Так ли всё плохо? Godfall

Ох, у этой игры непростая история. Игрокам внушали, что это чуть ли не флагман пятой PlayStation и нового поколения, а когда дело дошло до трейлеров - мы увидели лишь дешевый блеск брони, будто из донатных корейских онлайн игр а один из рекламных роликов и вовсе подавал блок щитом как селлинг поинт. На релизе - журналисты и игроки практически похоронили игру и все о ней забыли. Но так уж всё было ужасно или просто игру не правильно продавали?

Так ли всё плохо? Godfall

Подход к игре

Думаю - это один из решающих аспектов. Ведь если мы смотрим на проект как на new gen experience, как говорят у меня в деревне, то это, конечно, её сразу погубит. Мы же не ходим на глупые боевики ради глубоких переживаний героев и не хотим легко убить время в какой-нибудь Disco Elysium. Так вот я считаю что с Godfall произошел AdvertisementFall (шутка плохая, но я не удержался). Если бы нам прямо дали понять, что это некого рода соло ММО, не претендующая ни на что, кроме как дать вам безмозглую красивую нарезку мобов под эпичный эпик - думаю народ бы был менее строг с ней. Ну и если бы за это ещё и полную цену не просили… но об этом позже.

Кстати про деньги - считаю важным так же сделать ремарку, что мне Ultimate издание игры досталось бесплатно, то есть у меня нет подсознательного желания защитить своих расходы либо наоборот - бомбить от того, что я на это деньги потратил. Так же надо держать в уме, что я от игры вообще ничего хорошего не ждал, исходя из всех рецензий и роликов, что сам видел, и поэтому мои требования от неё были несколько занижены, что тоже может влиять на впечатления. В целом вообще советую глянуть какие-нибудь ревью на игру, если вы в ней почему-то заинтересованы (или будете после статьи). Потому что общие черты или минусы игры я всё же здесь не буду опровергать, но расскажу то, что, как мне показалось, упустили из виду либо недостаточно раскрыли.

<i>Два брата кого-то там победили и празднуют. Неверотный сюжетные перипетии прямо на ваших глазах</i>
Два брата кого-то там победили и празднуют. Неверотный сюжетные перипетии прямо на ваших глазах

Сумбурное начало

Игра начинается с синематика, который был одним из первых трейлеров. Он меня, ктстаи, в своё время и привлёк к проекту. Тупое прямолинейное power фентези про кибер рыцарей - мне очень зашла эта эстетика. Это же так брутально круто. В самом же ролике нам показывают то, как жили были два брата, вместе захватили / отбили / завладели королевством, а потом Волк решил, что он не Лев и в цирке больше не выступает, кинул брата [главного героя по имени Орин] в реку, думая, что убил. Но братец выжил и теперь ищет способ остановить Волка от превращения в полноценного Бога.

И пока кто-то там где-то там не называет Волка братом Орина(у Волка есть имя, но я вот 10 минут назад вышел из игры и уже не помню его) - я бы даже не подумал об этом. Ведь игра вообще плевать хотела на свой мир или сюжет. Вот тебе брат-злодей, вот тебе его генералы - иди дерись. Причины? Мотивации? Характеры? Всего этого нет даже в МИНИМУМЕ. То есть - даже в тупых попкорновых боевиках местный антагонист скажет что-то в духе “Мне нужно больше денег и власти!”. А тут - зачем брат пошёл на брата? Ну… наверное быть богом круто, я не знаю. Давайте отмечу ещё одну деталь - игру я ещё не прошел. Может там ближе к концу есть ДРАМАТИЧЕСКИЙ поворот (нет, его там не будет). Если для вас это прямо очень решает, если стоит читать мнение о таком проекте, как Godfall - вот, я вам сообщил. Но заранее проспойлерю - это вообще не важно.

Так вот наш главный герой в своей боевой броне идёт куда-то зачем-то и нам дают управление, не оттягивание момента экшена. Давайте начну сразу с несколько моих “фи”. Во-первых - где главное меню? Ненавижу такое. Некоторые игры начинают с того, что сразу швыряют тебя в геймплей, но зачем? Зачем это делается? Я хочу покрутить настройки и проверить управление, зачем сразу вышвыривать меня вот так в игру? Но это ещё ладно. В игре нет русского языка от слова совсем. В игре же практически нет надобности для попадания в лип синк, да и то разговоров почти нет - одни характеристики да записочки - почему было не купить перевод на русский язык? Окей, с этим можно жить и спокойно играть. Но на этом не всё. Счётчик кадров в углу экрана упорно показывает стабильные 60, хотя игра на 60 кадров не выглядит. Такой эффект, как мне кажется, достигается дёрганостью движений персонажа. Удары и рывки не выглдят не плавно и в сочетании с яркими эффектами и отражениями, всё смотрится будто с просадками, хотя если начинаешь прямо вглядываться и если верить Nvidia - чёткие 60 кадров на месте. Всё это сначала меня оттолкнуло, но вот сам игровой процесс всё же меня удивил.

<i>Часто закрадывалось чувство, что в игре больше времени уделили дизайну врагов, чем дизайну брони главного героя. Местные мобы очень разнообразно и круто выглядят</i>
Часто закрадывалось чувство, что в игре больше времени уделили дизайну врагов, чем дизайну брони главного героя. Местные мобы очень разнообразно и круто выглядят

Игра знает то, что маркетологи не знали

А именно - то, что Godfall это тупое месилово монстров, имеющее нечто общее с Warframe или Destiny, под которое приятно слушать подкаст или лекцию, и не особо напрягаясь, делать крутые штуки. Разноцветный лут для ощущения прогресса - есть. Скины - есть. Множество видов врагов - есть. Куча цифр статов, которые при этом выглядят понятно, чтобы так же давать чувство повышение своей силы - есть. Хаб локация - есть. Разные персонажи со способностями и ультами - е… ну вот тут проблема, но давайте по порядку.

На что мне хочется обратить внимание - игровая система Godfall оказалась куда глубже и лучше, чем она выглядит в трейлерах. В рекламных роликах всё смотрится очень плохо - куча искр, непонятных эффектов, вылетающих цифр, дерганий взад вперед и так далее. На деле же - это всё тоже есть, но крутые находки тоже имеются. Например - требуется реально разный подход к убийству разных видов врагов, при этом не насильно навязывается, а нативно предлагается игроку, как лучший вариант. Сильные удары быстрее набивают шкалу стана противника, по заполнению которой можно провести “добивание” (в кавычках, потому что враг просто получает много урона и не факт, что это его правда добьет). Слабые атаки навешивают дополнительную белую полоску на ХП врага, помимо нанесения урона. Есть вдарить сильным ударом по этому же противнику - лопнет та его часть здоровья, что отмечена белым. Так же в игре есть механика парирования. Тяжелые противники вовсе не будут обращать на это внимание в большинстве своём (Папич будет доволен, наконец-то реализм) и вы просто заблокируете урон от удара, но иногда мини боссы и боссы будут подсвечиваться синим и тогда, если парировать такой удар, то здоровяк схватит долгое оглушение, но если вы проморгаете тайминг или поставите обычный блок - словите урона больше, чем ожидали. Обычных противников парирование вгонит в небольшой стан, а если парировать дальнюю атаку какого-нибудь стрелка, то оглушение словят вообще все, кто стоял на линии огня, а сам стрелок ещё и урон получит. Так же щит можно ещё и швырнуть, но делать это лучше в толпу маленьких или средних врагов, ведь он не просто дамажит, а так же сбивает таких противников с ног, что позволяет провести им добивание. Иногда с врагом можно столкнуться оружием и тогда никто из вас урон не получит и у обоих прервется комбо.

Такое колличество инструментов борьбы позволяет связывать длинные цепочки приемов в нечто эффективное. Большая толпа мелких врагов? Врубаем массовое комбо / скилл, который накапливает белую полоску, а потом лопаем всего аое сильной атакой. Один здоровяк постоянно призывает магов? Оставляем на них щит, как только они появляются - кидаем его, пока они стоят рядом, и тут же проводим добивание и возвращаемся стукать здоровяка. Но так как он джаггернаут - у него очень медленное накопление белой полосы, поэтому разумнее будет взять тяжелое оружие и бить тяжёлыми ударами и накопить оглушение, а когда он уйдет в стан - переключиться на что-то быстрое и нарезать его, пока лежит. И это только мои варианты - игра не ограничивает вас, вы вполне можете просто стандартно изводить ХП врага до 0, уворачиваясь от атак вокруг.

<i>Сначало кажется, будто смысла в тёжлом оружие мало, ведь замахи невероятно долгие. Но со временм всё чаще сталкиваешься с врагами, которых быстрее и проще бить именно им.</i>
Сначало кажется, будто смысла в тёжлом оружие мало, ведь замахи невероятно долгие. Но со временм всё чаще сталкиваешься с врагами, которых быстрее и проще бить именно им.

После первого уровня я был в приятном шоке от того, сколько всего может предложить боевая система. Проект раньше для меня выглядел как нечто аляповатое и скучное, а на деле оказался достаточно глубоким, чтобы не скучать во время набивание местного бестиария, который, лично меня, до сих пор развлекает. В голове у меня, почему-то, сразу всплыли сравнение с God Of War (может из-за похожего в дизайне выезжающего щита) в котором анимации были сочные и приятные, все красиво двигалось, а импакт добиваний прямо ощущался через экран. Вот только эти самые добивания надоедали спустя уже пол часа игры. Как-то не сильно впечатляет, как Кратос мощно топает ногой на драуга, если он делает это 10 раз за один бой. А про разнообразия бестиария в игре про Бога Войны разве что ленивый не пошутил. В тоже время в GodFall анимации этих самый добиваний хоть и кривенькие, да и импакт в них не так ощутим местами, зато их много, а из-за их скорости - они не так сильно бесят, даже если повторяются.

А насчёт врагов - я был, мягко говоря, приятно удивлён. Я ожидал стандартной ленивой фигни, вроде - вот собачки, вот рыцари, вот их разноцветные вариации. А на деле - у рыцарей обычные стрелки, которые еле руками шевелят, у ящеров свои, которые делают сразу 2-3 залпа, ещё и стрейфятся постоянно, есть собачки маленькие, есть большие, есть нечто, напоминающее ищеек из Titanfall / Apex, которые кружат вокруг поля боя и стараются бить в спину, есть рыцари со щитами, которых надо вырубать чисто сильными атаками, либо бить в спину, копейщики, которые пробиваются только парированием или на крайний случай - способностями или аое уроном, какие-то теневые ящеры с двумя полосками хп, которые никак не стагерятся или оглушаются, пока не собьешь первую полоску жизней. Всякие хиллеры, маги, телепортеры, суммонеры, бафферы - и они прут на игрока с первых часов игры, на давая скучать.

<i>Сначала я решил, что это обычный лучник, с которым надо разобраться, как с остальными - сделать пару рывков в его сторону и рубить быстрыми атаками. Но вдруг эти начали телипортироваться по всему полю боя, получив пару ударов.</i>
Сначала я решил, что это обычный лучник, с которым надо разобраться, как с остальными - сделать пару рывков в его сторону и рубить быстрыми атаками. Но вдруг эти начали телипортироваться по всему полю боя, получив пару ударов.

Так в чём же подвох?

Но в таком разнообразии есть минусы - некоторые удары врагов плохо телеграфируются и в туче спецэффектов легко потеряться, что мешает правильно реагировать на такой огромный набор условий. Вы часто просто не можете читать ситуацию, потому что ничего не видно, толпа врагов вообще у вас за спиной, кружочек с указанием направления угрозы вообще почти не еле можно разглядеть, а заметить в этом всём маленькую белую вспышку, сигнализирующую о том, что лучник сейчас выстрелит, так вообще нереально. Вдобавок - упомянутая мной дерганность анимаций не идёт на руку ситуации. Бывает, особенно на стадии притирки к местным механикам, когда вы толком не понимаете, что делает ваш персонаж - в какой точке комбо он находится, вышел ли он полностью из уворота, продолжается ли каст умения и так далее. Да, со временем эти вещи становятся более понятными и различимыми, но не на 100 процентов. Да, через часов 5 в игре вы уже гораздо лучше оринетируетесь, но всегда будет момент, когда вы пропустите сразу 3-4 удара просто из-за фонтана всякой всячины на экране. Но даже учитывая все эти минусы - я считаю, что как рецензенты, так и рекламная кампания не уделили достойного внимания тому, насколько здесь интересно, блин, драться! А это самое важное в слешере.

Но не всё так радужно, как я хотел бы. А самое обидное, что самые большие минусы этой игры легко решаются. Ведь это тупой фан сервис слешер и у него должны быть соответсвующие атрибуты. Я о том, что игра не напирает на те аспекты, на которые должна была, в подобном жанре. Я говорю про экипировку. Вот тут уже такого раздолья нет. Всего 5 видов оружия - большие двуручные мечи, одноручные мечи, парные короткие клинки, копья и огромные двуручные молоты. ПЯТЬ! Давайте я объясню, почему это мало. Дело в том, что ваши скилы привязаны к, собственно, оружию. У каждого вида - 2 скила. С собой можно носить 2 пушки = 4 скила. Это круто? Да. Это разбавляет геймплей? Да, ведь нужно быстрое оружие со скилами, которые накапливают белую полоску, чтобы лучше зачищать большие группы мелких врагов и тяжелое оружие, так как сильные удары оного лучше накапливают оглушение против каких-нибудь щитовиков. Мало ли это? Конечно да! У вас получается всего 5 наборов движений и умений. Не важно какой меч у вас - обычная зеленая палка ковырялка у вас или легендарный уничтожитель миров - скилы у них будут одинаковые, отличаться будут лишь эффекты, пассивные навыки и цифры урона. Но, слава геймдизайну, ощущается даже эти 5 видов вооружения максимально по разному и не чувствуются просто разными скинами на палку нанесения урона.

<i>Один из местных джевелинов... то есть  фреймов... то есть Валорплейтов.</i>
Один из местных джевелинов... то есть  фреймов... то есть Валорплейтов.

Но все, что было до - ещё даже терпимо, на фоне проблемы с броней. Ооооо, давайте перейдём к самой печальной части. Возьмем например тот же Warframe. Каждый Фрейм там это уникальный стиль игры, бешенное различие способностей, скоростей, силы, направленности самого фрейма и так далее. В GodFall Орин - главный герой, напоминаю - может гриндить ресурсы на создание одного из 12 Валорплейтов - уникальных видов брони. Они все преподносятся игроку с безумным пафосом, в описании подчеркивают их особенности, склонности к стихиям и т.д. и т.п. И вот ты наконец крафтишь себе первый Валорплейт и узнаешь… что ничего толком не меняется. Различаются пассивные умения - по одному у каждого. При чем не что-то меняющее геймплей - у кого-то быстрее востонавливаются способности, а у кого-то повышен шанс критического урона - просто циферки. У всех у них одна и та же ульта - ярость. На время ярости каждый Валорплейт получает какие-нибудь дополнительные пассивные бонусы, вроде - 90% вероятность поджечь врага атакой и дополнительный урон по подожженным и всё в таком духе. Помимо этого - какие-то виды брони в момент применения ярости призывают определённых мобов на свою сторону, а другие делают элементальную волну урона. Так же у каждого Валорплейта свой набор аугментаций - ветка дополнительных пассивных бафов. У кого-то может быть 4 красных (связанных с уроном с руки), 1 зеленый (относится к ХП) и 1 синий (урон и восстановление умений), у другого этот набор будет, например, 3-3-3. Вот и вся разница. Единственное, что требовалось от разработчика - придумать 12 обычный скилов, 12 ультимейтов и 12 пасивок. Но вместо этого мы получили по факту 2 вида ульты [призыв или волна] и кучу пассивных циферок, на которые вообще плевать. Так сложно было дать себе чуть-чуть свободы? Немного фантазии? Ну оставьте вы пару призывов, дайте этому ярость, этому волну урона, а остальным ещё что-нибудь, хоть даже и банальное, но уникальное внутри вашей собственной игры. Для скилов могли наворовать такой же банальщины по типу разных видов метательного мусора. Один бы кидал фаер болл и поджигал врага, другой молнию и та бы наносила урон нескольким врагам, ветер бы опрокидывал, ядовитый шарик отравлял и так далее. Самая скучный мусор на месте активного скила невероятно изменил ситуацию в лучшую сторону, но нет. Я бы сказал “имеем то, что имеем” да вот только вообще ж ни черта и не имеем. И за это обидно. Обидно, что гигантский прыжок в качестве тупого веселья и фан сервиса был так близок и так легко реализуем, а разработчики просто не сделали его.

<i>Ещё одна странная глупость в отшении валорплейтов: Орин, который главный герой, свободно носит и женскую броню и даже говорить начинает женским голосом, хотя все продолжают обращаться к нему "Сэр". Наверное, это объясняют в лоре, но его же никто не читал..</i>
Ещё одна странная глупость в отшении валорплейтов: Орин, который главный герой, свободно носит и женскую броню и даже говорить начинает женским голосом, хотя все продолжают обращаться к нему "Сэр". Наверное, это объясняют в лоре, но его же никто не читал..

Вкратце об остальном. В Godfall лично мне очень нравится визуал. Да, он сумбурный. Да, местами это каша из ядовитых цветов. Но знаете что - иногда мне не хватает такого тупого цветастого power фентези. Мне это напомнило Могучих Рейнджеров. Не стилем, но видом получаемого удовольствия. Куча спецэффектов, невнятный сюжет, драки ради драк, фан сервис в виде оружейно бронированного эпик порно. Можно было б в этой игре ещё и в огромного робо-рыцаря садится и бить морду огромным боссам - я бы был самым счастливым мальчиком у себя в офисе, честное слово. Да, временами я хочу сесть и весь день просидеть за чудесными видами Ревашоля с таской в глазах и на душе. А в другие дни я хочу быть кибер-версией Короля Артура, который крошит демонов и ящеролюдов. И Godfall знает, что оно такое. Диалоги кратки и по делу, вам всегда дают квест маркер, чтобы как можно быстрее перейти к делу, не надо ходить по следам или сопровождать кого-то, даже диалоги в хабе очень короткие, чтобы игрок как можно раньше мог перейти к набиванию морд. Хотя локации и дают возможность походить и поисследовать их. Спрятанные материалы и сундуки повсюду. Да и на сами места тут смотреть кайфого, если остановиться на секунду. Идёшь и тут видишь - огромный золотой рыцарь держит скалу, что образует проход, а по его плечам стекают небольшие водопады. Прям получаешь такой кайф эстетической заурядности. Вроде всё то, что уже тысячу раз видел и оно за собой особого смысла не несёт - зато ляпота то какая!

<i>Местные пейзажи своей постобработкой и выбором цветов мне как-то напоминают Destiny </i>
Местные пейзажи своей постобработкой и выбором цветов мне как-то напоминают Destiny 

А если вы хотите утопиться в гринде - можете прыгнуть на карту без квеста и помощью местного “ведьмачьего” зрения решать простенькие загадки и открывать сундучки. Можете разные билды попробовать, ведь древо скиллов огромное, всё разом включить не выйдет, а хоть там и множество обычных пассивных цифр, там так же много и активных навыков, которые так добавляют веселья и разнообразят ваш мув сет. Можете кодекс там почитать, если вам интересна история мира… ну ладно, тут я уже сам засмеялся, пока писал это. Хотя я вот нагуглил и кто-то реально сделал разбор лора GodFall.

<i>Лучшее ревью, что я нашёл. Мне только интересно - он по 11,5 часов в день играл, что бы в 15 уложиться? Или просто через "не хочу" страдал в игре?</i>
Лучшее ревью, что я нашёл. Мне только интересно - он по 11,5 часов в день играл, что бы в 15 уложиться? Или просто через "не хочу" страдал в игре?

В общем - отличная игра…. За 15-20 баксов. Да, больше за неё платить не советую, именно на эту сумму игра ощущается. Все её минусы не пропадают и она все ещё довольно блеклая и вы вообще ничего не потеряете, если просто забудете о ней. Но если вы ищите что-то тупое, но забористое. Что-то, что не потребует от вас 40 часов в день для раскрытия глубоких механик, но чтобы там все ещё было разнообразие в геймплее. Что-то, что под что вы сможете с упоением слушать 2 часа и 40 минут краткого разбора New Vegas - я вполне, не кривя душой, могу советовать Godfall. И кто знает - какие ещё, забытые всеми игры не так уж плохи и ждут нашего внимания…

Исходя из комменатриев под прошлым постами, думаю правильным написать так же, что у меня легкая форма дислексии. Текст я перечитываю дважды - перед тем, как перенести его из Google Docs и когда редактирую, но люди все равно находят кучу ошибок. Не серчайте )

118118
42 комментария

Много прогибов под чужое мнение и извинений в статье, но так все правильно стягиваешь. Среди слэшеров тут и импакт, и постанова с разнообразными добиваниями, и графон на месте. Самый раз пройти сюжетку и забыть. Рад, что хоть кто-то игру слегка защищает.

24
Ответить

Так ли всё плохо?Да

19
Ответить

Комментарий недоступен

7
Ответить

Спасибо, забыл совсем, пока редачил )
ЮПД
Я всё же исправил название, а то предчувствовал буллинг. Вот как было, для будущих поколений оставлю

3
Ответить

Да как бы все с самого начала сказали, что это Варфрейм, только хуже и платный.

5
Ответить

Да, только вообще нет. Варфрейм это именно ММО, там и гирндить много надо и слешерной боевой системы там почти нет - бегаешь и одну кнопку для мили нажимаешь. Тут же рубить мечом реально весело

7
Ответить

Графен как раз основная проблема. И та самая каша кислотных спецэффектов. Все взрывается, искрит, мерцает, мобы разлетаются цветными брызгами. Окружение пестрое добавляет кислоты. Вообще картинка пережженая, как будто выкручен контраст. Как ни настраивай, все равно – облитая пятью баллончиками краски, шляпа.
Фреймы, то есть плейты по внешнему виду ну очень спорные. Это вкусовщина конечно, и мне такое как раз не понравилось.
Бои да, увлекательные. Раскачка и варианты билдов тоже плюс.

Игра все таки "проходняк". Но если графен глаза не выжигает, то рублей за 400-500 взять можно и какое-то время с интересом провести.

4
Ответить