Почему в Horizon такие вымученные диалоги

На примере Horizon: Forbidden West и нескольких других проектов разбираюсь в проблемах диалогов в современных играх

Почему в Horizon такие вымученные диалоги

Я начинал проходить первую часть ещё на релизе, но, как и многие, совершил критическую ошибку – начал выполнять сайдквесты и активности. В итоге я наиграл часов 15-20, чтобы после очередной зачистки блокпоста выключить игру и больше к ней не прикасаться. Моё знакомство с игрой закончилось благодаря невыносимо унылым диалогам и картонным персонажам. Так что кто чей клон и что погубило мир я так и не узнал. Но тогда я не особо пытался понять, что именно не так – было просто невыносимо скучно слушать всю эту болтовню.

Вторую часть я купил на безрыбье технологичных блокбастеров прежде всего ради красивой картинки (а то чего это целых 10 терафлопс пылью покрываются). Но в комплекте с крутой графикой шёл ещё и сюжет. Бесспорно, уровень постановки даже побочных диалогов вырос в разы и на все деньги. Но вот диалоги… У сценария оказалась масса болячек, которые, судя по всему, распространяются по индустрии воздушно-капельным путём. Вот о них и хочется поговорить.

«Что вижу то пою»

Почему в Horizon такие вымученные диалоги

Проблем долго ждать не пришлось. Закончился вступительный ролик и началось. Вроде столько информации на меня вывалили и попытались заинтриговать событиями планетарного масштаба, но и часа после старта не прошло, а мне уже было плевать на этих персонажей (прошёл я на данный момент немного дальше). Я даже имя напарника Элой не запомнил, хотя весь пролог он просто не замолкал. Их болтовня воспринималась как ещё один шум на фоне.

«Что вижу то пою» – это поговорка от метода, используемого восточными (тюркскими) певцами-импровизаторами (акынами). Акыны поют песни не по заранее заготовленному тексту, а поют о том, что видят, подбирая слова по ходу пения. Именно так мне хочется охарактеризовать большинство (не все) разговоры персонажей. Через диалоги нам подают экспозицию и раскрывают персонажей. Если с первым всё понятно, то на втором очень многие и спотыкаются.

Вот сколько раз за первый час герои задались вопросом «кто это сделал?» и «что здесь происходит?». Игрок тоже не знает и самое главное он знает, что героиня этого не знает. Тогда зачем этот словесный мусор, который ничего не добавляет персонажам или истории. Авторы просто не знают о чём их персонажи могут говорить, чтобы это выглядело естественно. У картонных героев не может быть настоящих переживаний или интересов.

Элой очень сложно представить занятую чем-то, кроме зачистки карты и выполнения квестов. А хорошо прописанного героя наоборот нечего не стоит представить в не типичной для него роли. Поэтому приходится выдавливать из себя реплики имитирующие диалог. А самый надёжный способ его убить – это не давать в каждой реплике новой информации.

Когда герой говорит, читатель / публика ищет в подтексте мотивацию, чтобы обрести в репликах смысл. Если мотивации нет, диалог, а вслед за ним и сцена становится искусственным и вымученным. Первое, что происходит на ум: один герой рассказывает другому, что обоим уже известно для… удовлетворения потребности автора в развитии экспозиции.

Роберт Макки, «Диалог»

Сложно такое сказать про общение Букера и Элизабет из Bioshock Infinite или Джоэла с Элли из The Last of Us. Можете открыть книгу в Роберта Макки «Диалог» в разделе про ошибки и просто ставить галочки напротив каждого пункта – сценаристы Horizon к финальным титрам явно намерены собрать бинго. В этом плане имеющийся на релизе материал просто ниже профессиональной пригодности. Речь не про сюжетные повороты и постановку – речь о диалогах, которые непрерывно ведут персонажи. По мере продвижения по сюжету лучше они не становятся и совершенно точно к финалу шедевр не родится.

Эта игра в Капитана очевидность никогда не закончится. Это что-то на уровне первых Resident Evil, где можно было подойти к любому выделяющемуся на локации объекту и прочитать субтитр: «Это большая лужа крови».
Эта игра в Капитана очевидность никогда не закончится. Это что-то на уровне первых Resident Evil, где можно было подойти к любому выделяющемуся на локации объекту и прочитать субтитр: «Это большая лужа крови».

Лобовое письмо уничтожает подтекст, сметая осознаваемые, но невысказанные мысли и желания вместе с подсознательными, невысказываемыми страстями и порывами и оставляя лишь произнесенные слова в прямолинейных, ясных фразах. Или, иначе говоря, лобовой диалог переделывает подтекст в текст, так что герои отчетливо и ясно излагают то, что думают и чувствуют, а значит, изъясняются так, как люди не говорят никогда в жизни.

Роберт Макки, «Диалог»

Тоже самое во мне убивало интерес к A Plague Tale: Innocence. Там было ультимативное комбо из лобового письма, бесконечной экспозиции и подобного словесного мусора. Там, где персонажи должны раскрывать себя, начинается вот это «что вижу, то пою». Постоянное комментирование очевидных вещей. Разве игрок сам не догадается, что закат красный, трупы воняют, а ночь темна и полна крыс. Такая бессодержательная болтовня не добавляет героям ни живости, ни выразительности. Может начать более эффективно расходовать труд актёров?

Почему они это делают?

И мне искренне не понятно, почему нельзя нанять команду профессионалов из любого современного сериала средней руки. Вот почему авторы Elden Ring могут привлечь самого Джорджа Мартина, а Sony не может нанять пару человек, которые писали отдельные эпизоды «Игры престолов» или какой-то сериал средней руки. Почему не пригласить писателя-фантаста второго эшелона, если допустим «Джеймс Кори» занят, но ведь они не одни что-то пишут.

Я параллельно прохожу Mass Effect 2 и там тоже диалоги далеко не на уровне «Светлячка» или «Клана Сопрано». Спустя 25 часов я едва ли вспомню настолько крутой диалог, что его захочется растащить на цитаты или переслушивать отдельно. Но, несмотря на это, мне интересно слушать персонажей и следить за их судьбой – просто потому что всё, о чём они говорят, пусть и в лоб, имеет вес и двигает историю и саму сцену вперёд.

При всей критике содержательной части сюжета TLoU 2, авторы наняли сценаристку «Мира дикого запада» Хэлли Гросс и видно, что сценарий написан компетентным человеком. Вспомните патруль Элли и Дины в самом начале. Когда они проезжают мимо каких домиков они успевают обсудить отношения с родными, обсудить пару фильмов и пофантазировать как живут люди на юге страны и снимают ли до сих пор фильмы. А могли бы друг другу рассказывать, какой снег белый, вода мокрая, а воздух холодный.

Что очень важно, они не забывают шутить. Не на разрыв зала, а буднично делать остроумные или ироничные замечания. Зубодробительная серьёзность и натужный пафос в любой ситуации – это тоже признак не самого лучшего сценария. Какая бы стрессовая и напряжённая ситуация не была, психологически невозможно бесконечно сохранять непоколебимую серьёзность. Мы это, кстати, прямо сейчас и наблюдаем постоянно в комментариях даже под самыми печальными новостями. Обратная же ситуация только сильнее бьёт по достоверности персонажей.

Возьмём любую игру Naughty Dog. Там герои если и делятся какой-то информацией, то она обязательно как-то дополняет характеры и сюжет. Потому что сами характеры там есть. Персонажи постоянно совершают поступки – не «поступки» амёбы, которая рефлекторно реагирует на внешний раздражитель или набор очевидных поступков, а осознанный выбор из двух и более вариантов, у каждого из которых разные последствия. Речь, если что, не про нелинейность, а про мотивы персонажей. Джоэл мог согласится вывести Элли из города для Цикад, а мог отказаться (это не говоря уже о мощнейшем финале). Нэйтан Дрейк согласился помочь брату найти сокровища, а мог остаться с Еленой.

Возьмём самый первый Uncharted. Когда почти в самом начале Салли пинает шлем конкистадора, он говорит не о том какой он большой и железный (мы это и так видим), а сообщает свою мотивацию и буквально за пару реплик раскрывает отношение Дрейка к Елене и намекает на дальнейшие события. И это ещё первая часть, которая написала заметно слабее всех последующих. Казалось бы такая элементарная вещь, но другие авторы почему-то предпочитают и дальше засорять сценарий пустыми репликами, предельно лобовыми диалогами и монологами.

«Если бы такую сцену вставили в какой-нибудь фильм, она умерла бы, как собака, раздавленная колесом машины. Такое просто нельзя сыграть», – писал Макки эти строки, словно поиграв в Control
«Если бы такую сцену вставили в какой-нибудь фильм, она умерла бы, как собака, раздавленная колесом машины. Такое просто нельзя сыграть», – писал Макки эти строки, словно поиграв в Control

А в играх всё это нормально и по каким-то причинам многие это называют отличным сценарием. Сравнение даже просто с хорошим фильмом для такого сценария будет ударом ниже пояса. Видимо, как и в случае с Horizon, баллы накидывают за основную канву событий и «вот-это-повороты», а не за персонажей и диалоги. Со мной это не работает – если нет эмоциональной привязанности к героям, то какая разница через что они проходят и к чему в конце приходят. Хотя у игр нет никаких оправданий для того, чтобы качество их сценариев в чём-то уступало современным сериалам.

Возвращаясь к Horizon, хочется сказать, что Элой через несколько часов начала меня уже порядком бесить – наглая (если не сказать более грубо) как мартышка. Причём элементарные правила этикета, не говоря уже про дипломатический протокол, явно не для неё написаны. Послу приказывает заткнуться, о начальника караула разве что ноги не вытирает, а тот стоит и обтекает. Я жду, когда она будет выражаться в духе «жопе слова не давали» и «если мне будет интересно твоё мнение, я тебе его скажу». Я к этому, конечно, не отношусь всерьёз, но будь это более продуманное фэнтези/фантастика, то такая героиня вызывала бы только неприязнь.

Мне очень нравится природа и архитектура в Horizon – это постапокалипсис, в котором невероятно комфортно и увлекательно находиться. Но костюмы и персонажи, а вместе с ними и сюжет – это что-то на уровне «Ведьмака» от Netflix или даже хуже. Безумные боксёрские пояса с шайбами на каждом втором, а все остальные одеты словно ограбили секс-шоп и торопятся на БДСМ-вечеринку. Даже король, которого мы встречаем в самом начале, не выглядит как монарх, а напоминает мне короля Джулиана из «Мадагаскара».

Качество постановки диалогов в Horizon: Forbidden West выросло на порядок, но от этого ещё более печально. На этой сцене профессионалам Шекспира бы играть, а не школьную самодеятельность устраивать.

Одним геймплеем меня удержать сложно. Тот же Control я забросил на середине, прекрасно понимая, что ничего нового игра мне предложит, а про сюжет я могу и на Википедии прочесть, ничего не потеряв. Хоть геймплей мне в целом нравился, но перемалывать волны ботов в одинаковых декорациях просто надоедает и нет ничего, что могло меня дополнительно удержать в игре.

Я примерно знал на что шёл, когда покупал новый Horizon. Баллы Мвидео нужно было тратить, а через недельку-другую игра отправится на Авито. Хорошо хоть не пожадничал на PS5 с дисководом и могу окунутся в этот чудесный мир вторичного рынка. Скоро диски будут на вес золота.

525525
210 комментариев

Но Вадим сказал же, что диалоги в игре топовые? Обманул что ли?

226
Ответить

Комментарий недоступен

78
Ответить

Комментарий недоступен

61
Ответить

Комментарий недоступен

48
Ответить

Комментарий недоступен

22
Ответить

Диалоги там так себе. Главное озвучка тоже кривая прям ну.... в самом начале напарник просто текс читает с листа. Это выглядит вообще уныло дальше неуда, там нет диалога с Элой, просто плоский картон. В артикуляцию не попадают от слова совсем. В общем лучше играть с сабами и не включать озвучку русскую в принципе.

Ну и баги конечно есть.

2
Ответить

И мне искренне не понятно, почему нельзя нанять команду профессионалов из любого современного сериала средней руки. Вот почему авторы Elden Ring могут привлечь самого Джорджа Мартина, а Sony не может нанять пару человек, которые писали отдельные эпизоды «Игры престолов».

Я даже не знаю, что лучше - Биба и Боба из «Игры престолов» или «вклад» Мартина в Элден Ринг. А уж какие эти 4 диалога в Elden Ring…

122
Ответить