции. То что игра основана на ДнД не означает, что мне есть вообще хоть какое-то дело до самой ДнД. Хотел бы ДнД - играл бы в нее.

Ответить
0

Ты не понимаешь о чём речь, да? Сама боевая система в Балдуре была убогой. Именно потому, что основа её сама по себе - херня. Диалоги и история - вот за что любят игру.

Ответить
0

Ее любят за то какая она есть. А в 3 части ничего от этого не останется. Боевку уже поменяли, а диалоги и история - это не к Лариан. Фанаты ДОСа купят. Фанаты любых КРПГ возможно купят. Фанаты БГ не купят потому что там от БГ уже ничего не осталось.

Ответить
1

Я - фанат БГ. Я куплю. Не надо за всех говорить.

Ответить
0

лол ну ты же за всех тут рассказываешь, что ее любят только за историю и диалоги, вот и я могу пустословить (:

Ответить
0

Ну ты же меня за это порицал, двойные стандарты и лицемерие, да?

Ответить
0

Я смотрю ты не уймешь и продолжаешь говорить за всех. Перешел на твой уровень)

Ответить
0

Ну то есть двойные стандарты и лицемерие, как я и говорил.

Ответить
0

Исключительно для тебя. Не благодари (:
По делу я тебе уже написал, что если бы вопрос был только в диалогах и квестах - все были бы в восторге от анонса новой игры и ждали бы релиза, а потом, скорее всего ибо это Лариан, ругали бы ее за это. Но многим, не всем да, не понравилось, что поменяли именно боевку.
Так же я написал, что было бы забавно посмотреть на реакцию фанатов пошаговой системы, сделай Лариан в ДОС 3 - реалтайм. Я очень сомневаюсь, что кто-то написал бы "главное же квесты и сюжет, а боевка не важна", ага...

Ответить
0

Открыть тебе страшную тайну? В БГ, ПОЕ 1/2, Тиранни и прочих - тоже пошаговая боёвка )

Ответить
0

Интересно знать как ты к этому пришел)

Ответить
0

А как ты играл, прости, если в механиках не разобрался?

Ответить
0

Это как ты играл если называешь реалтайм боевку пошаговой? Так еще немного и мы дойдем до того, что оказывается Ларианы ничего не меняли. Боевка же и там и там пошаговая, да?

Ответить
0

Ещё раз: как ты так играл, что не разобрался в механиках?

Ответить
0

В тирании? Там же... АТВ, а не раунды боя.

Ответить
0

Да, ты прав, она ближе к jrpg всё же.

Ответить
0

причем тут утята

Так ведь все сводится к истеричным визгам "ни как ф маей игре детфа" И даже не важно что игры старше среднего постера лет на 5-10.
это те кто не играл в старые КРПГ

Тогда они играли в ДА:О и ДА:И, НВН2 максимум, но никак не в ДОСы.

Ответить
1

лол я вижу комменты о том, что "ни как в серии" (речь про реалтайм боевку), а не "не как в моем детстве" - это большая разница.

Ответить
0

я вижу

Ну ты знаешь куда тебе надо следовать с такими аргументами, верно?

Ответить
0

Ты наверное забыл накидать мне скринов комментариев где пишут о том что "не как в детстве", да?

Ответить
0

Не вижу разницы. Хорошие серии со временем преображаются и изменяются. Даже плохие серии вроде Ассасинов изменяются. Так что "не как в моём детстве" выглядит куда ближе к истине.

Ответить
0

Да что-то я не знаю ни одной серии, которая бы сменила кор геймплей. Ассассин не стал ни шутером, ни слешером. Те изменения что были с Истоков на самом деле не такие уж и глобальные. И даже тут все сходятся во мнении, что хорошо бы было это назвать по-другому ибо "уже не ассассин". Есть какие-то примеры? Самое близкое то могу вспомнить - это МЭ и то, там не такие уж и серьезные изменения были да и встречены они были неоднозначно.

Ответить
0

Эм... фоллаут? ФФ? Да та же дивинити(на протяжении всех 6ти игр)

Ответить
0

фоллаут?

Ну и далеко не все считают, что это ей пошло на пользу.
ФФ?

Ну такое себе, учитывая что все игры серии между собой не связаны. Да и тоже не могу сказать, что это тот случай когда от пошаговости переход к реалтайму прошел хорошо. Боевка заключающаяся в зажатии 1 кнопки - ну такое себе.
Но, да ок, я согласен такие игры есть.

Ответить
0

Как думаешь, какую часть RE фанаты считают лучшей?

Ответить
0

Понятия не имею. К тому же там кор геймплей не менялся. Смена ракурса камеры - это не совсем те изменения о которых идет речь.

Ответить
0

Лучшей считают четвертую часть. Пожалуйста, посмотри геймплей третей части, а потом четвертной. После же попробуй сделать выводы о том, насколько сильно изменился игровой процесс и в какую сторону. И кстати, фанаты также изначально не принимали эти изменения. 

Ответить
1

Мне смотреть не надо ибо я играл. Правда играл уже в то время когда подобный геймплей как в 1-3 части был архаизмом. Да и не фанат совершенно.
В случае с РПГ обе боевки не архаичны, точнее обе существуют с древних времен, но обе имеют право на существование. И очевидно, что людям которым нравится реалтайм и не нравится пошаговая (я например) совершенно небыли в восторге о того, что игра которая всегда была про реалтайм вдруг стала пошаговой.

Ответить
0

Конечно не были в восторге. Как и фанаты RE. Но франшиза обрела новую жизнь. Появились много новых фанатов. И это нормально.
"РТС" система давно уже потеряла свою актуальность как в РПГ жанре, так и в стратегиях. 
Игра делается не для фанатов первых частей, а для более "новой" и широкой аудитории. А новой аудитории привычна именно пошаговая система. Та же Wasteland 3 будет с пошаговыми боями. 

Ответить
0

И это печально. Пошаговая игра в моем понимании это шаг назад и деградация.

Ответить
1

Нет же, ты чего :) Пошаговая система позволяет систематизировать все действия на экране и избежать хаоса. Дает время поразмыслить и планировать свои ходы. Сам посуди, все крупные CRPG последних лет имеют именно такую систему, а игры с "РТС" игнорируются геймерами. У Д:ОС2 положительных отзывов больше, чем продаж у условного ПОЕ2. Тоже самое опять-таки касается стратегий и тактик.
Проблема лишь в том, что после Ведьмаков и Скайримов такие игры воспринимаются игроками более трудно. И тут совсем другие причины.

Ответить
1

все крупные CRPG последних лет имеют именно такую систему

Ой все ли? Что там вообще из КРПГ выходило за последние лет 10? ПоЕ, ПоЕ 2, Тиранни, ДОС, ДОС2, Тормент, Патфайндер. Возможно я что-то упустил, но кажется это все самые крупные. И сколько тут пошаговых? 2.
У Д:ОС2 положительных отзывов больше, чем продаж у условного ПОЕ2

В этом нет ничего удивительного. Там бюджеты скорее всего и близко не сопоставимы. Чего никак нельзя отрицать так это того, что выглядит ДОС на голову лучше чем все остальные мною перечисленные.
По-поводу популярности пошаговой боевки я тоже соглашусь. Больше людей сейчас топит за нее. Но больше не значит лучше. Потому что из всех преимуществ которые могут написать про ТБ - это что-то там про шахматы (буд-то это комплимент. шахматисты лол) и то, что все понятненько, можно чилить и думать по долгу. А в реалтайм "ниче нипанятна". Даже мне далекому от РПГ игр (я из "рпг"/"типо рпг" прошел только МЭ полностью) все более чем понятно. А фанаты РПГ не могут разобраться.
Такие дела.

Ответить
0

Что там вообще из КРПГ выходило за последние лет 10? ПоЕ, ПоЕ 2, Тиранни, ДОС, ДОС2, Тормент, Патфайндер. 

А какую из этих игр можно назвать крупными? Только Д:ОС1/2.
Там бюджеты скорее всего и близко не сопоставимы.

Давай посмотрим. Ларианы, как и Обсидианы собрали необходимую сумму посредством краудфандинга (речь идет о сиквелах). Ларианам пожертвовали - 2,032,434$, а Обсидианам - 4,407,598$, т.е. 2 раза больше. 
Однако первые создали отличную игру с отличной графикой. Там даже все (абсолютно) диалоги были озвучены. Также присутствовала прекрасная музыка. А что сделали Обсидианы? Проект, который ничем не выделялся. Помнят о нем только поклонники студии. Даже Патфайндер на его фоне выглядит более более привлекательной игрой.
Что касается фанатов, то они потерпят. Луче уж так, чем ничего. А если проект провалится, то останемся без Ларианов. Не думаю, что от этого кто-то выиграет. 
Вот ссылки на Фиг и Кикстартер:

Ответить
1

Ой, давайте не надо) Все прекрасно понимают, что на 2 ляма сделать подобную игру и с озвучкой, и с музыкой - невозможно. То куда дели деньги Обсидианы - это другой вопрос.
Ларианы собирали на 2 часть 500к. Это скорее была страховка, а делалась игра на свои деньги. Или вы думаете они изначально планировали сделать такую игру на 500к вообще?

Даже у первой части бюджет 4кк.
А какую из этих игр можно назвать крупными? Только Д:ОС1/2.

Это особенно странно звучит, учитывая, что сразу после этого ты пишешь, что бюджет ДОС в 2 раза меньше чем ПоЕ.

Ответить
0

Ой, давайте не надо) Все прекрасно понимают, что на 2 ляма сделать подобную игру и с озвучкой, и с музыкой - невозможно.

Что касается финансирования проектов от Лариан, то тут все сложно. Я не думаю, что у них был серьезный бюджет или крупные инвестиции. Мы забываем, что они в принципе являются инди-студией. Больше склоняюсь к тому, что они более грамотно распределили свои ресурсы в отличии от Обсиадианов. Однако спорить не буду, ибо не владею достаточной информацией.
Это особенно странно звучит, учитывая, что сразу после этого ты пишешь, что бюджет ДОС в 2 раза меньше чем ПоЕ. 

Так вопрос не в бюджетах, а о том, как сообщество приняло эти игры. Для любителей РПГ релиз Д:ОС 1/2 стал настоящим событием. Кстати, то же самое можно сказать про Диско Элизиум. Не это ли делает проект крупным? Вот недавно вышел Ghost Recon Breakpoint. ААА игра от "известного" разработчика. Хоть кто-то помнит про нее? Тоже самое касается ПоЕ.

Ответить
0

ПоЕ (1) помнят и любят.

Ответить
0

ПоЕ (1) помнят и любят. 

Я так и написал выше. Есть узкий круг фанатов, которые помнят об игре и играют в нее. Тут и обсуждать нечего. Только вот сколько их? Опять-таки, BG3 не делается исключительно для фанатов серии. Разработчики хотят привлечь новую аудиторию. Новая же аудитория ценит именно пошаговые бои. Посмотри хоть на жанр стратегий. Нету больше "РТС"-ов. Они более не актуальны.
А какие есть крупные CRPG? 

Для меня - серия Д:ОС и уже BG3. Причины написаны выше.
Вторую, конечно. 

Нет, друг. Я с тобой абсолютно не согласен. Четвертая часть является наиболее любимой для большинства фанатов. И это факт. Только вот и тогда эти "фанаты" не хотели таких резких изменений в серии. В итоге про их капризы все забыли, а игру помнят до сих пор. 

Ответить
0

Ну... В тотал Варах боёвка реалтаймовая, а серия живее всех живых

Говорить о трендах в жанре, считая,что в нём существует только одна серия - это что-то с чем-то.

Ответить
0

Ну... В тотал Варах боёвка реалтаймовая, а серия живее всех живых  

В ТВ гибридная боевая система. Можно выиграть сражение и в пошаговом режимом. Сама игра также пошаговая, но да, основные бои происходят в реальном времени. Цель одна - создать зрелищность. Однако назвать из-за этого игру "РТС"-ом естественно нельзя. 
Говорить о трендах в жанре, считая,что в нём существует только одна серия - это что-то с чем-то. 

Согласен. Есть несколько игр в этом жанре, но все они далеки от главной серии - Д:ОС. Кстати скоро выходит Wasteland 3, также с пошаговой боевкой. 

Ответить
0

Wastedlands разве не тактика? 
И вообще причём здесь продолжение пошаговой серии?

Ответить
0

Wastedlands разве не тактика?  

Нет, ролевая.
И вообще причём здесь продолжение пошаговой серии? 

Имею ввиду, что она тоже популярная игра. 

Ответить
0

А какие есть крупные CRPG?

Ответить
0

Вторую, конечно.

Ответить
0

Для меня это просто хорошие игры(в БГ 1 сам играл не так давно).А в случае с Плэйнскейпом-даже очень хорошие).Просто после Dragon Age мало кто из современных игроков способен вникнуть,в подобную механику...

Ответить
3

Но ведь в ДА была то как раз подобная система с реалтайм боевкой, разве нет?

Ответить
3

В да1-2 ты мог редактировать скрипты ai соратников, что в купе с системой маны/кулдаунов вместо ресурсов упрощало любой менеджмент в разы в филлерных боях

Ответить
0

Ну так она в любой подобной CRPG есть, если не лениться и раскидать тактики, то играть будет удобно и комфортно.

Ответить
0

В Пилларсах на старте не было

Ответить
2

Мало того, в DAO она была очень классной. 

Ответить
0

Так в DAO было и не слишком просто, и не слишком сложно. А сейчас в какой-нибудь Инквизиции три с половиной навыка, а в Pathfinder, судя по обзорам, сложность боевой системы запредельная для обычного человека. 

Ответить
1

Да не запредельная она. Просто надо читать и вникать что происходит в игре и с персом. Вот и все.

Ответить
0

Не нравится слово "запредельная", можешь заменить на "высокая". В сравнении с тем же DAO и тем более каким-нибудь Скайримом. 

Ответить
0

Ну Скайрим и не CRPG, а вот с ДАО - согласен.

Ответить
0

Ну КРПГ никогда и не славились своей доступностью и дружелюбностью к новичкам. Я сколько не пытаюсь играть всегда спустя несколько часов бросаю) сейчас вот делаю очередную попытку в ДОС 2. При этом самая концепция КРПГ мне очень нравится, а играть почему-то не могу. Тупой наверное.

Ответить
1

Что сложного было в Dragon age? Дружелюбное КРПГ.

Ответить
0

Я вот помимо DAO ещё в Tyranny играл, было не особо сложно, но там у меня свои претензии к сюжету/миру игры. А больше ничего не влечет особо, ни DOS или PoE, ни BG или NWN. 

Ответить