Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Речь в статье пойдёт о двух играх, к которым я теперь уже отношусь с трепетным уважением, а когда-то вовсе игнорировал серию игр, к которым они относятся. Я делюсь своими эмоциями после прохождения RE:8 и, так сказать, обобщаю игровой опыт за обе части. В статье никаких спойлеров, читайте спокойно.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Первое знакомство: Resident Evil 4

С серией игр RE я был знаком и ранее. Как можно её проигнорировать, будучи любителем атмосферы ужаса, а также всего мрачного и потустороннего. Знакомство моё началось с культовой 4 частью. У меня тогда была Playstation 2 и диск с игрой. Топорность и затянутость игрового поцесса меня тогда отпугнула. Потом играл в релиз на ПК, но в плане управления там было совсем ужасно. В более осознанном возрасте решился на 3ье повторное прохождение. Игра ведь по общим отзывам считается топовой, надо пройти и понять всеобщее ликование. К сожалению, где-то на замке я забросил. Помню ещё выбесили невидимые твари (жуки) в канализации. "КАК МОЖНО ДОБАВЛЯТЬ НЕВИДИМЫХ ВРАГОВ С ТАКИМ-ТО УПРАВЛЕНИЕМ!?" — буйствовал я. Ой, а ещё: "HELP ME LEEEEOOOON!". Итог — не пройдена и заброшена.

Жука не видите? А он тут <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fwatch%3Fv%3DPcvGSMdLHgo&postId=1116391" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">есть</a><br />
Жука не видите? А он тут есть

Затем попробовал нововышедшую 5ую часть. Она меня вообще не зацепила и я дальше 1й локации не прошёл. На этом и закончился мой интерес к серии игр RE. Общее впечатление: топорное управление, постоянная нехватка патронов при обилии боевых столкновений и, в целом, отсутствие интереса к прохождению.

Новое дыхание: Resident Evil 2 (2019)

Графика ремейка меня крайне заинтересовала. И опять же, все кругом играли и хвалили. Тоже захотелось. Я и решил попробовать, особо ничего не ожидая. Действительно, над графической частью постарались на славу. Меня сразу привлекла стилистика фотореалистичности. Всё выглядит очень правдоподобно. Видна проработка всего до мелочей: анимаций, эмоций, освещения, звукового сопровождения и тд. Геймплей также претерпел значительные изменения по сравнению с тем, что я ощущал ранее. Играть стало значительно комфортней.

Я стал знакомиться с новыми правилами игры. На карте подсвечиваются не полностью изученные локации (очень разумно) . Место в инвентаре необходимо экономить и с умом подходить к тасканию вещей. Соответственно, патроны тоже стоит беречь, а от противников можно просто уклониться/убежать, выстрельнув при этом в ногу или голову.

Думаю, вы прекрасно понимаете все прелести этой игры. Однако, не обошлось и без минусов. Наибольшее общественное негодование было по поводу второго прохождения, повторяющего первое на 80%. То есть фактически нужно пройти игру дважды. При этом загадки генерируются случайным образом, что придаёт прохождению незначительные отличия. Но всё же. Лично я отложил второе прохождение до лучших времён и допрошёл лишь спустя год. Только сейчас я понимаю, что перепрохождения являются фишкой Capcom’a и они в каждой последующей части склоняют игрока к перепрохождению, иногда и не одному.

При этом непосредственно осуждать их за это язык не поворачивается. Так как играть настолько приятно, что желание перепройти возникает само собой. Да и разработчик всячески поощрает игрока за игровые активности: прохождение на разных сложностях, коллекционирование, спидран.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Вторым недостатком является неубиваемый Тиран, преследующий игрока половину игры. Лично меня выводят из себя неубиваемые противники. Я считаю, что игроку нужно дать шанс, пусть и крошечный, справится с любым врагом. Попросту несправедливо и лениво врубать годмод мобу. Безусловно, своим топотом он держит игрока в напряжении. Слышишь его шаги и становится страшно. Я тогда не понимал, в чём суть и какая должна быть тактика. Не знал, что он добавляет необходимость продумывать своё передвижение по карте. И, признаться, от непонимания этой механики и постоянных неудач/смертей опускались руки и хотелось забросить игру.

Тем не менее, игру я прошёл на нормальной сложности и остались, по большей части, хорошие воспоминание и теплота в душе.

Любовь с первого взгляда: Resident Evil 7: Biohazard

Секундочку, но ведь 7 часть вышла раньше предыдущей. Верно. Обычно игры до меня доходят с опозданием. Именно по этому этот пост выходит, когда все играют и пишут про Элден Ринг. А я тут со своими резиками, кому они вообще сдались теперь?

Как обычно бывает в моей жизни с тем, что мне в дальнейшем понравится, сначала оно меня разочарует. Так произошло, когда я попробовал демку Beginning Hour. Мне показалось, что это очередной ужастик, где пугают скримерами и беспомощностью героя. Играть было стрёмно и некомфортно, после чего я, по-видимому, стал игнорировать релиз самой игры. Даже не помню, чтобы после о ней вспоминал.

Купил я игру и впервые запустил в июле 2021 года. И сразу погрузился в гнетущую атмосферу. Особо дополняли её моменты с просмотром и полным погружением в видеозаписи. Отличный приём, взятый с фильмов, будто бы снятых непосредственно участниками действа.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Весь последующий мой игровой опыт можно вкратце описать "наслаждением". Геймплей здесь выверен и отточен до идеала. Играть чертовски приятно. Первым действительно опасным противником на пути игрока становится Джек Бейкер — единственный персонаж, наводящий жути. Только от его присутствия мне было жутко. Его неожиданные появления и громкий звук шагов вынуждают игрока быть в постоянном напряжении. Опять же, он неуязвим. Его разве что можно временно оглушить.

Исследовать дом и решать головоломки было крайне интересно. Эти периоды спокойствия перемешаны с периодами напряженных стычек с монстрами, после которых прямо-таки выдыхаешь. Дом Бейкеров — самая интересная и напряженная локация в игре. Дальше, к сожалению, больший акцент переходит на экшен. Другие члены семейства Бейкеров уступают Джеку в устрашении. Маргарет Бейкер банально ходит по заданному маршруту, а Лукаса мы вовсе видим только по телевизору. И игра сильно начинает проседать ближе к концу в эпизодах с Эвелиной.

Игра прощается с нами пробирающей до мурашек песней «Go Tell Aunt Rhody». Когда я искал автора композиции, то наткнулся на интересный факт. Американская традиционная песня «Иди, скажи тете Роди» возникла как гавот, сочиненный Жан-Жаком Руссо для его оперы «The Village Soothsayer» (1752) (пер. Деревенский прорицатель). Мелодия очень прославилась и примерно в 1825 году начала появляться в сборниках гимнов США, а в последствии и в детских сборниках песен. Она написана для маленького мальчика и посвящена, вы не поверите, смерти старого серого гуся тёти Роди.

Я не смог полностью понять смысл песни и в гугле никаких объяснений нет. Майкл Левин нашёл эту композицию и решил преобразить под более мрачную атмосферу. Вот, что он пишет на одном сайте, посвященном истории песни и в своём интервью.

Мои японские клиенты хотели, чтобы песня была известна людям во всем мире, но за которую им не нужно было бы платить высокую лицензионную плату… И «Rhody», и особенно её японский аналог «Musunde» — довольно невинные песни, которые поют маленькие дети. Мы переделывали её раз 20, постепенно делая темнее и страшнее. В начале я замедлил композицию, сделал её в минорной тональности. Помимо замены строки «старый серый гусь мертв» на «все мертвы», я написал новые куплеты, относящиеся к событиям игры. В какой-то момент, их было два. Но потом песня показалась слишком длинной. Во время работы композиция приобрела абстрактность и стала больше походить на игровое звуковое сопровождение (англ. sound-design like).

Michael A. Levine (пер. Майкл Левин)
, Композитор RE7

Изначально исполнительницей была Мариана Баррето, поэтому фоновые голоса принадлежат ей. Потом решили, что её голос недостаточно сильно отражает настроение композиции и на вокал прикласили Джордану Рейн. Ниже можно сравнить текст и перевод оригинала и "ремейка". Оригинал перевёл Гугл, а версию RE7 — Gideon.

Эти сведения позволяют послушать и отнестись к композиции по-новому, взглянуть с другой стороны. Продолжим о самой игре.

Одним из значительных минусов игры я считаю бестолковый и единственный сюжетный выбор игрока, который, по сути, ни к чему не приводит. Иллюзия влияния действий игрока. Не буду спойлерить, но все мы знакомы с такими игровыми выборами, которые ни к чему не приводят. К минусам ещё отнесу чрезмерно дёргающихся монстров, анимации которых делают их неестественными.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

В игре 2 коротких сюжетных ДЛС “Не герой” и “Гибель Зои”, и несколько бонусных режимов. Сюжетные длс посредственные, небольшое дополнение к игре. А бонусные режимы, по классике серии, максимально душные, если закрывать на 100%. Они могут показаться забавными первые 30 минут. Потом это перерастает в дрочильню очков/скилла. Чего только стоит «Итан должен умереть» — несправедливый режим игры, пройти который можно только заучив расположение врагов наизусть и при хорошем рандоме предметов. Этот режим вызывал у меня лишь раздражение. А вот режим "21" я прошёл с удовольствием. В последнее время в играх механику карт обыгрывают очень удачно.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Итог: Сама игра оставила максимально положительные эмоции. RE, в который хочется играть и играть. А обилие бонусного контента позволит перенасытиться игрой вдоволь.

Ожидаемое удовольствие: Resident Evil 8: Village

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

После полученных полученных эмоций от 7-ой части я знал, что Деревней я буду наслаждаться. Понимал, что от игры получу удовольствие, поэтому не спешил начать игру. Мне всегда есть, во что поиграть. Могу вернуться во что-то старое или окунуться в новое. Поэтому я терпеливо ждал, предвкушая нашу встречу.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Играть я начал в начале января и закончил на 100% к марту. Игра во многих аспектах повторяет предшественницу, добавляя что-то новое. Удачно и нет. Первая локация, как и ранее, самая интересная и мрачная. А её обитатель — самый запоминающийся. Не стоит и говорить, что Альсина Димитреску и её дочери просто невероятны. Они проработаны, как никто другой в игре. Наверное, потому что первыми встречают игрока.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

А вообще, первый противник игрока — обычный зомбарь. Монстры претерпели определенные изменения. И первое, что бросается в глаза игроку — их жирность. Серьезно, обычного моба убить — всадить обойму с пистолета. И их дёрганность перешла на новый уровень. Они скачут и прыгают из стороны в сторону. Нож начальный игроку предполагается засунуть куда подальше. У него зачем-то 2 анимации атаки — обе никчёмные. Мобы ещё и никак не реагируют на попадания пуль. Куда хочешь стреляй — отнимается лишь скрытая полоска ХП, а импакта от выстрела не чувствуется.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Ладно, навёл я негатива. Просто переход в шутерность мне показался неуместным. Димитреска кстати игнорирует любой урон, что сводит атмосферность на «нет». Серьезно, даже Тиран, про которого я возмущался, всё-таки падает на колени после N числа выстрелов. А в случае с Димитресу это действительно бессмертный моб, двигающийся по скрипту за игроком. Meh.

Графика в игре приятно радует, стилистика потрясающа. Атмосфера «жуткой деревни» передаётся очень успешно. Вне стычек с врагами в моментах исследования я верю в происходящее на 100%. Изучать локации и решать головоломки одно удовольствие. А музыка, хоть и не запоминается, но выполняет свою роль дополнения происходящего.

Как и у предыдущей части, композиция всего одна и выполняет роль заглавной темы: знакомится и прощается с игроком. Однако у этой песни никакой предыстории нет. Она была написана специально для игры в виде адаптации вымышленной детской сказки: «Village of Shadows» (пер. «Деревня теней»). Это сказка о семье, живущей в восточноевропейской деревне рядом с лесом, полным сверхъестественных существ. Она служит предзнаменованием для сюжета игры в целом и ее персонажей. Четыре существа представляют Четыре Дома и связанных с ними лордов; девушка встречает их в том же порядке, в котором Итан Уинтерс посещает территории лордов. Кроме того, их «подарки» окрашены в золотой цвет, отражающий цвет колб. Композитор — Brian D'Oliveira, певица — Aga Ujma.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

К сожалению, закономерно из "ключевых" боссов лишь Димитреска оставляет сильное впечатление и врезается в память. А ведь на совещании "сильных мира сего" столько пафоса. Мне показалось, что каждый из 4-ки должен не уступать другим в значимости и уникальности. Но, как оказалось, они просто удачно мутировали. Донна Беневьенто имеет самую мерзкую и отвратную часть игры. Для перепрохождения этого фрагмента трижды, мне потребовалось всё моё мужество. Звуки и вид младенца вызывают максимальное отвращение. Когда убегаешь от него в лифт испытываешь дикое облегчение, что всё кончилось. Кукла же ничего из себя не представляет. Кстати, ещё один убивающий атмосферу момент — при входе в дом Беневьенто персонаж почему-то теряет скорость бега и создаётся впечатление бега на месте. Это сохраняется на протяжении всего фрагмента с домом. Выглядит подобное глупо. Я здесь вижу искусственное растягивание прохождения, так как сама локация небольшая и во всём остальном выражается некая недосказанность. Будто это ДЛС.

Обратите внимание на изменение в скорости бега. В игре изменения очевиднее.

Про Сальватора Моро особо сказать нечего, он просто ноет. А если не ноет, то плавает, мешая игроку. А сам он в качестве босса, как мне показалось, самый жирный из всех. Я все патроны на него истратил.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

Локация Фабрики мне показалось душноватой. Я неоднократно путался в одинаковых коридорах. И не увидел здесь ничего интересного. Напоминает фрагмент игры на корабле из предыдущей части. Такие же пустые коридоры и вертикальное перемещение. Сам Карл Гейзенберг на протяжении игры кажется имбой. Он умеет телепортироваться, обладает телекинезом и фигачит огромным молотом. Серьезно, что вообще можно противопоставить этому парню? Но, по закону серии, он мутирует в огромную уязвимую неповоротливую тушу и становится легко убиваем. Мне кажется нелогичным, что почти все злодеи серии практически неуязвимы в своей начальной форме, но становятся убиваемы в конечной. Они ведь должны становится сильнее?

По канону, всё кончается эффектно срежиссированной концовкой и большим взрывом. Кончается нормально, хотя я бы хотел хоть какого-то продолжения судьбы Итана. Пусть и в роли второстепенного персонажа.

Образцовые экшн-хорроры: Resident Evil 7 и 8

По сравнению с предыдущей частью, здесь дополнительного контента кот наплакал. Есть только 1, в некотором роде «roguelike», бонусный режим и магазин, где можно прикупить оружия, моделек и картинок. Правда я не понял зачем клацать десятки раз, чтобы их купить за копейки? Почему нельзя было сделать возможным покупку всех бонусных материалов одной кнопкой?

Итог: игра превысила успех седьмой части, став, по мнению некоторых изданий, «игрой года». Как по мне, заслуженно. Лично мне переход в шутер не понравился. При 3-ем прохождении на максимальной сложности игра становится тиром. Да и стелса нет никакого, так как прокрасться мимо зомби просто невозможно.

Резюмируя

Последние части Resident Evil я называю экшн-хоррорами, так как от жанра сурвайвл-хоррор в них с каждой частью остаётся всё меньше аспектов. Банальные «не умереть" и "экономить патроны» можно отнести к любому шутеру. В свою очередь, игра сама навязывает неизбежные столкновения с врагами, а возможность крафта патронов подавляет у игрока страх, что они закончатся. Главное быть метким и активно заниматься собирательством.

При всех своих недостатках для меня 7 и 8 части входят, как минимум, в мой топ 10 и являются одними из любимейших хоррор-игр. Да, есть игры страшнее, атмосфернее и интереснее сюжетом. Но здесь каждый из этих аспектов сделан очень хорошо и вместе с потрясающей стилистически уникальной графикой и отточенным до идеала геймплеем составляют игру высшего качества. Такую можно смело порекомендовать любому геймеру, который не побоится дать страху отпор.

5353
58 комментариев

Яркий пример как не надо делать ужастики, особенно это касается восьмёрки, где хоррора даже меньше, чем в пятой и шестой. Да и в плане геймплея и боевки они откровенно ужасны, что и пугает в этих частях - так это кривая и отвратительная стрельба.

17
Ответить

Комментарий недоступен

15
Ответить

Ты просто ничего не понимаешь в искусстве)) как и я

3
Ответить

И появляются они ровно на пару-тройку минут, а Димитреску вообще сливают чуть ли не спустя час после появления.

1
Ответить

Проработаны лучше других персонажей игры. В плане характера они, действительно, никак не раскрыты. А "невероятны" они своими модельками)

Ответить

Для меня образцовый экшен-хоррор это резидент 2 ремейк. Так как там все для этого сделали. А 7 и 8 просто на любителя. 8 так вообще создает чувство масштабности локаций, а оказывается мелкой, особенно от замка и деревни ожидал большего, а про сраное болото вообще молчу.

12
Ответить

Бесспорно, геймплей со 2 перешёл. Но субъективно мне зашло играть именно от первого лица.

1
Ответить