Мне всегда было интересно, чисто с технической точки зрения, насколько возможно (и трудно ли, если возможно) прикрутить в тот же иксрэй (или OGSR-двиг, как здесь) продвинутую фильтрацию теней, хотя бы PCSS. Из последних игр просто потрясно с фильтрацией дела обстоят в 5ом хорзаче, где реалистично смягчающиеся тени и выглядят афигенно, и железа для рейтрейсинга не требуют. Я, правда, хз, что там за метод используется (но это явно не проприетарщина нвидии, HFTS, из The Division).
И очень жаль, что тот же PCSS нельзя зафорсить на уровне видеодрайвера (ну, это вообще уже из разряда веры в чудеса в целом - и в Деда Мороза в частности, признаю).
В Stalker Call of Pripyat на DX10.1 и DX11 рендерере были Contact Hardening Shadows. https://www.anandtech.com/show/2877/5 Не помню, слили ли эти исходники или нет. P.S. Вообще для своего времени (2009) набор технологий в игре - моё почтение, плохо только что локации в Зове с т.з. наполнения пустые, эти технологии да в Clear Sky.
В последних версиях мода Anomaly на сколько знаю как раз таки прикрутили PCSS. Но жрёт это как не в себе с 3к-4к теневой картой. И потому его вроде как убрали. Т.к люди как всегда не разобрались, и подняли вой, когда на первый взгляд при минимальных изменениях фпс на "максмалОЧКАХ" упал на 30-40%
А вообще, смысла добавлять его в драйвер особо нет. Т.к драйвер просто будет перехватывать и накидывать поверх. А сделать подобные штуки без внедрения в конвейер рендера, без косяков не выйдет. Да и зачем?
PCSS сейчас либо стандартно прикручен к игре, например в DL2 без RT стандартно используется PCSS. Либо разрабы сами делают на уровне движка контактные тени и пенубру. Либо берут готовые библиотеки, как случае DL2 и PCSS. Сейчас всё таки не 2014 год. Когда этим можно было кого-то удивить. Например в том жу AC Unity PCSS сильно улучшал картинку, но за счет не слишком высокого разрешения теневой карты, не шибко убивал фпс на моей старой GTX760. А вообще, контактные тени и пенубра есть в большинстве современных игор.
Forza действительно выглядит потрясно. Прям самый настоящий некст ген. Особенно свет, тени и отражения и геометрия и материалы. Я так понимаю в ней очень качественно настроено воксельное освещение, т.к выглядит круто и работает отлично. А воксельное освещение это по сути тот же Ray Trace, только хуже качеством. Т.к при расчете света игра берёт информацию из вокселей, то биж кубов, а не из каждого пикселя. Ну а счет качественного PBR все материалы выглядят отлично.
В форзе я так понимаю используются вообще все возможные методы отражений(кроме RT, они только в гараже) и возможно ещё самописные методы. И все они очень качественно настроены.
Т.к тот же SSR очень детализированный, словно RT и при этом не артефачит. + очень высокое разрешение динамических и статических куб мап. + кубмапы заменяют SSR, когда отражения находят за пределами экрана.
А для зеркал я так понимаю используются планарные отражения. Т.к по части отражений без RT, я нигде не выдел такого же качества как в форзе. То же касается и освещения. А ещё не забываем про GI, объемный свет, туман и наконец-то шикарный дым покрышек. Сделанный с помощью частиц, а не спрайтов. А за счет работы на GPU это всё ещё и фпс много не отжирает.
И даже если сравнить отражения в самой в форзе при включенном RT в гараже. На большинстве машин RT выглядит не сильно лучше. Одним словом, запарились. И видно куда деньги на разработку ушли. Но сдаётся мне, тут как и в случае топовых проектов от сони, деньги на разработку ушли колоссальные. Так что вряд ли мы увидим без RT ещё где-то такую же качественную растровую графику по части освещения и отражений.
То же самое касается освещения. Оно просто невероятно корректно выглядит. Солнце очень реалистично уходит за горизонт, за счет чего мы может видеть фотореалистичные закаты и рассветы. + очень длинные тени. И нет чувства искусственности. Будто свет идёт не от солнца, а заранее расставлен. Из-за чего области где света быть не должно, освещены и наоборот. А самое интересное, что это работает и для динамических объектов, взять те же машины.
Например, в киберпанке без RT под машиной тень ну совсем дохлая, и выглядит это не натурально. А уже с RT выглядит точно также, как форзе. То бишь максимально сочная и черная. Такого я нигде не видел без RT. Разрабы ну крайне рукастые.
Мне всегда было интересно, чисто с технической точки зрения, насколько возможно (и трудно ли, если возможно) прикрутить в тот же иксрэй (или OGSR-двиг, как здесь) продвинутую фильтрацию теней, хотя бы PCSS.
Из последних игр просто потрясно с фильтрацией дела обстоят в 5ом хорзаче, где реалистично смягчающиеся тени и выглядят афигенно, и железа для рейтрейсинга не требуют. Я, правда, хз, что там за метод используется (но это явно не проприетарщина нвидии, HFTS, из The Division).
И очень жаль, что тот же PCSS нельзя зафорсить на уровне видеодрайвера (ну, это вообще уже из разряда веры в чудеса в целом - и в Деда Мороза в частности, признаю).
В Stalker Call of Pripyat на DX10.1 и DX11 рендерере были Contact Hardening Shadows.
https://www.anandtech.com/show/2877/5
Не помню, слили ли эти исходники или нет.
P.S. Вообще для своего времени (2009) набор технологий в игре - моё почтение, плохо только что локации в Зове с т.з. наполнения пустые, эти технологии да в Clear Sky.
В последних версиях мода Anomaly на сколько знаю как раз таки прикрутили PCSS. Но жрёт это как не в себе с 3к-4к теневой картой. И потому его вроде как убрали. Т.к люди как всегда не разобрались, и подняли вой, когда на первый взгляд при минимальных изменениях фпс на "максмалОЧКАХ" упал на 30-40%
А вообще, смысла добавлять его в драйвер особо нет. Т.к драйвер просто будет перехватывать и накидывать поверх. А сделать подобные штуки без внедрения в конвейер рендера, без косяков не выйдет. Да и зачем?
PCSS сейчас либо стандартно прикручен к игре, например в DL2 без RT стандартно используется PCSS. Либо разрабы сами делают на уровне движка контактные тени и пенубру. Либо берут готовые библиотеки, как случае DL2 и PCSS. Сейчас всё таки не 2014 год. Когда этим можно было кого-то удивить. Например в том жу AC Unity PCSS сильно улучшал картинку, но за счет не слишком высокого разрешения теневой карты, не шибко убивал фпс на моей старой GTX760. А вообще, контактные тени и пенубра есть в большинстве современных игор.
Forza действительно выглядит потрясно. Прям самый настоящий некст ген. Особенно свет, тени и отражения и геометрия и материалы. Я так понимаю в ней очень качественно настроено воксельное освещение, т.к выглядит круто и работает отлично. А воксельное освещение это по сути тот же Ray Trace, только хуже качеством. Т.к при расчете света игра берёт информацию из вокселей, то биж кубов, а не из каждого пикселя. Ну а счет качественного PBR все материалы выглядят отлично.
В форзе я так понимаю используются вообще все возможные методы отражений(кроме RT, они только в гараже) и возможно ещё самописные методы. И все они очень качественно настроены.
Т.к тот же SSR очень детализированный, словно RT и при этом не артефачит. + очень высокое разрешение динамических и статических куб мап. + кубмапы заменяют SSR, когда отражения находят за пределами экрана.
А для зеркал я так понимаю используются планарные отражения. Т.к по части отражений без RT, я нигде не выдел такого же качества как в форзе. То же касается и освещения. А ещё не забываем про GI, объемный свет, туман и наконец-то шикарный дым покрышек. Сделанный с помощью частиц, а не спрайтов. А за счет работы на GPU это всё ещё и фпс много не отжирает.
И даже если сравнить отражения в самой в форзе при включенном RT в гараже. На большинстве машин RT выглядит не сильно лучше. Одним словом, запарились. И видно куда деньги на разработку ушли. Но сдаётся мне, тут как и в случае топовых проектов от сони, деньги на разработку ушли колоссальные. Так что вряд ли мы увидим без RT ещё где-то такую же качественную растровую графику по части освещения и отражений.
То же самое касается освещения. Оно просто невероятно корректно выглядит. Солнце очень реалистично уходит за горизонт, за счет чего мы может видеть фотореалистичные закаты и рассветы. + очень длинные тени. И нет чувства искусственности. Будто свет идёт не от солнца, а заранее расставлен. Из-за чего области где света быть не должно, освещены и наоборот. А самое интересное, что это работает и для динамических объектов, взять те же машины.
Например, в киберпанке без RT под машиной тень ну совсем дохлая, и выглядит это не натурально. А уже с RT выглядит точно также, как форзе. То бишь максимально сочная и черная. Такого я нигде не видел без RT. Разрабы ну крайне рукастые.
.
Ты рофлишь что-ли? Подобное зашумленное месиво уже лет 15 в ходу. Да и в целом в форзе графика посредственна, хз чего её так нахваливают