Дорога к мечте длиной в 16 лет: как создавалась Black Mesa Статьи редакции
Выбрали главное из нового фильма Noclip.
Black Mesa — фанатский ремейк-переосмысление оригинальной Half-Life, который выпустила небольшая компания Crowbar Collective. Работа над ним началась в 2004 году и длилась 16 лет.
В 2012-м авторы выпустили Black Mesa как бесплатный мод. После этого Valve разрешила команде продавать свою работу в Steam, и релиз в раннем доступе состоялся через три года. Финальная версия Black Mesa вышла в 2020-м.
На днях на YouTube-канале Noclip вышла документалка о создании Black Mesa. Авторы ремейка рассказали о ходе разработки всего проекта, уделив особое внимание переделанным уровням в измерении Зен. Выбрали главное из видео.
Общие детали разработки
Black Mesa начиналась как два разных проекта. Авторы одного из них хотели просто обновить модели и текстуры Half-Life, но после объединения с другой командой задача сменилась на полное переосмысление игры.
Постоянные сотрудники Crowbar Collective много лет трудились над Black Mesa в свободное время, так как у многих из них была основная работа.
- Valve заинтересовалась Black Mesa в 2011 году и похвалила команду за успехи. Студия Гейба Ньюэлла сама предложила начинающим разработчикам продавать ремейк в Steam и не вмешивалась в работу Crowbar Collective.
- Авторов ремейка пригласили на экскурсию в офис Valve в 2015-м. Там они узнали, что некоторые её сотрудники прошли Black Mesa и остались под впечатлением.
- Одним из тех, кто играл в Black Mesa оказался дизайнер оригинала Дарио Касали. Он проходил ремейк, чтобы вспомнить историю вселенной перед разработкой Half-Life: Alyx.
У команды было много правил. К примеру, они не добавляли синематики и не отбирали у игрока управление, чтобы не рушить эффект погружения и сохранить дух оригинала. Но на некоторых уровнях разработчики уделили больше внимания обучению и навигации, чтобы пользователи не запутались.
Команда хотела, чтобы геймер всегда видел последствия своих действий, активировав какой-нибудь механизм. У оригинальной игры с этим были проблемы, поэтому дизайн некоторых уровней пришлось переделать.
- Разработчики ремейка заметно сократили уровень в подземке, так как считали оригинальный этап затянутым и непопулярным среди игроков.
После 2012-го команда придерживалась методов работы Valve. Поэтому ремейк стал более разнообразным: например, в игре появились сигнальные ракеты, с помощью которых можно поджигать зомби.
Пандемия не повлияла на работу студии, так как авторы всегда трудились удалённо.
- Crowbar Collective хочет продолжать делать игры. Если появится возможность поработать над вселенной Half-Life, то разработчики ею воспользуются.
Работа над уровнями Xen, Gonarch’s Layer, Interloper и Nihilanth
Сотрудники Crowbar Collective с самого начала знали, что хотят переделать уровни в измерении Зен. Поэтому они принялись за них только после завершения работы над всеми предыдущими этапами. Разработка четырёх финальных уровней Black Mesa заняла около пяти лет.
Разработчикам пришлось с нуля создавать диздоки и продумывать уровни Зена, так как изначальные этапы им не нравились. Путешествие в другом измерении получилось у них в несколько раз длиннее оригинального.
- Чтобы создать у игрока ощущение прогрессии в Зене, разработчики оформили каждый этап в своей цветовой гамме: от «безопасного» фиолетового до красного.
Команда хотела, чтобы любой игрок понимал, почему Гордон Фримен отправился в измерение Зен. Для этого авторы сделали короткий ролик-пролог перед началом этапа, в котором мелькает главный антагонист игры. В оригинале главный герой просто появлялся на уровне.
- Разработчики хотели плотнее связать измерение Зен с другими уровнями ремейка и Half-Life 2, поэтому в новом измерении встречаются лаборатории учёных и другие новые детали.
Crowbar Collective хотела поразить игрока визуалом нового измерения. Поэтому на уровне Xen они сделали упор на исследовании этапа, а не на экшене.
Чтобы «оживить» Зен, разработчики не только придумали новых противников и головоломки, но и продумали экосистему. К примеру, на уровне можно понаблюдать за жизнью Вортигонтов.
Авторы признают, что, возможно, в некоторых местах они затянули этап утомительными головоломками и платформингом.
Разработчики заметно изменили битву с боссом Гонарчом. В ремейке она проходит в три этапа: на первой карте игрок сражается с монстром, на второй — убегает от него, а на третьей — разбирается с Гонарчом.
- Команда хотела, чтобы игрок понимал, зачем он сражается с Гонарчом. В ремейке создание уничтожает телепорт Гордона Фримена, и между ним и монстром сразу возникает своеобразное соперничество. По словам авторов, такого ощущения не было в оригинале.
Уровень можно пройти, не убивая Гонарча. Так разработчики отдали дань уважения Deus Ex, в котором боссы могут выжить.
Уровень Interloper несколько раз менялся. В итоге авторы решили отказаться от исследования и сфокусироваться на экшене и побеге героя от монстров.
- Авторы хотели, чтобы игрок начал сопереживать Вортигонтам. Поэтому игрок попадает в деревню пришельцев, чтобы лучше понять их роль во вселенной Half-Life.
В случае с финальным боссом Нихилантом разработчики отказались от изменённой гравитации и телепортации в другие помещения, которые были в оригинале. Они всегда считали странным то, что Valve решила под конец игры ввести новые механики.
Авторы хотели, чтобы бой с финальным противником радовал игроков, а не бросал им серьёзный вызов. Гонарч задумывался единственным сложным боссом в Black Mesa.
- В финальной сцене с G-Man разработчики использовали ассеты, не пригодившиеся в ремейке. Например, модель чёрной дыры.
Ремейк конечно отличный в целом, но вот вся часть на Зене начиная с поселения просто вхлам перетянута. Я на этом заводе под конец уже просто каждую минуту молил богов, чтобы это всё закончилось и мне дали уже грохнуть Нихиланта.
А мне вот наоборот зашло, очень весело и разнообразно придумали. Зен вообще меня удивил во всем, просто, вот просто не ожидал того как всего много там будет. Для меня этот тот редкий момент, когда долгие ожидания выхода чего-то у меня полностью оправдались.
Иронично, что эти заводы и в оригинале были запутаны и никому не нравились. В случае с On a Rail это побудило авторов сократить уровень. Завод же почему-то наоборот расширили раза в 4. Очень странная логика.
Ну как и есть на заводе))
Комментарий недоступен
Я даже до этого не дошел) На этапе с тентаклами в ракетной шахте им было похер на отвлекающие гранаты и то, с какой скоростью я передвигался, они тупо меня видели и били. Брутфорсом на 25 хп прошел, но впечатление испортилось и желание дальше идти пропало.
Да, я прошёл пару недель назад, финальные уровни с беготней по конвейерным лентам уже и не интересные и не сложные, несколько раз чуть не дропнул.
я бросил на зене. не смог в эту нудятину) а вся игра крутая оказалась
Вместо тысячи слов об игре скину этот скрин.
Почему не установил?
Фига се, солидно! Боюсь представить, сколько бы ты наиграл, если бы ещё и установил.
Хы, я 85 часов набегал)
Показывай достижения.
А там есть мультиплеер? Или не планируют ли его там сделать?
Но там же часов 17 максимум её проходить, что там делать еще 150 часов?
Гениальный ремейк! Надеюсь, что когда-нибудь увидим что-то похожее и по двум DLC оригинальной халфы
Да вроде делаются ( вон, даже opposing force появился)
Трём DLC :(
Почему все так Decay не любят, оно же тоже канон
Отличная игра и переосмысление оригинала.
Но от Xen'a я прям устал дико, мне казалось, что он бесконечный какой-то. (но выглядит пиздато, это да)
Спасибо за материал - теперь захотелось посмотреть документалку целиком. Меня Black Mesa очень сильно порадовал, достоинства оригинала сохранены, а отсебятина интересная и вписывающаяся в канву игры. Проходил около полутора лет назад, сейчас уже хочется перепройти)
Ремейк в целом по ощущениям восхитительный, но у Xen для меня есть огромный минус: это утрата милитари-эстетики.
Бесконечный боезапас для "пылесоса", который к тому же еще дает моментальный урон (не нужно делать поправку на траекторию полета боевого снаряда) - это очень и очень скучно.
Одновременно с этим области восстановления здоровья бьют по атмосфере Зена, который мне изначально представлялся как мир чертовски агрессивный, где жизнь для любого существа это не сахар.
Но с другой стороны они таким образом очень ярко разграничили отличие Зена от нашего мира.
В общем скорблю, но не жалуюсь, т.к. многим и до этого далеко.
Если вы о будках в Interloper'е, то в оригинале такие тоже вроде были
Вспомнилось, как впервые играли в халву. Опыта в играх практически не было. Дошли до Зена и там начался платформинг. С одной платформы до другой не можем допрыгнуть. Додумались кидать под ноги взрывчатку и с ее помощью перепрыгивать. Но платформ там несколько, а жизни не бесконечные. Долго голову ломали, а потом разобрались что с ускорением гг дальше прыгает.
Концовка оригинальной Халвы делалась быстро и в спешке, механики сделали, а уровни под них нет.
Так измененная гравитация была с самого начала Ксена, а телепортационные шары встречались еще до этого, на платформинговом этапе с 3-этажной вращающейся конструкцией с парой телепортов на каждом этаже.
Получил огромное удовольствие от игры. До дыр в своё время затёр оригинал и несколько раз проходил BM. Зен местами затянут, особенно под конец с этим лифтом, но бой с Нихилантом всё уровнял, это было очень мощно!
Круто бы это дело релизнуть на актуальные консоли, как и Orange box с Portal 2.
Выжимка материала Noclip? А не проще посмотреть самих Noclip? Или хотя бы дождаться перевода от @NikiStudio
Нам задонатили. На следующей неделе начнём перевод, надеемся, выкатят сабы. Если нет, придётся по автосабам делать.
Нет
Играл в эту прелесть еще в 11 году, кажется, потом решил дождаться релиза. Пока ждал: женился, родился сын, переехал в другое жилье, сменил род деятельности. Время пришло.
Лучше бы на работу пошли
@NikiStudio перевод ждать? =)
Да, уже открыли сборы в нашем паблике и в телеге. Всё будет, но чуть позже, мы сейчас ещё два проекта пилим.
А что там с Borealis, сдулись?
У Project Borealis последний апдейт на сайте был в марте 2020, но официально ничего не отменяли.
Вот Boreal Alyph отменили в прошлом июне.
Вы про клиент для запуска кс 1.6? Хл 1 - Коридорный шутан, который все забыли после медал оф хонор с пс1 и солдата удачи. Кс 1.6, Квейк 3 и Унрил турнамент 1 - три кита тех лет)
Или какую-то скандальную игру про комбайна во вселенной хл 2 тоже можно считать полноценной игрой (название забыл, про одноглазого чувака)
У тебя три опечатки в слове "я".
так и не прошел) спасибо, что напомнили) эх спойлернули)
а перевод фильма на ру есть?
Стандартная болталогия без изюминки, НО! Про какие неведомые "болотные карты из беты" они говорили? Что это? Где они их нашли? Разве было в сливах что-то такое?
Так с ними разрабы блек мезы вполне спокойно могли поделиться.
Следите за мной? Я только вчера начал в неё играть, уже на 9 главе.
офигенная игрушка. легендарная
В свое время очень доставил данный ролик по Блэк Мезе, не даром он удален отовсюду, перезалил