Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Здравствуйте, мои дорогие читатели. Сегодня мы поговорим о довольно необычном предмете. Как вы прекрасно знаете, подземелья - неотъемлемый атрибут CRPG. Это обусловлено не только исторически, но и внутренней логикой жанра. Несмотря на весь свой относительно богатый опыт, я не могу с ходу назвать игру, где данжен не был представлен в том или ином виде. Даже в научно-фантастических играх вроде Fallout и Fallout 2 есть подземелья: Glow, Mariposa, Sierra Army Depot. Разве что в смеси космосима и RPG - Spelljammer: Pirates of Realmspace - единственный "данжен", Дварфийская цитадель, по сути лишь место боевого энкаутера, фактически ничем не отличаясь от другого космического корабля. Данжены, города и "пустошь" (пространство между данженами и городами) - три традиционных элемента игрового мира. Однако, если последние два элемента могу отсутствовать целиком (например, в Legends of Valour и Bard's Tale 1 действие происходит целиком в городе и данженах, без пустоши), то игру, где присутсвует только данжен, представить неимоверно легко. Ведь один из поджанров CRPG (который только говорит только о месте действия и не характеризует боевку и системы), так и называется: dungeon crawler.

Посмотрите на это многообразие подземелий:

Данжен - это изоляция и одиночество, данжен - это трата ресурсов, данжен - это опасность, данжен - это сокровища, данжен - ваш лучший друг и худший враг. Сравните в Fallout 2 поединок с бандой работорговцев Мецгера, где вы всегда можете убежать, вернуться на карту и тут же пойти в забегаловку Мамаши заказывать лапшу с крысиным соусом буквально через дорогу от места, где сражались минуту назад. Это не данжен, это город, в котором вы устроили небольшую войнушку. А потом прогуляйтесь в Пещеры яда, пошлепайте резиновыми сапогами по радиоактивным лужам. Вот это уже данжен.

Я неоднократно писал, что, к сожалению, искусство создания подземелий сейчас находится в глубочайшем упадке и, в большинстве игр, невероятно деградировало. Именно поэтому так ценны игры одиночек как Note of the Outskirts, которые еще могут показать, что мы потеряли за двадцать с лишним лет. Причин вырождения было несколько. Это и очередной кризис самого жанра RPG с тяготением к простым и очевидным геймплейным решениям, понятным самому неопытному игроку, который часто и не хочет разбираться в сложных играх. Это акцент на нарратив, когда подземелье и битвы - лишь прелюдия к катсценам. Это и спор между приверженцами геймификации и реализма в играх, которые повлияли и на дизайн подземелий. Ведь типичное подземелье Золотого века жанра - нереалистично. Оно пронизано секретными проходами, телепортами, "крутилками", иллюзорными стенами, загадками, ловушками... Оно не только заставляет тебя сражаться с очередным отрядом кобольдов. Оно заставляет тебя думать. Но приверженцы реализма победили. "Где туалет в этом данжене?" - спрашивают они. "Что монстры едят?" - восклицают они. "Почему в данжене не три комнаты, для каждой из которых возможна быстрая эвакуация по пожарной лестнице?" - патетически вопрошают они.

Да, определенная доля реализма полезна, и способна помочь в создании "живого" мира. В конце концов, реализм присутствовал и в Ultima Underworld, и в Exile, и в Arx Fatalis (достаточно вспомнить решение загадки с королем гоблинов и монаршим отхожим местом). Но важно не выплеснуть с водой и ребенка. Нереалистичные, геймифицированные элементы данженов не менее важны. Либо должны присутствовать хоть где-то, хоть в каких-то новых играх, а не быть выброшенными на свалку истории. Ведь неспроста даже реализм теперь устаревает, данжены деградируют, превращаясь в несколько коридоров с монстрами (вы могли это наблюдать в том же Обливионе), или, буквально кишку, что ведет вас от сюжетной сценки к другой катсцене.

Если постулировать "игра как симуляция", "игра как жизнь", то вскоре это и приводит к автобэттлерам, где игра играет сама в себя, или к hiking sim, где роль игрока минимальна. Правда совсем уж ударяться в другую крайность, "игра как загадка" тоже не стоит, как говорил незабвенный Дак'Кон: "Balance in all things".

Вспомните архетипичный Лабиринт. Он нереалистичен, но ведь Лабиринт - мифологизация реального строения, и история о нем всегда интересовала людей, будоража их воображение. Ведь каждому хочется иногда почувствовать себя Тесеем.

Эдвард Берн-Джонс. "Тесей и Минотавр в Лабиринте"
Эдвард Берн-Джонс. "Тесей и Минотавр в Лабиринте"

Классическое подземелье в РПГ полно загадок двух основных типов (впрочем, их часто трудно разграничить): паззлами вида "угадай нужный рычаг, решив уравнение/ответь на вопрос/поверни нужную статую" и навигационными загадками, где часто вам приходится прикладывать большие усилия, чтобы просто понять, где же вы находитесь. В этой статье я хотел бы рассмотреть лишь один из множества типичных приемов создания подземелья - трехмерный навигационный паззл.

Это многоуровневый участок данжена, где стены и другие препятствия превращают подземелье во множество небольших замкнутых помещений, единственный способ перемещения между которыми - телепорты и лестницы, постоянно перемещающие вас не только по самому уровню, но и в вертикальной плоскости.

Правильно выполненный, этот прием прекрасно работает и в игре с видом от первого лица, и в изометрии, игре с автокартой и без карты. Давайте же посмотрим на некоторые игры, где встречался такой тип загадки.

The Summoning

Начнем мы с шедевра Event Horizon - студии настоящих визионеров и революционеров, к сожалению совсем забытой ныне. Каждый раз, переигрывая Summoning, я замечаю новые мелочи. Например, что врага можно телефраггнуть, или что в игре есть симуляция распространения звука, отличная от простого вычисления расстояния - вы не услышите открываемую дверь, если между вами и этой дверью есть преграда, например, другая дверь.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Главный персонаж Summoning - простой обыватель, которого призвали маги из другого мира, в надежде что герой спасет их. Увы, пока вы учитесь хоть немного попадать копьем, последний оплот Светлых сил захватывает Орда Ткача Теней - главного противника игры. Глава Совета магов, Ровена, вручает вам волшебный палимпсест (автокарту), целебное яблоко и отправляет навстречу приключениям.

В процессе игры вы узнаете многое, и как Summoning связан с предыдущей игрой серии, Darkspyre, и тайную историю героев игры, и настоящую личность Ткача Теней, и встретите проклятый разумный меч... Но сейчас нам наиболее интересен лишь один момент. Карта End Four и ее "подвал", которые образуют вместе один единственный уровень, запутанный как клубок спагетти.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Вы можете легко наложить эти карты друг на друга и увидеть, как при помощи лестниц можно перемещаться по уровню. Например, вход находится в левом нижнем углу, выход - в центре правой стороны карты. Посмотрите, как я обозначил путь от входа к выходу.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Wizardry 4

Одна из самых оригинальных компьютерных ролевых игр по совместительству и одна и самых сложных. Ваш персонаж в Wiz4 - это Вердна, главный злодей из первой части серии, а "партия" - вызванные из ближайшей пентаграмме монстры.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Подземелья этой игры еще не скоро устареют. Один из сложных участков данжена, почти перед выходом на поверхность - это Космический куб. Куб, правда, не кубический, а представляет из себя сложный лабиринт на трех уровнях. Английские буквы на карте - это отдельные участки, независимые друг от друга. Попасть в них можно лишь по лестницам или телепортами.

Карта была составлена Crooked Bee
Карта была составлена Crooked Bee
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

WIzardry 6

Первая игра, где Дэвид Бредли действовал в одиночку, подарила нам не только интересную историю, великолепную ролевую систему и отличные бои. Нет, и я даже не говорю о прелестях Ребекки. Подземелья тоже замечательны, в том числе и Пирамида - прекрасный трехмерный навигационный лабиринт.

http://www.hardcoregaming101.net/
http://www.hardcoregaming101.net/

Wizardry 7

Вершина великолепной серии и не обошлась без кубика-подземелья размером 8x8x8. Hall of the Past, к которому вы шли все это время, ибо в нем и спрятана Astral Dominae - артефакт, создающий миры.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

The Shadow of Yserbius

Это графический MUD/ранняя MMORPG, вышедшая в 1991 году для сети (да, это было до широкого распространения Интернета! Статья н0унейма на эту тему) TSN, The Sierra Network. Два года спустя, в 1993, Sierra выпустила оффлайновую версию этой игры.

При регистрации вам предлагали создать аватарку и придумать имя.
При регистрации вам предлагали создать аватарку и придумать имя.
Новости сети в издаваемом SIerra бумажном журнале
Новости сети в издаваемом SIerra бумажном журнале
https://sites.google.com/site/shadowsofyserbius/
https://sites.google.com/site/shadowsofyserbius/

Онлайновая игра представляла из себя блоббер с пошаговыми боями, где партия до четырех игроков могли спуститься в недра вулкана Изербиус в поисках сокровищ и ответа на тайну, что же все-таки случилось со всеми обитателями дворца жестокого короля Клеовина, что некогда избрал этот вулкан своим домом. Ну или просто подраться с другой партией игроков на арене или пообщаться в таверне. В оффлайн-версии вы можете создать только одного персонажа, поэтому сложность игры сильно повышается, однако игра полностью проходима. Могу подтвердить лично, так как я ее заканчивал два раза.

Настоящим сердцем вулкана является Лабиринт Ветров. Четыре переплетенных уровня, превращенных благодаря "односторонним" (в которые можно пройти только в одном направлении) дверям, секретным проходам, лестницам и ямам в невыразимо прекрасный клубок, разматывать который - истинное удовольствие.

Это не совсем видно на карте, но на каждом уровне есть множество соединенных между собой подуровней, по пять-семь на этаж.

Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов
Кусочки подземного паззла. Об одном из классических приемов дизайна данженов

Dark Heart of Uukrul

Один из лучших представителей данжен-кроулеров тоже не обошелся без трехмерного навигационного паззла. Эриосте, подземный город, захваченный темным магом Уукрулом, ждет освободителей. Спуститесь в самые глубины того, что некогда было прекрасным городом. Узнайте судьбу павших защитников Эриосте и найдите их сердца, которые Уукрул забрал себе как трофеи. Найдите сердце самого темного мага и уничтожьте его. Решите самый экстравагантный кроссворд в компьтерных играх, убейте дракона, узнайте что делает непереводимая молитва, которая заканчивается "wur qanar qur stilor qur kas". Поверьте мне, пройдя эту игру вы уже никогда не будете прежним.

Один из участков подземелья между святилищами (убежищами, где можно отлечиться, вернуться в предыдущее свтилище и поднять уровень) URQOL и URQASTUR - это куб 7x7x7 клеток. Несмотря на свою обманчивую простоту, пробежать его насквозь за три минуты вы не сможете.

https://gamefaqs.gamespot.com/
https://gamefaqs.gamespot.com/

Ну вот и подошла к концу моя небольшая заметка. Возможно, вы открыли для себя новую игру, возможно, наконец-то созреете поиграть в одну из представленных игр, а, возможно, включите трехмерный навиационный паззл в свою собственную игру. В этом случае все же, пожалуйста, создайте две секретные телепортационные комнатки в начале и конце уровня, которые откроются, когда игрок преодолеет ваш лабиринт, ведь вполне может быть, что игроку нужно будет вернуться назад за забытым лутом или невыполненным квестом, а ползать по тоннелям во второй раз будет уже не так интересно.

196196 показов
2.8K2.8K открытий
55 репостов
42 комментария
Ответить
Ответить
Ответить

К сожалению, со стороны текста особо не выкупить интереса исследования данжа, ведь постепенно открытие клеток происходит в реальном времени с одновременным составлением карты.
Возможно, есть вариант детально разобрать какое-нибудь интересное место? С расположением пазлов и врагов на конкретной карте, как происходит процесс её постепенного изучения и принципы расположения рычагов, телепортеров и т.д. - как они влияют на процесс исследования.

Ответить

Кстати да, можно. Такой маленький let's play. Заметка большей частью только об одном приеме из множества, что использовались в старых данженах

Ответить

Ладно, дома почитаем

Ответить

Присоединяюсь к домашнему чтению. Чаёк обязателен(~˘▾˘)~

Ответить