Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

В это трудно поверить, но первая версия Black Mesa вышла в 2012 году, а её разработка началась ещё в 2004-м. Настолько давно, что впору ностальгировать уже не по оригинальной Half-Life, а по фанатскому ремейку.

И вот спустя 16 лет мы наконец-то получили Black Mesa 1.0. Полностью законченную, отполированную до уровня AAA-тайтла, с переработанными и завершёнными уровнями в мире Xen и полноценным эпилогом. И ощущения от первого запуска не спутать ни с чем — мы вновь дома.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Старый движок для старой игры

Конечно, к 2020 году ремейк визуально устарел. Сколько бы разработчики ни работали над динамическими тенями и отражениями, без глобальной переработки движок Source уже просто не в состоянии выдать современную картинку. Но в этом есть и своеобразное преимущество: сейчас Black Mesa выглядит ровно такой, какой нам запомнилась Half-Life в 1998 году.

Да, помимо текстур высокого разрешения и всех современных технологий в ремейке уровни наполнены новыми деталями, но общая «ностальгичность» никуда не девается. Даже когда смотришь на объекты, которых точно не было в оригинале, не покидает чувство: «Да, всё так и было».

Что может не понравиться в картинке игры, так это отражения на водной глади. Местами, например у дамбы, они работают великолепно: в воде видишь синее небо, рыжеватые скалы и серые строения самой дамбы. Но уровень непрозрачности отражений слишком высокий, из-за чего зачастую можно подумать, что под водой что-то есть, хотя это всего навсего отражение. Мелочь, но в глаза бросается.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Второй недостаток такого улучшения картинки — нестабильная производительность. Если в помещениях FPS может доходить до 300, то на открытых пространствах или в зонах с множеством визуальных эффектов счётчик кадров может опускаться до 60 и ниже.

Во время одной из головоломок, связанных с телепортами, у меня FPS упал до неиграбельных 20 кадров в секунду. Такая ситуация, конечно, тоже может напомнить о 1998 годе, но вряд ли это те воспоминания, к которым хочется возвращаться.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Source повлиял не только на графику. «Новая» физическая модель отлично подошла игре из 1998 года, а перемещение и стрельба ощущаются не так, как в оригинале, что большинству наверняка понравится. Конечно, заигрывания с физикой уже не впечатляют так, как в 2004 году, но это не мешает получать удовольствие от поджигания зомби разбросанными по уровню фаерами.

Хотя, опять же, не обошлось без минусов. Разработчики так и не сумели поправить модель перемещения. В большинстве случаев бег, ходьба, прыжки и приседания работают отлично, но иногда, в особенно ответственные моменты, можно застрять в каком-нибудь объекте, зацепиться за угол, «споткнуться» о камень, который почему-то не перешагивается, и тому подобное.

Особенно остро это ощущается в Зене — там игрок получает ранец для длинных прыжков и стрейфов, который работает не совсем так, как от него ожидаешь. В паре случаев из-за застревания в камнях я даже проиграл битву с боссом.

Изменённый контент

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Ещё в 2012 году стало ясно, что разработчики досконально изучили каждую локацию Half-Life. Они не просто добавили новых текстур и моделей, но и заметно изменили структуру уровней. Каждая глава по-прежнему легко узнаётся, но также и сильные изменения бросаются в глаза.

Поменялось расположение оружия, некоторые уровни укоротили, другие — наоборот — расширили, изменили места появления врагов, и это ради того, чтобы избавиться от всего, что может вызвать скуку при прохождении. Скажем, сильно укоротили главу «On a Rail», в которой приходилось постоянно возиться со стрелками. Теперь же это максимально динамичный уровень о путешествии по монорельсу.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Black Mesa сохранила отличный темп оригинала. Перестрелки, платформинг, головоломки и сюжетные сценки на уровнях расположены ровно в том количестве, которое нужно для веселья.

От прыжков по конвейерным лентам не успеваешь устать, и даже бесконечные перестрелки на пути к комплексу «Лямбда» поставлены настолько разнообразно, что не надоедают. Конечно, это в первую очередь заслуга Valve, но и разработчики мода внесли свой вклад, добавив динамики и убрав всё лишнее.

Хотя не во всём их можно похвалить. Например, искусственный интеллект противников оставляет желать лучшего. Из-за этого сражаться со спецназом не особо интересно, и если бы не их большой запас здоровья, бои были бы ещё и слишком простыми.

К тому же очень спорной оказалась переделка мира Xen, которую ждали 8 лет. Мы ранее уже писали о первых уровнях в этом пограничном измерении. Невероятно красивый мир с продуманной флорой и фауной, с великолепной музыкой и качественным левел-дизайном — после такого казалось, что столь долгое ожидание было не напрасным.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Но позже стала доступна и глава Interloper, которая перечеркнула все положительные эмоции от работы Crowbar Collective. Внешне невыразительные локации, ужасающий своей длительностью платформинг, отвратительный баланс, при котором патроны не заканчиваются, а умереть практически нереально.

Причём стрельбы здесь почти нет — только бесконечные головоломки и прыжки по движущимся элементам конвейера. Периодически оказывается, что для прохождения нужно посетить дополнительные три секции завода, ничем не отличающиеся друг от друга или, скажем, взорвать три одинаковых трубы.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Раньше в шутерах постоянно встречались инопланетные корабли или что-то в этом духе. И почти всегда они были выполнены в крайне странной манере: с путанной навигацией, неинтуитивными активными объектами и врагами, появляющимися непонятно откуда. И всё это обязательно в максимально гнетущих декорациях.

Подобным образом работал и уровень Interloper в оригинальной Half-Life. Но если там завод вортигонтов пробегался от силы за 20 минут, после чего можно было с облегчением выдохнуть и пойти убивать Нихиланта, то здесь придётся мучиться на заводском конвейере добрых полтора-два часа. После такого уже даже игру заканчивать не хочется.

​В 2020 году добавлять целые секции такого банального платформинга — крайне сомнительное решение
​В 2020 году добавлять целые секции такого банального платформинга — крайне сомнительное решение

Финальная битва, впрочем, скрашивает ситуацию. Её сделали более динамичной, увлекательной и намного более зрелищной. Когда пришелец начинает забрасывать вас кусками домов — это выглядит эффектно. Здесь вновь чувствуется масштаб, и снова хочется верить в разработчиков. Последнее сражение — настоящая эмоциональная разрядка после напряжённого изучения завода вортигонтов.

Black Mesa — удивительный проект и чуть ли не единственный фанатский ремейк-долгострой, действительно доживший до релиза. Конечно, в этом сильно поспособствовала коммерческая составляющая, но сам факт того, что группа энтузиастов потратила 16 лет на такой проект, вызывает уважение.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет

Разработчики проделали великолепную работу по воссозданию «Чёрной Мезы» и комплекса «Лямбда», а глядя на локации в Зене действительно веришь, что на их создание ушло ещё 8 лет. За исключением Interloper каждый уровень выглядит и ощущается почти на уровне современного крупнобюджетного проекта.

Нельзя сказать, что ремейк идеален. В нём, как и в любой другой игре, есть свои недостатки. Но если вам не безразлична серия Half-Life, если вы в детстве обожали изучать коридоры лабораторий и приходили в ужас от вида гаргантюа, то Black Mesa сделана именно для вас.

Гордон, мы дома: обзор Black Mesa 1.0 — ремейка, который делали 16 лет
514514
261 комментарий

Трижды плюсую за завод вортигондов. Простите за мой французский, но я просто ненавижу блядский лифт и эти ебучие конвейеры с бочками, где из бесконечного лазерного пылесоса надо отстреливать мини-нихилантов.

Отвратительнейшая секция, за которую особенно обидно при общей охрененности ремейка. Побольше бы таких фанатских работ.

(и желательно без лифтов)

111

Фейспалмнул от использования биологических инопланетных "батутов" для подкидыания бочек, в налаженном конвеерном производстве.

19

Я не понял эту претензию вообще, ибо вся эта часть и Xen в оригинальной игре были жутко затянутыми, душными, сложными и вообще ни к чему, хотелось побыстрее закончить, а там еще столько проходить впереди, эта часть и по сути вся концовка в том числе и битва с нихилантом самое слабое место оригинальной хл. И то что они оставили и хотя бы попытались что-то улучшить это правильно, это ведь не по мотивам, это именно тот самый хл, претензии здесь у меня скорее к геймдизайну Гейба и ко.

16

Соглашусь, завод бы сократить раза в 2 и стало бы прям хорошо. Но в целом ремейк оставил только положительные впечатления, и глава на заводе мне их не испортила, надеюсь только, что они поправят производительность патчами, иногда падала ниже 60 кадров, а в комплексе Лямбда при прыжках по порталам словил вообще слайд-шоу (а прямом смысле, кадров до 5 упало) секунды на 3-4, думал уж Alt+F4 жать. 

9

Обычный день работника на заводе

9

О, я не один такой. В этом месте хочется просто выключить игру. 

1

Поспорю, Black Mesa на мой взгляд выезжает только на гениальности первой Half Life.
При этом все недостатки первой части не исправлены, а там где авторы ремейка добавляли отсебятину - там добавились и новые недостатки.
Я говорю скорее про геймплейную базу, вроде ИИ, ощущения от стрельбы, изменений в дизайне уровней. Про Xen часть пока ничего не скажу, так как не прошел еще.

1