Хроники Миртаны: Архолос после 163 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты

Атмосферная Action-RPG о фентези беженце Марвине на перепиленном движке «Готика 2: Ночь Ворона» в рукотворном [почти полностью]открытом мире от фанатов Готики, сумевших сделать то, что не смогли осуществить разработчики серии из Piranha Bytes.

Хроники Миртаны: Архолос после 163 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты

Необходимое предисловие (тезисно)

Автор заметки любит серию «Готика», но не является отбитым фанбоем и никогда не закрывал глаза на проблемные аспекты франшизы, Piranha Bytes, готомодов (также модов в целом) и аудитории данных игр. Будет сказано о хорошем, но будет и плохое. Вы предупреждены.

Заметка написана как для опытных игроков, которые по каким-то причинам пропустили/отложили «Хроники Миртаны», так и для потенциальных игроков, которые не определились/не слышали о данном проекте или серии «Готика», но ищут необычные ролевые игры с определёнными фичами.

Раскрываются некоторые игромеханические и околосюжетные спойлеры, но ничего критичного.

К версии 1.2.2 большинство багов было пофиксено. О непофиксенных вещах будет сказано в секции про слабые стороны.

Использовался английский интерфейс+субтитры (качать отдельный русификатор было лень), без дополнительных скриптов (вроде отрезания анимации подбора предметов), без дополнительных графических улучшений (DX 11), радиус обзора был оставлен по умолчанию ради «синей ностальгической дымки» (TM).

Уникальность данного проекта

Перед нами бесплатный (но требует Ночь Ворона в Steam/GOG библиотеке или не требует, если найдёте работоспособную сборку) приквел первой «Готики», который исправил большинство недостатков и проблем первой, второй и третьей частей. По сути, это отдельная игра, которая почти не ощущается как мод, уж больно хорошо тут всё подогнано. Такое ценишь не за графон, а за игровой процесс.

«Хроники Миртаны: Архолос» это лекарство для любого игрока, уставшего от потока посредственных релизов, общего кризиса идей и повальной творческой импотенции в игровой индустрии. Это медитативное и очень личное приключение, разбитое на шесть глав, без стандартного фентези копропафоса и юношеского максимализма, с мрачной концовкой, напоминающей Fallout-слайдшоу (с отображением принятых решений).

Уровней сложности нет, ползунков на увеличение/уменьшение получаемого опыта, золота и прочей ерунды нет. Никакого васянства, никакого «больше хардкора ради хардкора». Cистема учит тебя основам (через вводные квесты), дальше игрок со своим персонажем один на один. Изучаем местные правила/игромеханики и врываемся.

Врываемся под группу In Extremo, с ними тут связан аж целый квест.
Врываемся под группу In Extremo, с ними тут связан аж целый квест.

Сильные стороны (разбил секцию на куски для удобства)

По ролевой системе:

Манипуляции с очками обучения исправлены, все дополнительные бонусы от вещей/оружия и книг/перманентных напитков считаются как отдельная категория. Больше никаких танцев с бубном для новых и старых игроков.

Ролевая система Хроник Миртаны одной картинкой.
Ролевая система Хроник Миртаны одной картинкой.

Всё оружие было разделено по четырём типам урона, в стиле камень (ударно-дробящий урон)/ножницы (колюще-проникающий урон)/бумага (режущий)/антинаучная хрень (магический урон). Враги в игре сильно разнятся по показателям защиты к определённым типам урона и это надо учитывать. Чтобы узнать наверняка кто уязвим к тому или иному типу урона нужно покупать и читать книги о монстрах (дополнительный опыт прилагается) или просто выяснять это методом научного тыка.

Магическая система переделана — покупаем/находим книги => читаем, выучивая круги => покупаем/находим руны. Делать руны нельзя, рунных столов на Архолосе нет. Можно научиться чертить магические свитки на специальных столах.

Хозяин хаты отдыхает на полу, свиток "Сон" отличная штука.<br />
Хозяин хаты отдыхает на полу, свиток "Сон" отличная штука.

Введён бонус к магическому урону (на экране персонажа обозначена как damage bonus, но имеется ввиду именно spell damage) и оружие/вещи/зелья, её повышающие. Есть зелья/вещи на регенерацию маны. Можно заморочиться и сделать боевого мага, который будет ушатывать всех посохом за счёт больших бонусов пробивания брони и высокого навыка владения двуручным оружием.

Кузнечное дело перелопатили полностью. Есть куча оружейных чертежей как на силу так и на ловкость у торговцев/в сундуках, распределённых по трём степеням навыка: базовая, продвинутая, высшая. Вкачиваем степень => добываем / покупаем схему и ресурсы => куём оружие.

Крафт боевого клинка из магической руды.
Крафт боевого клинка из магической руды.

Самодельное оружие в большинстве случаев круче найденного. Также можно ковать отмычки.

Добавлено изготовление луков, арбалетов и боеприпасов к ним. Присутствует возможность переделки стрел в болты и болтов в стрелы на специальном верстаке.

Хроники Миртаны: Архолос после 163 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты

Рецептов не особо много, но хватает. Луки и арбалеты теперь не убивают нпц-гуманоидов сразу, а отправляют в бессознанку, как и оружие ближнего боя. Арбалеты получили пробивание брони, луки получили бонусы к навыку. Хотя есть оружие с обоими типами бонусов.

Награда для арбалетчика за "Зверь Архолоса".
Награда для арбалетчика за "Зверь Архолоса".

Алхимия переделана, очки обучения расходуются только на степени навыка. Рецепты покупаются за золото у алхимиков. Если хочется раздуть основную характеристику поскорее — покупайте во второй главе продвинутую степень у алхимика (Рамха) в городе, в районе ремесленников за 250 золотых; или у Бодовина возле стартовой деревни за 700 золотых. У него же высшая степень за 2500 золотых. Дорого, но это самый быстрый способ вбить максимум.

Взлом замков переделан. Чем выше навык, тем меньше движений надо делать отмычкой. Высшую степень взлома учить смысла нет, она слишком дорогая, лучше поберечь деньги. Кстати, комбинации замков теперь меняются, если вы делаете загрузку.

Карманная кража тоже переделана. Опыта за воровство нет, но это логично: нпц, которых можно обобрать теперь просто целый легион. Предметы крадутся не по одному, а сразу фиксированной пачкой. Провалить сложную кражу нельзя, наш Марвин ворует только тогда, когда чует верняк.

3 болта, 2 лесных ягоды, 4 голда за один диалоговый щелчок.
3 болта, 2 лесных ягоды, 4 голда за один диалоговый щелчок.

ВСЕ умения сбора охотничьих трофеев теперь важны и нужны, особенно если всерьёз заниматься кузнечным делом и изготовлением луков/арбалетов. Чем скорее вы их выучите, тем лучше, не жалейте очки обучения.

Добавлен навык добычи ресурсов, максимум 100%. Рекомендуется сначала вкачать до 30% у деревенского рудокопа-учителя. Учитывается добыча руды (железной, серебряной, магической), рубка поваленных деревьев на древесину и ловля рыбы в лунках (руда и деревья респавнятся в третьей и пятой главе).

Навык дополнительно повышается в процессе добывания ресов, но чем дальше, тем хуже.
Навык дополнительно повышается в процессе добывания ресов, но чем дальше, тем хуже.

В наличии отдельный квест на работу в золотом руднике торговой гильдии (приходите сюда с 70 — 80+ навыком и кучей кирок).

Казуальная обжарка мяса теперь разрослась до целой кулинарной системы.

Шашлык из падальщика и тыквы. Тяжёлый сук как компонент обязателен.
Шашлык из падальщика и тыквы. Тяжёлый сук как компонент обязателен.

Здоровье повышается перманентно (+5 хп), если есть разные простые блюда. Рецептов много (на мой взгляд слишком много), большинство из них дешёвые или легко могут быть найдены. Самая крутая еда добавляет характеристики перманентно, такие рецепты у торговцев стоят дорого.

Травяной троллий суп, еда для настоящих танков.
Травяной троллий суп, еда для настоящих танков.

Наконец-то есть способ потратить с пользой редкие травы, если не хватает ингредиентов (королевских щавелей) на приготовление перманентных зелий.

Лапша с гоблинскими ягодами на +3 ловкости. Кто-нибудь, напишите обзор для DTF.
Лапша с гоблинскими ягодами на +3 ловкости. Кто-нибудь, напишите обзор для DTF.

Единственный явный минус — не хватает сортировки рецептов по типам (простые напитки/закуски отдельно, элитные закуски/напитки отдельно) и качеству (чем больше хп/маны восстанавливает еда, тем она выше по списку в интерфейсе). Все рецы просто свалены в кучу, очень неудобно.

Добавлены предметы (книги/письма, зелья, дорогой алкоголь и еда), дающие опыт / временные баффы/перманентное повышение характеристик. Чем круче повышение, тем предмет дороже.

Крутые учебники стоят денег, III появляется не сразу.
Крутые учебники стоят денег, III появляется не сразу.

Золото в игре нужно, раходуется быстро, купить всё не получится, придётся выбирать, что нужнее. Вообще игровая экономика сбалансирована на удивление годно.

Суть игровой экономики "Хроник Миртаны" от рэпера Фифти Голда: "Разбогатей или сдохни".<br />
Суть игровой экономики "Хроник Миртаны" от рэпера Фифти Голда: "Разбогатей или сдохни".

По монстрам и враждебным неписям:

Появились бои с боссами. Их мало, но они могут неприятно удивить за счёт специальных атак.

Немного взбесил Кортез в пятой главе, без негатива. Он ставит подножки и лихо скачет по арене.

Да помри ты уже, а?<br />
Да помри ты уже, а?

Многие стандартные монстры, знакомые старым фанатам, стали сильнее. Воины-ползуны теперь 35 уровня, драконьи глорхи (они же снепперы) выросли до 60 уровня. Мракорисов развезло до 50 уровня, скелеты мракорисов вкачали 60, всех орков тоже подкачали в среднем на 10 уровней выше и так далее. Появились новые враги — двуногие лягухоиды (30 уровень), медведи двух видов (30 и 50), речные (10 уровень) и болотные кровошершни (25 уровень, имеют стулоподжигающию дальнобойную атаку), личинки ползунов, трутни-ползуны, королевские ползуны, тролли и тролльчата нескольких видов, агрессивные крабы (24 уровень), морские шныги, болотные ящеры, крокодилы нескольких видов, морская разновидность болотожора/болотной акулы (но 50 уровня) и многие другие.

Враги не скалируются под игрока, не респавятся, но как бы «добавляются» в мир каждую главу или при срабатывании определённых скриптов/условий. Их количество, качество и местоположение строго зафиксировано. Некоторые «добавления» мобов оформлены как засады/нежданчики.

О, курва, батя пещерного трольчонка (75 уровень) пришёл мстить...<br />
О, курва, батя пещерного трольчонка (75 уровень) пришёл мстить...

Иногда это работает криво: мобы «добавляются» прямо у вас на глазах, как например волки/кротокрысы, атакующие стражей стартовой деревни или вываливаются в мир прямо из воздуха. Погружение от этого страдает.

Играйте в Хроники Миртаны ночью, встреча с зомбиповаром в лесу вас взбодрит!
Играйте в Хроники Миртаны ночью, встреча с зомбиповаром в лесу вас взбодрит!

По исследованию игрового мира и шмоту:

ПрОклятый лес возле руин на северо-западе острова очень атмосферное место, особенно ночью.<br />
ПрОклятый лес возле руин на северо-западе острова очень атмосферное место, особенно ночью.

Никаких вопросиков на карте. Исследуем ногами и глазами, смотрим на указатели. Проверяем закоулки, собираем всё подряд, инвентарь бесконечный. Но осторожно, всегда можно отъехать от внезапных мобов. Имеет смысл навещать старые места в новых главах.

Местная нубокарта с подсказками.
Местная нубокарта с подсказками.

Добавлен ограниченный фаст тревел: от паромщика к паромщику по воде и от фургонщика торговой гильдии к другому фургонщику.

Такси торговой гильдии.
Такси торговой гильдии.

На острове работает система порталов, но руны для неё надо искать / покупать.

Вот эта пентаграмма на земле, да.
Вот эта пентаграмма на земле, да.

Городская канализация и тамошние обитатели. Не пропустите. И факелы захватите. Но лучше свитки света.

Добавлены «случайные события» и интерактивные пасхальные яйца, раскиданные по определённым главам и часто застающие врасплох игрока.

В глухомани какой-то безымянный оборванец с квадратной косичкой пристаёт к моему персонажу с вопросами... Так, это уже какая-то архиирония, даже ракурс камеры намекает.
В глухомани какой-то безымянный оборванец с квадратной косичкой пристаёт к моему персонажу с вопросами... Так, это уже какая-то архиирония, даже ракурс камеры намекает.
Это ж Фейн из Divinity: Original Sin 2. Он хочет умереть, но не получается. Не помогайте ему до пятой главы.<br />
Это ж Фейн из Divinity: Original Sin 2. Он хочет умереть, но не получается. Не помогайте ему до пятой главы.
У него даже свой ачив есть, воу.<br />
У него даже свой ачив есть, воу.

Проходим их, получаем дополнительный опыт.

Вне города иногда встречаются странствующие торговцы с вроде как рандомизированным инвентарём.

Не уверен до конца насчёт рандомизированного инвентаря
Не уверен до конца насчёт рандомизированного инвентаря

Шмот во всех сундуках разложен разрабами вручную, а не по странной системе из Готики 3 «чем больше крутых сундуков ты открыл, тем лучше будет шмот в следующих». Огромный плюс.

Двухуровневая система апгрейда брони у двух специальных неписей, +7 ко всем сопротивлениям за уровень.

Если помочь Эйнару в четвёртой главе, то один апгрейд первого уровня он сделает бесплатно.
Если помочь Эйнару в четвёртой главе, то один апгрейд первого уровня он сделает бесплатно.

Цены за второй уровень кусаются, требуются дополнительные ресурсы (панцири/руда и т.п.), но оно того стоит.

Даже чутка опыта насыпали.
Даже чутка опыта насыпали.

Награды за важные квесты учитывают статы и билд персонажа. То есть крутому лучнику будут выдавать лук, мастеру одноручного оружия — одноручный дрын, а магу — маговские ништяки.

Колец, амулетов и поясов много, эффекты разные. Ношение наборов (2кольца + амулет одного типа) даёт мощные бонусы.

По опыту, квестам и дополнительным занятиям:

Опыт за квесты сыпят щедро. Там, где в первой / второй главе «Ночи Ворона» давали 100 / 200 /300, теперь отсыпают 750 / 1000 или ещё больше. Чем дальше по главам, тем жирнее опыт. Квеститься интересно и выгодно.

Статы моего арбалетчика в пятой главе, до отправки в квестовую экспедицию по руинам. Неплохо раздул за счёт алхимии и кулинарки, но можно ещё сильнее.
Статы моего арбалетчика в пятой главе, до отправки в квестовую экспедицию по руинам. Неплохо раздул за счёт алхимии и кулинарки, но можно ещё сильнее.

Задания по структуре простые (не примитивные!), но прекрасно вписаны в игровой мир, сделаны с любовью и юмором, а иногда имеют несколько вариантов решений. Привожу примерный список для затравки: подметание полов и улиц; прополка сорняков на кладбище и организация похорон; поиск и сопровождение баранов (включая двуногих); уборка фекальных масс в сарае; починка мостов, крыш, изгородей; организационная и финансовая помощь для малого и среднего бизнеса; подпольные бои; организация пикников и пьянок; дезинсекция огородов, полей, канализаций и жилых помещений; саботаж малого и среднего бизнеса; срочная психологическая помощь великовозрастным детям; внедрение в ОПГ и работа под прикрытием; кормление собак и глорхов; раскрытие мошеннических схем; виноделие; шпионаж; дайвинг; контрабанда; контроль популяции орков; экзорцизм; работа оператором мясного жука. Вобщем, квестов много, и в них можно потеряться.

Также имеются контракты на досках объявлений двух видов: ликвидация опасных преступников и охота на особых монстров. Фактически это мини-боссы, иногда групповые. Вообще проверяйте доску в начале каждой главы.

Ведьмак 4: Дикий Косипоша
Ведьмак 4: Дикий Косипоша

Привожу небольшую галерею особо опасных целей.

Есть и своеобразные «торговые» контракты. Часть из них можно найти на досках, остальные прибиты к стенам или просто лежат, ожидая когда вы их подберёте и прочтёте. Суть одна и та же — определённые нпц покупают определённые предметы. Хороший способ заработать денег.

В конце третьей главы можно приобрести через квест (готовьте деньги) целый дом в богатом квартале, бесплатный портал в подвале прилагается. Дом не является красивой декорацией для галочки, можно и нужно обставить мастерскую и спальню по своему вкусу, поставив (к примеру) кровать, сундук, плиту, алхимический стол, стол для изготовления свитков, такси торговой гильдии у входа, статую Инноса / Аданоса / Белиара и т. д.. Собака как опциональный элемент. Всё лучше, чем роскошная конура под лестницей в портовом квартале.

Чтобы прокнуло событие с собачкой, купите любую кровать себе в дом и поспите на ней.<br />
Чтобы прокнуло событие с собачкой, купите любую кровать себе в дом и поспите на ней.

По мастерам, к которым можно и нужно идти в ученики:

Разработчики сделали пять(!) штук. На выбор мясник, алхимик, кузнец, охотница и плотник, который на самом деле скупщик краденых товаров.

Братишка, я тебе цацек принёс. 22687? Ладно, на пивас хватит.
Братишка, я тебе цацек принёс. 22687? Ладно, на пивас хватит.

После завершения обучения у одного мастера и получения диплома можно (и нужно) записаться к другому мастеру. Рекомендую имбовую комбинацию мясник + охотница, много возможностей заработать и уникальный рецепт тушёной медвежатины (восстанавливает 200 здоровья, даёт +5 перманентного здоровья) от мясника.

Тушёная медвежатина это реальное блюдо.<br />
Тушёная медвежатина это реальное блюдо.

Я лично пошёл к алхимику ради подарочной бутылки на +10 к самой высокой характеристике в конце его линейки и плотнику, которому отдавал почти всю добытую древесину (25 единиц = 600 золотых) и все ценные вещи, которые были нажиты моим непосильным трудом стражника-исследователя (чужих карманов).

Та самая подарочная бутыль Хершлика.<br />
Та самая подарочная бутыль Хершлика.

По фракциям:

Две основные взаимоисключающие фракции: стража и торговая гильдия с разделением на ветки силачей и ловкачей внутри каждой. Согласно статистике стима 20% игроков полностью прошли линейку торговой гильдии против 10.7% у линейки стражников.

Один из основных квестов стражи: дикий стёб на юбкобронёй хоринисовского ополчения из Gothic 2.
Один из основных квестов стражи: дикий стёб на юбкобронёй хоринисовского ополчения из Gothic 2.

Положа руку на сердце, не могу сказать, что квестовая цепочка стражи сделана хуже. На мой взгляд, торговая гильдия более популярна за счёт трёх факторов: образа «солдат удачи», вайба наёмников из «Готики 2», плюс гильдия гешефтмахеров просто интереснее как идея. Стража тут проигрывает по всем пунктам, быть квазисредневековым полицейским концептуально скучновато.

Но я базирован, стражу кормят лучше. У них свой повар есть.<br />
Но я базирован, стражу кормят лучше. У них свой повар есть.

Спорные (но приемлемые) моменты и дизайнерские решения

Игра и основной квест никуда не торопятся и набирают обороты только в начале третьей главы. Отсутствует типичное «мир в опасности, нужно сделать X, чтобы победить Y, герой». Наш персонаж тут не герой, не гражданин, он ДАЖЕ НЕ ДАЖЕ. Определённых игроков это может отпугнуть, потому что они привыкли к роли суперзвезды-всехспасателя или суперренегата-всенагибателя и эпическому экшену нон-стоп.

Фактически, сюжет Хроник Миртаны по большему счёту является братом основного квеста из Kingdom Come: Deliverance. Эпических событий как в Хрониках Миртаны, так и в Богемии начала 15го века мало, все проблемы очень приземлённые, этакие «приключения в провинциальной глухомани». Для меня это плюс, голливудская псевдогероика надоела.

Сельская тематика. Бокулизм, панимаешь.
Сельская тематика. Бокулизм, панимаешь.

Местное Кольцо Воды, в которое можно вступить только в пятой главе(!), послав стражу/гильдию куда подальше и отдав всю фракционную броню, это какой-то обрубок, непонятно зачем сделанный. Да, выдают броню, можно учить круги магии у учителя, маги воды выдают некоторую новую инфу по лору… А больше похвастать-то и нечем.

Кольцо Воды на Архолосе такие крутые ребята, что их почти всех перебили по сюжету.
Кольцо Воды на Архолосе такие крутые ребята, что их почти всех перебили по сюжету.

Полностью бессмертные второстепенные нпц (урон просто не наносится) или второстепенные нпц, которых можно поколотить (получив штраф), но нельзя убить, вместо добивающего удара персонаж начинает водить руками и мотать головой. Это бесит, но деваться некуда, сохраняйтесь перед тем как прописывать рандомному нпц с вертушки в щи.

Чувак, мы точно хотим атаковать ЭТО? Может всё-таки сделаем его квест?<br />
Чувак, мы точно хотим атаковать ЭТО? Может всё-таки сделаем его квест?

В игре слишком много декоративных объектов, которые выглядят как игровые предметы (или очень похожи на таковые), но взять их или взаимодействовать с ними нельзя. Такое обилие псевдопредметов было сделано, чтобы «оживить» обстановку, понимаю. Но это создаёт путаницу и отвлекает.

Подсвеченую колбасу на столе можно взять, а все свисающие мясоизделия это просто "красивое".
Подсвеченую колбасу на столе можно взять, а все свисающие мясоизделия это просто "красивое".

Стрельбу не стали переделывать под активное прицеливание, оставили автотаргет из первой / второй части. Жалко, но ладно.

Присутствуют заскриптованные двери и сундуки, взаимодействие с которыми невозможно до определённого момента в квестах / сюжете.

У городской стражи нет бесплатного (по золоту) обучения стрельбы из лука. У торговой гильдии нет бесплатного обучения стрельбы из арбалета.

Слабые моменты

Непобедимая Access Violation рано или поздно выкинет вас из игры в самый неподходящий момент (примерно раз в 80/90 часов игры если вам по жизни везёт). На всякий случай лучше делать два сейва в разные слоты.

Непобедимый враг готоманов.
Непобедимый враг готоманов.

Джифорсовский G-sync крашит игру. Отключайте.

Баг с чёрным экраном. Словили? Перезапустите игру.

Зато инвентарь работает.
Зато инвентарь работает.

Дальность атаки оружия ближнего боя по прежнему приходится определять на глазок, она не выведена в описании оружия как реально существующий в игре параметр. Лицорука.

Песнь падших. Дальность атаки сколько? 100? 110? Ищите в датабазе.
Песнь падших. Дальность атаки сколько? 100? 110? Ищите в датабазе.

Двуручное оружие (кроме магических посохов) по большему счёту профукано, одноручи как на силу, так и на ловкость тащат за счёт скорости атаки, высокого урона (самые крутые одноручи 200+ урона за одну атаку не считая пробивания брони/бонуса к навыку) и их просто легче найти/скрафтить. Некоторый интерес представляют двуручки, требующие ловкость, например копья (из-за большой дальности атаки и бонусов к навыку/пробиванию брони). Но играть копейщиком, вкачивая и ловкость, и силу — удовольствие на любителя.

Искуственный интеллект врагов периодически включает идиота. Орки (включая арбалетчиков и шаманов) встают столбом и буравят ГГ взглядом. Два бандита атакуют, а третий продолжает сидеть и смотреть вдаль. Некоторые варги в стае забывают, что они коллеги и члены коллектива, которым следует атаковать потенциального противника одновременно с разных сторон. Двуногие / четвероногие враги продолжают славную традицию застревания в заборах, камнях, канавах, стволах и пнях деревьев.

Маг не имеет своей специфической фракции, к монастырю магов воды нельзя присоединиться. Плохо быть Гарри Поттером без Хогвартса и на побегушках у торговой гильдии/стражи. Это просто несправедливо по отношению к игрокам, играющим за магов: магическая система есть, посохи/кольца/пояса/амулеты есть, руны есть, можно свитков накрутить, всё есть. А своей брони (кроме робы послушника из пятой главы) и фракции нет. Ну вот как так? Такое ощущение, будто разработчики сначала хотели сделать мод, где серьёзная магия не будет доступна главному герою (простые функциональные заклинания вроде открывания замков или телекинеза не в счёт), но по ходу работы решили, что это будет чересчур. А жаль.

У нпц своеобразные представления о понятиях «ценность предмета» и «собственность». Можно завалиться в чужой огород/виноградник и прикарманить все овощи/фрукты, стоя на виду у всех. Можно зайти в кабак и собрать со столов всё, что там выставлено. Никто и слова не скажет. Но стоит только «одолжить» чужую метлу, нпц кидаются откручивать главному герою голову. И ещё штраф надо будет заплатить.

Большинство рядовых нпц могут напрямую («по рации», не иначе) оповещать стражу о факте совершения преступления, даже если вокруг никого нет. Отыграть идущего к успеху гопника в портовом квартале/в окрестностях города не выйдет. Немного скомпенсировано бесправным положением беженцев/бродяг/бомжей. Их можно убивать на глазах у всех. Иногда они сами атакуют первыми, шляйтесь по трущобам и закоулкам города осторожно, особенно ночью.

Орки появляются в игре слишком поздно, прямой аналог Долины Рудников на Архолосе отсутствует. Есть лишь захваченная ферма и несколько мелких лагерей, куда отправляют с ватагой помощников, явно опасаясь, что игрок ниасилит.

Дух Долины Рудников витает над головой орка-арбалетчика, но ненадолго.
Дух Долины Рудников витает над головой орка-арбалетчика, но ненадолго.

Заключение

"Хроники Миртаны: Архолос" это всё, что пытались сделать Piranha Bytes в Gothic 3 (и даже больше), но жадная и бестолковая JoWooD Entertainment (запрещённая в готическом комьюнити организация) им не позволила. В 2011 JoWood обанкротилась, а ведь когда-то была среди крупнейших европейских издателей.

Также огромную роль сыграли неадекватные амбиции самих разработчиков, которые бездумно погнались за славой серии The Elder Scrolls, не рассчитав силы, пропустив все дедлайны и слив большую часть своих собственных систем и дизайнерских решений в унитаз. Как результат, в 2006 фанаты «Готики» получили огрызок (примерно 30% от всей задуманной работы) забагованого кода вместо отличной игры, эпический провал, практически похоронивший серию. Последствия известны: Bethesda (несмотря на все свои затупы и косяки) сидит в высшей лиге, до сих пор продавая Skyrim, а Piranha Bytes клепает посредственные клоны «Готики».

Чады-готофаны пытались спасти третью часть, выпустив комьюнити патч, квест пак и контент мод с кучей разных плюх.

Они исправили баги / поломанные скрипты, починили оптимизацию, добавляли обратно вырезанные ассеты и квесты, запиливали новые квесты, перебалансировали навыки/характеристики/шмот и действительно много чего сделали.

Но что делать с расхлябанной системой фракций? Шесть штук, куда столько? Циферки для репутаций какие-то, вроде РПГ на одного игрока, а не ММОРПГ. Огромный пустой мир вместо небольшого, но проработанного и детализированного. Главный квест «Найди Ксардаса, достань хлам для Ксардаса, эмигрируй с Ксардасом» это вообще шедевр игровой нарративности, дждва года хотел такой, какими патчами это выправить? Говорящие на человеческом generic оркогуманоиды вместо брутальных зверолюдей из первой и второй части… Тут фиксы не помогут.

Фанаты своём опыте убедились, что нельзя отремонтировать аварийный дом. Такой дом надо бросать и переезжать/строить новый. В итоге, группа толковых готоманов-мегачадов с прямыми руками, растущими откуда надо превзошла самих создателей оригинальной серии. Проект получил 98% позитивных отзывов на стиме и заслуженную медаль «Мод 2021» от Moddb.com сообщества. Кто-то из команды (по слухам, не проверял специально) даже получил предложение стать игровым разработчиком официально.

Благодаря этому моду огромное количество людей узнало про серию и разрабатывающийся Gothic I remake (за которым я не слежу, ибо просто НЕ ВЕРЮ, что THQ сделает что-то толковое, не изгадив всё современной ААА чепухой), а стим добавил для первой и второй части mod workshop страницы. Лучше поздно чем никогда.

Урок, который я вынес из всей этой истории с «Хрониками Миртаны» лично для себя прост: увлечённые модеры, вменяемые инди-разработчики и АА врываторы будут делать интересные и ценные игры, их и надо поддерживать. Что будет с остальными — неважно.

Хроники Миртаны: Архолос после 163 часов и 100% достижений; сильные, спорные и слабые моменты
167167 показов
44K44K открытий
66 репостов
101 комментарий

Отличная статья, аж захотелось навернуть

Ответить

Спасибки.

Ответить

Великолепный мод, задонатил разрабам 10 евро, брать такое за бесплатно показалось кощунственным. Один из лучших игровых опытов вообще. Это Готика на стероидах, максимальная работа над ошибками которая почти во всём лучше оригинала.

Ответить

Привет.

Ответить

который исправил большинство недостатков и проблем первой, второй и третьей частей

Слишком спорное утверждение. Какие проблемы первой или второй третьей части этот мод решает, если он сделан на основе Готики 2?

для любого игрока, уставшего от потока посредственных релизов, общего кризиса идей и повальной творческой импотенции в игровой индустрии.

В индустрии тащемта до сих пор выходят хорошие игры с хорошей историей.

На скрине увидел рекомендацию продавать перманенты на ХП. Зачем?

Магическая система переделана — покупаем/находим книги => читаем, выучивая круги => покупаем/находим руны. Делать руны нельзя, рунных столов на Архолосе нет. Можно научиться чертить магические свитки на специальных столах.

Ты пропустил часть, где надо было рассказать, что в игре доступно только 4 круга магии, а руны можно найти.

Можно заморочиться и сделать боевого мага, который будет ушатывать всех посохом за счёт больших бонусов пробивания брони и высокого навыка владения двуручным оружием.

Можно, но зачем? В Готике 2 тоже можно сделать мага-двуруча, но толку в этом немного.

Самодельное оружие в большинстве случаев круче найденного. Также можно ковать отмычки.

Я тебе больше скажу - в конце крафтовое оружие гораздо лучше найденного.

Рецептов не особо много, но хватает.

Нет, их очень много! Что для дальнобоя, что для кузнечки. Больше 4-5 десятков, если плюсовать вместе.

Золото в игре нужно, раходуется быстро, купить всё не получится, придётся выбирать, что нужнее. Вообще игровая экономика сбалансирована на удивление годно.

Получится, в игре много способов заработка. Нужно просто с умом к этому подойти.

Почему в секции про боссов не упомянуто, что они легко кладутся с ледяного блока?

Многие стандартные монстры, знакомые старым фанатам, стали сильнее.

И при этом мод намного легче, чем оригинал. Не очень понимаю, зачем вся эта информация с уровнями здесь приведена.

Шмот во всех сундуках разложен разрабами вручную, а не по странной системе из Готики 3 «чем больше крутых сундуков ты открыл, тем лучше будет шмот в следующих». Огромный плюс.

Ну так и что? Опирались на Готику 2, а не 3.

Стража тут проигрывает по всем пунктам, быть квазисредневековым полицейским концептуально скучновато.

Вообще нет. Квесты стражников сделаны просто охуенно, от вступления через тренировки и распития пива по вступлению, до ловли дезертиров. Это очень охуенный экспириенс, не уступающий торговой гильдии.

в которое можно вступить только в пятой главе(!), послав стражу/гильдию куда подальше и отдав всю фракционную броню, это какой-то обрубок, непонятно зачем сделанный.

Не понимаю, зачем это спойлерить в квесте. В игре всё это достаточно хорошо обосновано.

У городской стражи нет бесплатного (по золоту) обучения стрельбы из лука. У торговой гильдии нет бесплатного обучения стрельбы из арбалета.

Так и должно быть.

Двуручное оружие (кроме магических посохов) по большему счёту профукано, одноручи как на силу, так и на ловкость тащат за счёт скорости атаки, высокого урона (самые крутые одноручи 200+ урона за одну атаку не считая пробивания брони/бонуса к навыку) и их просто легче найти/скрафтить.

Нет, всё сделано как в Г2. Двуручи - медленные, но больше урона, одноручи - быстрее, но слабее.

Искуственный интеллект врагов периодически включает идиота.

Это не проблема мода.

Это просто несправедливо по отношению к игрокам, играющим за магов: магическая система есть, посохи/кольца/пояса/амулеты есть, руны есть, можно свитков накрутить, всё есть. А своей брони (кроме робы послушника из пятой главы) и фракции нет. Ну вот как так? Такое ощущение, будто разработчики сначала хотели сделать мод, где серьёзная магия не будет доступна главному герою (простые функциональные заклинания вроде открывания замков или телекинеза не в счёт), но по ходу работы решили, что это будет чересчур. А жаль.

Поздравляю, это всё сделано ради сюжета игры, в том числе ограничение на 4 круга магии. Не вижу ничего плохого, учитывая что играется всё равно интересно.

Орки появляются в игре слишком поздно,

А что, должны рано?

"Хроники Миртаны: Архолос" это всё, что пытались сделать Piranha Bytes в Gothic 3 (и даже больше),

С чего бы? В Готике 3 должна была быть личная история или что?

Тут фиксы не помогут.

Брат, я очень рад рассказу про Готику 3, но статья про Архолос.

Ответить

После первого прохождения захотелось ещё, но понял, что переиграю до тошноты, так что решил оставить на потом. Отличный мод, многое мне зашло, особенно второстепенные квесты и то, что количество событий после первой главы не просаживается, в отличие от готик. Есть за что пожурить, но всё равно замечательно

Ответить

Если бы я впервые услышал о Готике и решил почитать эту статью про приквел, я бы рехнулся. Какие-то термины, проценты, свежие тенденции в изменении баланса двуручников.

А так со многим согласен, особенно солидарен с выводами про третью гильдию - Кольцо воды. Когда предложили уволиться из стражников и вступить в Кольцо воды, мне стало немного неловко:
- тайная скрытная гильдия, которую только что раскрыли;
- только что перебили всех представителей ее цеха;
- руководит ей неврастеник в состоянии перманентной фрустрации, оставшийся в живых из чистой случайности;
- подчиняется командам стариков с разнообразными видами умственных расстройств и разной степени деменции.

Ответить