И Да - вы вполне реалистично имаджинируете цифру 3.
И Да - вы вполне реалистично имаджинируете цифру 3.
Особенный год для не такого уж особенного меня. Именно в 1998-ом появилась та самая игра, которая до сих пор не даёт мне покоя и я постоянно возвращаюсь к ней. Помимо рассказа о том самом проекте вас ждёт небольшая сводка о важных событиях индустрии, россыпь интересной информации о релизах года и небольшой список дорогих мне игр. Ну и куча гифок. К…
Да и щас повод незначительный, но я все же выскажусь. Не буду претендовать на 100% попадание по всем пунктам, но уверен, что приблизительный вектор есть и он может быть именно таким!
В очередной раз копался на hl2-beta,ru и снова наткнулся на галерею [1] концептов по Prospero. Пишут [2], что игра была одной из первых игр Valve, где нужно было путешествовать по различным мирам. Выглядит лампово и, на удивление, не обнаружил по ней фанатских моделек или попыток её реализовать хоть в каком-либо виде.
Делал и раскрашивал модель в Blender'е.
Произошёл жмых на несколько тысяч полигонов.Мимоходом, о том, как переносить разные модели (в основном неподвижные) из Mass Effect в Half-Life (Goldsrc) я писал заметку (осторожно, много картинок) у себя на сайте[1] и на Teletype[2]. О том, как переносить модели с анимациями и скелетами напишу в будущем.
Мы впервые услышали про Half-Life ещё будучи школьником. Тогда игры казались просто развлечением, но Half-Life показала, что шутер может быть настоящей историей.
Решение в виде создания отдельного параметра, который будет отвечать за отключение/включение падения у сущности. Пусть это будет условное "nophys".