Thea 2: The Shattering. Выживаем красиво

Этот материал предназначен в первую очередь людям, знакомым с первой частью игры. Обзор основ игры (первой части) здесь.

Основной сюжет вышедшей в 2015 г. Thea: The Awakening от независимой польской студии MuHa Games заканчивается тем, что горстка выживших под умелым руководством одного из всевышних отвоёвывает некое Космическое Семечко. По мнению божества, именно из него должен будет произрасти возрожденный мир. С тех пор прошло четыре года, и боги вновь нуждаются в услугах смертных.

Новая задача нашей команды — контроль над процессом возрождения. История начинается с того, что божество (демократически выбранное в стартовом меню) вручает нашему отряду это самое Космическое Семечко с напутствием: «добывайте обсидиан, изучайте технологии, куйте доспехи и артефакты, плодитесь и размножайтесь».

<b><i>Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11.​</i></b>
Мир пробудился. Теперь в нем царит dx11.​

На первых же ходах игрок стряхивает с выданного артефакта налет божественности и обнаруживает его утилитарность. Методов его использования два. Семя можно потратить на возведение идола, что положит начало строительству деревни. Таким образом, место для деревни теперь можно (и нужно) выбирать, и выбирать тщательно. Кроме того, для строительства тотема стоит подкопить ресурсов поприличнее, чтобы наше идолище было максимально эффективным.
Асоциальный же аватар может вместо закладки поселения со всеми его будущими школами, кузницами и топотом детских ножек сковать из Космического Семечка колечко и надеть его себе на палец. Если колечко сделать из особых материалов (которых, правда, в начале пути у нашего народа еще нет), да с хорошим знанием ювелирного дела, то носящий его станет Махатмой Ганди, Сауроном и черепашкой-ниндзя в одном лице. В первом же прохождении моя ведьма Злорада (урожденная Рада — персонажам можно менять данные при рождении имена), путешествуя соло, без ансамбля, но с таким вот Кольцом Иного, от начала до конца выполнила всю цепочку боев и испытаний основного задания игры.

<b><i>Кольцо всевластья.</i></b>
Кольцо всевластья.

Новая часть игры отличается от предыдущей не менее, чем «Герои меча и магии 5» от «Героев меча и магии 4». Изменения колоссальны (и почти все — в лучшую сторону). Один из важных моментов заключается в том, что теперь создание предметов стало возможным не только в деревне, но и на любой стоянке постапокалиптического человека. Для того, чтобы начать серийный выпуск корзинок, щитов и копий, достаточно просто встать лагерем. Что же такого особенного тогда дает деревня, чтобы игрок предпочел ее волшебному кольцу?
Деревня — это такой же лагерь, но в нём можно возводить здания. Первая обязательная постройка, идол, собственно, и превращающая лагерь в деревню, увеличивает радиус, на котором жители могут вести хозяйственную деятельность (обычно радиус увеличивается на единицу по причине скудости имеющегося на старте игры сырья, но возможности его будущих усовершенствований имеются). В комплекте к идолу прилагается добрый домашний дух, помогающий защищать селян от разных напастей, а в свободное от охраны городка время — принимающий участие в сборе урожая и производстве экипировки.

<b><i>​Пенат лучится добротой.</i></b>
​Пенат лучится добротой.

Но самое важное, что может дать поселение — это знания, получение которых в новой части игры затруднено. Легкая промышленность и возведение построек больше не генерируют очки исследования, так что о необходимости постоянного производства и принципе «show must go on» можно забыть. Скудное количество «колбочек» приносят выполнение заданий, исследование тел поверженных врагов и территориальных артефактов, рутинные исследования и разрешение возникающих конфликтных ситуаций. Но основной приток научного опыта на ранних стадиях игры обеспечивает здание «школа», которую в первую очередь и стоит возвести (и перестраивать при получении доступа к более продвинутым стройматериалам).
Для того, чтобы облегчить выбор относительно использования кольца, подскажу, что в процессе выполнения основного задания игрок получит еще одно Космическое Семечко (и сможет либо основать вторую деревню, либо наконец-таки справить себе печатку).

Разбитость после пробуждения — состояние, как оказалось, естественное не только для многих индивидуумов, но и для целых миров. Одна из основных особенностей места, в котором нам придется бороться с невзгодами на этот раз, заключается в том, что оно поделено на несколько островов (настройки игры позволяют развернуть действия и на одном большом континенте, но делать это в первые прохождения крайне не рекомендуется). Каждый остров населяет своя раса (есть острова эльфов, дварфов, орков и пр.). Кроме того, острова различаются биомами, мощью обитателей и ресурсами, которыми на них можно добыть. После освоения начального острова имеет смысл открыть между ними навигацию. Ремесленники научились строить плоты, лодки и корабли, а пешие отряды — носить плавсредства с собой, спускать их на воду и вытаскивать на сушу в случае необходимости. Правда, после выхода нового дополнения «Гнев моря» путешествия под парусом могут оказаться смертельно опасными.

Ситуация с материалами тоже кардинально изменилась. Теперь ресурсы для производства схематично представлены звездообразным деревом из пяти ярусов и подразделяются на шесть основных типов: дерево, стройматериалы, металлы, ткани, кости и драгоценности. Материалы первого уровня известны игроку сразу и, наряду с пищей, могут добываться с самого начала. Сырьё, находящееся на втором ярусе схемы исследований, должно быть сперва открыто (хотя в отличие от первой части игры все существующие на карте ресурсы видны сразу). Ресурсы одного класса тоже несколько различаются: «дикий» ресурс обеспечит чуть более высокое качество изделия, а «продвинутый» сделает его легче обычного.

<b><i>Дерево ресурсов разрослось в баобаб.​</i></b>
Дерево ресурсов разрослось в баобаб.​

Обычно на стартовом острове представлено хотя бы по одному типу каждого класса материалов второго уровня (один металл, один тип кожи и т.д.). Деревню же (с учетом изначального радиуса сбора в два шестиугольника) чаще всего удается построить так, чтобы в сферу ее влияния попадали как минимум два месторождения разных типов ресурсов из второго яруса (а также, конечно, желательны источники пищи и брёвен).
Сырья третьего уровня на первом острове скорее всего не окажется, но получить его всё-таки можно. Для этого ресурс необходимо сперва исследовать, а затем — наладить его промышленный выпуск из соответствующего материала предыдущего уровня и угля (при этом существует отдельная настройка сложности, запрещающая размещение месторождений угля на стартовом острове). Ресурсы четвертого и пятого типа из матушки-земли добыть невозможно в принципе. После их открытия игрок получает рецепт приготовления их из прекурсоров предыдущего уровня и так же волен начать их производство.
Влияние типа материала на производимую вещь или здание тоже изменилось. Теперь каждый ресурс содержит некоторое количество одной из шести изначальных эссенций: древесной, металлической, каменной, кожаной, самоцветной или костяной. Количество эссенции определяется классом сырья. Единица материала первого уровня дает 0,5 эссенции, второго — 0,9 (1,1 — в случае, если материал «дикий»), третьего — 1,4 сущности, четвертого — одну-две разных эссенции общей суммой в 2,4 («дикий» — 2,9), а пятого — две разных эссенции общей суммой в 3,6 («дикие» — 4,3). При этом не существует «диких» и «продвинутых» ресурсов первого и третьего уровней, а материалы последнего, пятого уровня, обязательно имеют одно из этих свойств.
Именно общий объем сущностей, входящих в изготавливаемый предмет, и определяет его качество. Тем не менее, иногда именно тип эссенции оказывает большое влияние на то, что будет создано. В первую очередь это относится к магическим книгам, свиткам и артефактам, кроме того, тип эссенции определяет дополнительные эффекты многих зданий. Оружие, сделанное из эссенций одного типа приобретает способность использоваться не только в боевых стычках, но и в конфликтах либо магических, либо интеллектуальных.

Кроме того, для каждого изготавливаемого предмета можно выбрать одну из трёх градаций качества: обычное, продвинутое и легендарное. Чем выше выбранное качество предмета, тем больше эссенций он может вместить. Например, обычное копьё ограничено множителем повреждения 1,9, а продвинутое — уже 2,4. Броня улучшенного типа защитит в любом испытании, а не только в рукопашной схватке, а легендарное оружие может получить свойства вампиризма, игнорирования брони или увеличения защиты при каждом нанесённом ударе.

<b><i>Легендарный топор с важнейшим свойством увеличивать защиту владельца при нанесении удара. Вампиризм здоровья — способность здесь менее востребованная, поскольку защиту можно поднимать неограниченно, а здоровье — лишь до 100% от первоначального.​</i></b>
Легендарный топор с важнейшим свойством увеличивать защиту владельца при нанесении удара. Вампиризм здоровья — способность здесь менее востребованная, поскольку защиту можно поднимать неограниченно, а здоровье — лишь до 100% от первоначального.​

Для того, чтобы помочь будущим производителям экипировки лучше разобраться в материалах и ремесленных возможностях, авторы добавили на экран создания предметов вожделенную игроками в первую часть «Теи» кнопку «дизайн». Она позволяет перейти в режим создания виртуальных предметов (для просмотра их свойств) из любых, даже отсутствующих на складе и не исследованных материалов. Свои дизайн-проекты начинающие конструкторы могут добавлять в библиотечку «избранного», чтобы, раздобыв нужное сырьё, не повторять творческих поисков (удержать все найденные рецепты в голове вряд ли удастся), а сразу переходить к производству.
Сама эффективность экипированного предмета тоже сильно изменилась и зависит от того, кто им пользуется. Это нововведение мне кажется замечательным. Львиная доля оружия и магических аксессуаров теперь дает не добавку к повреждениям, а множитель к первичной для оружия характеристике персонажа. Суровый орк-ветеран с силой 35 нанесет легендарным топором с множителем 4 4*35=140 единиц повреждений, а ребенок с силой 2, если ему вообще посчастливится поднять этот топор, соответственно, 8. Специально для детей, впрочем, существует возможность создания оружия с плюсом (но небольшим) к силе атаки или заклинания. Кроме того, ребенку можно выдать свиток призыва, чтобы вызванное им беспомощное существо заткнуло брешь в обороне.

Как понятно из предыдущего абзаца, дети теперь стали полноправными членами коллектива. Они могут добывать ресурсы, заниматься ремеслом и принимать участие в битвах. Класс «ребенок» даже имеет собственный значок и отображается иконкой в виде соски. Дети-ветераны боевых действий, как самые заправские взрослые, получают опыт и уровни, поднимая при этом свои характеристики. Позже, в процессе инициации, эти показатели сыграют важную роль при определении доступных для ребенка классов. Кроме того, получить запланированный для ребенка класс помогает объект «игровая площадка», поднимающий первичные характеристики детей.
Объекта «Капустное поле», генерировавшего детей в первой части, теперь не существует, и младенцев время от времени счастливым родителям доставляют транспортные аисты. Ребёнок-полукровка случайным образом принимает расу одного из родителей. Поскольку представители любой не-человеческой расы оказываются лучшими, чем люди, специалистами в любой области, крайне желательно начать игру, имея в отряде представителей разных рас.
Разработчики «Теи» активно сотрудничают с сообществом, и в продолжении, наконец, сбылась мечта игроков в первую часть: теперь при поднятии уровня персонажу игрок сам выбирает для повышения одну из трех первичных характеристик, если получаемый уровень четный, и одно из двух умений, если тот нечётный.

<b><i>Бандиту Милому предлагается выбор между повышением ненужного ему умения «бравада» и получением навыка «удача». Остальные повышают основные характеристики: харизматичная лидер Тимошенко и алхимик — мудрость, а стрелок-разбойница Сонька — восприятие.​</i></b>
Бандиту Милому предлагается выбор между повышением ненужного ему умения «бравада» и получением навыка «удача». Остальные повышают основные характеристики: харизматичная лидер Тимошенко и алхимик — мудрость, а стрелок-разбойница Сонька — восприятие.​

Но самые большие изменения коснулись схваток. Теперь это — полноценные бои с рукопашными и дистанционными атаками. Заклинания колдунов могут поражать противника или уменьшать его характеристики, защищать и усиливать сражающихся, призывать на поле боя демонов, животных и нежить, лучники и метатели копий, как и положено, бьют врагов издали. Единственное, что напоминает о боях из Thea 1 — это представление боевых единиц игральными картами.

<b><i>Ведьмы любят чтение, животных и сельское хозяйство.</i></b>
Ведьмы любят чтение, животных и сельское хозяйство.

Сами испытания теперь объединены в три категории: противостояния физические (собственно бои и проверки на проворность), интеллектуальная борьба (в первую очередь — дебаты с бандитами, именуемые в просторечии рамсами или тёрками) и магические поединки. Хотя каждому типу противостояний формально соответствует по два первичных параметра (сила и ловкость — физическому, обозначаемому красным, «желтые» интеллект и мудрость — разговорному, и мистицизм и судьба — магическому, фиолетовому), характеристики другого цвета, то есть предназначенные для испытания иного типа, могут оказаться важными. Например, качество призванного в обычном бою существа чаще всего определяет интеллект, а сила убойных заклинаний «Отделение духа» и «Слёзы души» зависит от показателя «судьба» колдующего.
Для пояснения деталей я предлагаю рассмотреть одну из магических книг.

<b><i>В библиотечку богу-колдуну.​</i></b>
В библиотечку богу-колдуну.​

Книга содержит три заклинания. Первое из них, «хаотичный взрыв», может применяться в любых конфликтах (на это указывают карты всех трёх цветов слева от иконки заклинания). Сила его равна мистицизму колдующего, помноженному на полтора (об этом говорят, соответственно, фиолетовый значок мистицизма и число «1,5» справа от черепа), по красному квадрату с четырьмя точками можно заключить, что оно поразит четыре случайные цели, а по числу «6.0» рядом с часами — понять, что создание заклинания займёт шесть секунд.
Второе, «призыв нежити», доступно при физических и магических испытаниях. Это следует из красного и фиолетового цвета карт левее иконки черепа. Цифры «x1-2» говорят о том, что заклинание может использоваться один раз за фазу боя, и при этом будет призвано два мертвеца. Самый правый значок показывает тип воздействия: призыв. Происходит он мгновенно.
Третье заклинание, «растущая броня», как вы уже могли догадаться по разноцветным картам слева от него, применяется в любых конфликтах и увеличивает любую защиту (щит из трех цветов) любого союзника (об этом говорит зелёный значок мишени справа).

Правил ведения боя огромное количество. Основные я объясню в своем небольшом видео.

Основные правила боя.

Стратегия игры и течение боев изменились еще и за счет нового «закона о взаимовыручке»: если на небольшом расстоянии от сражающихся находится еще один отряд игрока, то он тоже вступает в схватку. В начале игры, когда наши боевые единицы можно перешибить соплей, такая подмога очень полезна. А вот появление в серьезном испытании пассажиров проезжавшего мимо поля боя обоза с детьми, крестьянами и шахтерами несколько раздражает, особенно ближе к концу игры. Кроме того, автобой в таких случаях с большой вероятностью присудит вашему отряду поражение. К счастью, расстояние, с которого может прийти подкрепление, тоже регулируется в настройках каждой конкретной кампании и может быть уменьшено до нуля.
Автобой, кстати, в отличие от первой части игры, где им можно было вырвать победу для игрока даже в безвыходной ситуации, стал регулируемым, и степень его расположенности к спасителям мира теперь зависит не только от силы его отрядов, но и от настроек игры. Здесь, на мой взгляд, скрывается одна из немногих недоработок. Повысив сложность автобоя (для максимизации общей сложности игры и увеличения множителя зарабатываемых призовых очков), игрок будут вынужден вручную проходить многие лёгкие однотипные бои, который «усложненный» автомат сочтёт проигрышными.

<b><i>​В любой момент свои достижения можно оценить количественно.</i></b>
​В любой момент свои достижения можно оценить количественно.

За героические действия и выдающиеся достижения в игре, как и прежде, начисляются призовые баллы. Они могут быть использованы в при запуске новых кампаний. Тратить их разрешается в начальном меню игры для покупки как различных бонусов — от 20 дополнительных единиц пищи до сильного персонажа-лидера на старте игры, так и самих богов, под чьим руководством мы хотели бы играть. Каждое божество имеет свой набор допустимых черт (например, одну магическую, одну природную, одну из области интеллекта и три нейтральных). Выбирая доступные улучшения (раз и навсегда приобретённые за эти очки), мы конструируем себе очередного бога, а точнее — стартовые условия новой кампании. Будучи невнимательным, можно накопить 20 очков на карту гоблина-шамана, разблокировать его и с удивлением обнаружить, что доступные вам небожители одарить вас им не в состоянии.

<b><i>​Формирование божьего дара.</i></b>
​Формирование божьего дара.

Из приятных мелочей отмечу, что нарисованный на коленке интерфейс первой части превратился во взрослый, настоящий и красивый, а графика переехала на рельсы directx 11. Кроме того, игра стала модульной. Авторы постоянно обновляют свое детище, и для того, чтобы сохранить возможность пройти начатую до очередного обновления кампанию, игроку достаточно загрузить базу данных, актуальную на момент ее старта.
Самым главным минусом игры на момент её выхода оказался тот же недостаток, что и в релизной версии Thea 1. Тогда, к чести авторов игры, он был виртуозно устранен выпуском большого бесплатного DLC. Вкратце, проблема заключалась в следующем. Перед игроком были открыты огромные возможности: создание ресурсов 4-5 уровней и изготовление удивительных вещей из них. Карта мира тоже поражала размерами.
Но основное задание вовсе не требовало, чтобы игрок исследовал далекие враждебные земли и копил астрономическое количество очков исследования для открытия суперматериалов и производства артефактов из них. Для прохождения испытаний, выпадающих на долю выживших в рамках кампании, достаточно было чуть затронуть один-два соседних острова для добычи пары ресурсов третьего яруса. Бои с армиями высокоуровневых чудовищ и hi-end технологии оставались за гранью необходимости.

В свое время для того, чтобы заставить заработать все заложенные в игру механизмы, к Thea: The Awakening было добавлено продолжающее сюжет DLC с могучими врагами-великанами. В этот раз авторы поступили таким же образом: в ноябре 2019 года к игре вышло бесплатное дополнение «Гнев моря», вводящее, среди прочего, морских чудовищ, банды пиратов-богатырей и новые задания для высокоуровневого отряда.

<b><i>Морской бой.</i></b>
Морской бой.

На текущий момент я вижу у новой «Теи» только одну серьёзную проблему. Официального русского (и всех прочих) переводов у игры нет, и они не планируются. Тем не менее авторы игры, не обладая достаточным для локализаций бюджетом, для удобства вынесли все игровые тексты в отдельные xml файлы, и сейчас небольшая команда добровольцев заканчивает работу над русификацией и, скорее всего, обрадует ей нас к концу весны. На сегодняшний день переведено около 80% текста, и файлы локализации могут быть загружены через мастерскую Steam.
Подведу итоги. Проект в разы превзошел все мои ожидания. Доведенный до ума бой, вариативность испытаний и возможного поведения, нововведения в географии и классовой механике, современная графика и поддержка пользовательских модификаций сделали игру кандидатом на звание лучшей rpg/стратегии 2019 года.

От автора. Изначально материал был написан, как обзор игры в раннем доступе и опубликован на twow.ru . Сейчас, во-первых, текст почти полностью переписан под актуальную. версию игры, а во-вторых, опубликованный изначально обзор был потерян при переезде сайта на новый домен.

99 показов
7.8K7.8K открытий
21 комментарий

Довольно оригинальная боевая система (главный плюс игры, при этом не надо тратить время на простейшие бои из-за хорошего настроенного автобоя), интересные события и квесты (тут только Эадор может конкурировать), но утомительное микро по готовке/крафту/строительству/т.п. мне быстро надоело.

Ответить

Она уже не карточная. Это обычные юниты на поле боя, размер которого меняется от 3*4 до 10*4.  В данном случае просто не анимированная. Автобой был, да. Сейчас он настраиваемый. 

Ответить

Автобой был странный в первой части, в основном я из за него проигрывал почти все бои. Может это уже починили не знаю 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда то давно в стиме купил первую часть. Настолько мне она понравилась, что потом купил и на PS4, потом Switch. Полюбил я в общем разрабов "Muha games" (вроде так её название). Хотя я у них в твиттере спрашивал будет ли они на Switch делать, говорили что нет, но через пару месяцев или пол года она вышла и на свитч. Она мне напомнила мои любимые игры как Герои 3,4 и Космические Рейнджеры. Всем советую. Играл правда в первую часть жду вторую на Switch ну или на PS4 хотя бы 

Ответить

Всё интересно и очень хочется попробовать, но как вспомню, что там карточная система боя, так весь запал пропадает.

Ответить

В первый раз мне он показался сложным и не внятным. Но разобравшись как все работает, начал получать удовольствие

Ответить