Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Я обожал серию Assassin's Creed будучи ещё школьником. Прочистил на 100% первые две части, кроме дополнения Revelations. Но на момент выхода третьей я уже переехал и в новом месте у меня был лишь ноутбук, который игру не тянул. Поэтому даже нахваленную многими Black Flag я не смог опробовать.

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Зато уже в сознательном возрасте я был заинтересован сеттингом так называемой Мифической Трилогии игр про ассасинов (Valhalla, Odyssey, Origins) , но меня отталкивали масштаб, микротранзакции и упор на гринд. Но когда я всё же поиграл в них - я понял, что далеко не в этом всём основная проблема.

Мне посоветовали заранее писать этот спойлер: у меня легкая форма дислексии. Текст я перечитываю и многое исправляю, но ошибок все равно остается немало. Не серчайте

Мой опыт в Мифической Трилогии

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Для начала надо расставить точки над i. Комьюнити сильно раскололось из-за нового формата серии. Есть немало людей, которые прошли ту же Odyssey на 120% и им там всё понравилось. Есть много тех, кого разочаровали гринд, уровни шмоток и оружия и гигантизм. К кому я отношу себя? Немного к тем, немного к этим. Хоть новый вектор развития серии мне и показался довольно бездушным, но я не мог ничего поделать со своей любовью к мифологии. Я всё детство читал книги и статьи про египетских, греческих и скандинавских богов. Я помню, как наиграл кучу часов в Loki, хотя я никогда не любил диаблоиды - на столько эстетика меня затягивала. Так давай немного про мой опыт с Мифической Трилогией, чтобы заинтересованные люди могли понять моё отношение к серии, через какую призму я оцениваю её.

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Смотрите - я наиграл в Valhalla около 50 часов, но не прошёл и бросил - просто устал. Игра была совершенно не сбалансирована. В каждой локации я немного искал интересные места и делал дополнительные квесты, но не выполнял все на 100%, а в итоге - каждый сюжетный босс отлетал с 3-5 ударов. Буквально.

В итоге - игра скатилось в тупое затыкивание, в котором от меня требовалось только нажать Shift, добежать до противника и нажать удар. Пропал вообще весь интерес.

Я слышал, что там вроде как перебалансили всё, но моё прохождение стало напоминать ту серию из Южного Парка, когда пацаны качались в Warcft’е на кабанах. И когда я закончил очередную территорию, которая была никак не продвигала основной сюжет и уже думал - “вот он я, на финишной прямой, перетерплю уж, я же так близок к концовке”. Но тут мне открываются ещё 3 или 4 ворона на карте - дополнительных места со своими сюжетными ветками. И тут я всё - сдался. Это был перебор. Да, герои местами были интересными, да и локации красивые, но там нагло растягивать историю нельзя.

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Пойдем в обратном порядке - Odyssey. Там я провел часов 20. Я считаю её худшей игрой в этой трилогии. Я бы хотел сказать, что начинается всё хорошо, но нет - всё с самого начало отталкивало меня от игры. Постановка и диалоги не вызывали ничего кроме кринжа, как говорят у меня в деревне. Гигантизм не шёл этой игре вообще - локации своим дизайном не располагают к таким размерам, по ним было просто не приятно передвигаться. И выглядели они куцо и бедно. Вертикальность некоторых мест сделана просто отвратительно.

Плавать на корабле было пыткой. Я уж думал, что это у меня какие-то личные проблемы с этими морскими боями и это просто не моё, но потом я поиграл в Black Flag и там мне всё нравится. В общем об Odyssey - скучный сюжет, скучные персонажи, скучный геймплей, скучная карта. Я видел не мало людей, у которых это часть любимая - буду рад почитать ваше мнение и чем же вам так понравилась эта игра.

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Ну и Origins. Моя любимая часть Мифической Трилогии. Единственная, которую я прошёл до конца. Тут размер локаций отлично сочетается с окружением. Как не странно - пустыня ощущалась наименее пустой по сравнению с Англией или Грецией. Из персонажей раздражала только жена главного героя. Все остальные были вполне хороши собой и даже второстепенные истории были интересны.

Хорошо сохранялся баланс театральности и эпичности происходящего с живыми людьми и их эмоциями. В той же Odyssey главный герой или героиня не сочетаются с окружением своим поведением, они выглядят, звучат и даже думают инородно. Здесь все соединяется в общую картину, сюжет не затянут, как в Valhalla, пейзажи просто сногсшибательны за счет работы со светом.

Но вот я дотянулся до Black Flag и окунулся в старый геймплей Assassin's Creed. И тут я увидел, что мы потеряли, какую серию могли иметь, какие уникальные черты были выброшены за борт. Люди винят гринд, невнятную будто ММО-составляющую и так далее. Но не всё так просто, на мой взгляд.

Камера, что повелевает всем

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Геймдизайн - это не наука, но и не искусство в себе. Вы не можете вычислить точную формулу, как заставить игрока проводить время в вашей игре, чтобы ему всё нравилось и предугадать то, как те или иные решение повляют на его восприятие. Вы можете лишь догадываться об этом. Но в тоже время - некоторые ходы очевидны и работают всегда. Например - яркая флуоресцентная лампа над дверью в комнате. Вы же не проговариваете про себя “о, вот тут светится лампа, мне сюда”. Скорее всего вы просто пойдете туда, даже не задумываясь.

Более сложный пример - God of War и решение геймдизайнеров держать камеру ближе к Кратосу и не делать никаких монтажных склеек. Они не знали на 100%, если их план сработает и игрок правда будет чувствовать себя ближе к истории и персонажам просто от того, что камера находится ближе. И вы, возможно - даже не представляете насколько дальность камеры от персонажа влияет на ваш опыт и устройство игры в целом.

Простое приближение камеры к Кратосу позволяло лучше прочувствовать динамику отношений отца и сына. Игрок не упускал никаких деталей, даже мелких движений или мимики.
Простое приближение камеры к Кратосу позволяло лучше прочувствовать динамику отношений отца и сына. Игрок не упускал никаких деталей, даже мелких движений или мимики.

Помимо ассоциирования себя с героем - камера и ее охват влияют на геймплей. Возьмем для начала два крайних случая - топ даун шутер и шутер от первого лица. Вроде и там и там - надо и стрелять и бегать. Только вот геймплей будет разительно отличаться. В топ даун шутере вы не можете позволить себе развитый вертикальный геймплей, а шутер от первого лица без такового превращается в скучный тир. Понятное дело, что разница куда больше, но это лишь пример.

В зависимости от точки зрения игрока меняются также - количество врагов, их поведение, виды заданий то, и ещё много всего, но, что нам будет важно - левел дизайн и скорость героя. Чем дальше камера - тем быстрее должен быть персонаж. Иногда камера подстраивается под игру, где-то игре приходится подстраиваться по камеру - тут уже все зависит от геймдизайнера. Разница между видом от первого лица и топ даун - пример с двумя крайностями, но как он вяжется с Assassin's Creed?

Как одно тянется за дргим

В массовых баталиях геймдизайнер постарается отодвинуть камеру как можно дальше, не теряя при этом самого героя и читаемость происходящего. Иначе игрок просто будет чувствовать, что проигрывает в нечестной борьбе, ведь его у не будет достаточно информации
В массовых баталиях геймдизайнер постарается отодвинуть камеру как можно дальше, не теряя при этом самого героя и читаемость происходящего. Иначе игрок просто будет чувствовать, что проигрывает в нечестной борьбе, ведь его у не будет достаточно информации

Увеличение открытого мира в серии привело к тому, что даже внутри закрытых пространств - у вас куча места . Расширить пришлось всё - внутренние убранства, крыши домов, дороги и - внимание - улицы в городах. А при их расширении пришлось уменьшить влияние толпы на опыт игрока, иначе бы только мешали, а не - мешали, создавая живость улиц.

Понимаете - когда в старых играх серии вам надо пробежать от одного конца города в другой - у вас это не занимает столько же времени, как в новых частях. Поэтому мешающие передвижению элементы пришлось порезать. Вам вообще больше не надо передвигаться по узким улицам, они практически пропали из серии. А даже те места, где они есть - они ничего не решают. Толпа в них вам не мешает, сама игра толком не заставляет вас по ним бегать, прятаться в них тоже надобности нет. Скорее всего вы придете в город и пройдетесь по его улицам только ради магазинов или нажать Действие около квестового NPC.

Может показаться, будто тут также есть лабиринт улиц. Но на самом деле - большинство зданий одноэтажные, чтобы игрок мог преодолеть их, не особо замедляясь. А сами дороги довольно широкие, не наполнены препятствиями или атрибутами для акробатики.
Может показаться, будто тут также есть лабиринт улиц. Но на самом деле - большинство зданий одноэтажные, чтобы игрок мог преодолеть их, не особо замедляясь. А сами дороги довольно широкие, не наполнены препятствиями или атрибутами для акробатики.

При таком увеличении всего, при ускорении процесса передвижения в силу расстояний, при тяге к массовым сражением, который стали важной частью происходящего в Odyssey и Valhalla - пришлось отдалить камеру. Да, бывает она прилипает близко к игроку, но не в экшен элементах. Можно подумать, что это ничего не изменит - “ну отодвинули на пару процентов - что такого?”. Меняет это куда больше, чем может показаться.

При отдалении камеры от игрока анимации битвы приходится делать более размашистыми, чтобы они лучше читались. От этого они становятся менее точными. Прыжки и рывки становятся дальше, ваш персонаж начинает как бы проскальзывать до врагов, по которым вы пытаетесь попасть, уменьшается штраф за неправильные тайминги. Когда в той же Valhalla вам приходится драться внутри помещения - вы может буквально видеть и чувствовать то, на сколько герою не уютно в закрытом пространстве, его движения, их размах, их анимации - они не рассчитаны на это.

Просто посмотрите и подумайте - как далеко находится Эйвор от игрока.
Просто посмотрите и подумайте - как далеко находится Эйвор от игрока.

Движения персонажа теряют в точности, филигранности и стиле, теряют то, чем знамениты скрытые убийцы. Это может даже не сильно отличаться геймплейно, но эстетика боя будет если не хуже исполнена, то точно другой. И вроде Мифическая Трилогия уже толком и не про скрытых убийц, но сами разработчики будто хотят усидеть на двух стульях сразу. По итогу - бой становится меньше про красоту и танец и больше про эффективность и размах. И на всё это влияет камера. На которую в свою очередь повлияли расстояния открытого мира.

Движение в Assassin’s Creed как столп серии

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Помимо этого - камера влияет на всё передвижение в целом. Персонаж становится не частью улицы, он не проходит по ней, а как бы двигается сквозь неё. При отдалении камеры, даже таком небольшом - вы уменьшаете количество факторов, которые влияет на движение героя.

Вы больше не имеете права, как разработчик, сковать его движение, чтобы игрок учился преодолевать препятствия в более эффективной манере. Вы не можете себе позволить более мелких деталей, которые влияют на движение, вы даже не можете себе позволить толком разнообразить паркур, ведь теперь персонаж должен двигаться быстрее, чтобы не ощущаться грузным и медлительным из-за расстояния камеры. То есть любые дополнительные трюки или препятствия - прыжки, кульбиты, балки, веревки - это всё будет его стопорить и портить ощущение движения, снижать скорость. А вы уже себя загнали в рамки, в которых вы не можете себе этого позволить.

А в такой серии, как Assassin's Creed это имеет невероятно важное значение, ведь это всегда было одной из выделяющих её черт в плане геймплея. Прохождение сквозь толпу к цели, живые улицы, паркур, бег, погони - это были одни из определяющих вещей в этих играх. И если вы уменьшаете их влияние на геймплей - вы решаете серию лица. И ведь полностью от этого не отказались - тут разработчики снова пытаются угнаться за двумя зайцами, создавая вам “интересные” места для паркура в той же Valhalla, разные загадки, дополнительные акробатические активности, но при этом урезав влияния паркура на геймплей. Не понимая, что сломали фундамен, они строят балконы для украшения.

Знаменитые синие кубы. Это, конечно, не синие кубы из Fallout, но по уровню "развлечения" примерно тоже самое.
Знаменитые синие кубы. Это, конечно, не синие кубы из Fallout, но по уровню "развлечения" примерно тоже самое.

Когда я сейчас запустил Black Flag я был в шоке от того насколько уникально ощущается герой. Ты чувствуешь его движения, у него есть инерция, синергия с окружением. Валлийский худощавый пират чувствуется более “тяжелым” чем викинг. В кавычках - потому что он не грузный, он так чувствуется, потому что более живой, его шаги более ощутимы при беге. Он живет в своем мире, а не идёт сквозь него за сюжетом. И тут мы возвращаемся к дизайну уровней.

Предыдущие части могли позволить себе относительно высокие дома, которые выстраивали внутри себя лабиринты улиц городов. И разработчики пользовались этим - они заставляли вас бежать сквозь них, сквозь проработанные под трюки коридоры, которые наполнены деталями, влияющими на передвижение. Таким образом погони в старых частях Assassin's Creed - это не утомительное монотонное движение. Это целая экшен сцена, в которой вы главный герой.

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Сначала вы втыкаетесь в стены, плохо прыгаете, выбираете не оптимальные маршруты и теряете много времени. Но вы учитесь, ваш мозг учиться - и вот вы уже лавируете между горожанами, чтобы не замедляться, выбираете те участки дороги, которые оптимальны по скорости для вашего направления, знаете акробатику вашего персонажа и подстраиваетесь под её тайминги. И все это привязано к дизайну локаций. Ваше движения неразрывно с тем местом, в которым вы находитесь. В Мифической Трилогии окружение практически не влияет на то, как вы будете управлять своим ассасином. Раньше же - вы читали обстановку и подстраивались под неё.

А приближенное положение камеры давало возможность сделать ваши движения более ощутимыми - замедленными, но реалистичными, более живыми. А вертикальность так и вообще убила обе вещи в последних частях - там нет не иммерсивности, не скорости. Нет никакого интереса смотреть на то, как персонажи из нынешних игр серии, хватаясь ни за что, очень очень долго ползут до верхушки статуи Зевса. А вот управлять героем, который не сможет ухватиться за уступ, если его там банально нет, который вкладывает силу в каждый прыжок и движение, потому что он просто человек - в этом есть погружение, с этим мозг может себя ассоциировать.

Функция против формы

В предыдущих играх - города меньше, но кажутся больше. Количество NPC меньше, но город ощущается куда более живым, чем в последних играх. Сражения куда менее масштабные, но более выразительные.
В предыдущих играх - города меньше, но кажутся больше. Количество NPC меньше, но город ощущается куда более живым, чем в последних играх. Сражения куда менее масштабные, но более выразительные.

Раньше вы чувствовали как бежит ваш герой - и почему меня так беспокоит эта тема- потому что движение до сих пор важная часть серии. Вас постоянно просят куда-то забраться, куда-то бежать, кого-то преследовать, но делать это - просто скучно. Это осталось в игре просто для галочки - "мы же Assassin's Creed, мы должны заставить игрока поползать по стенам".

Как я вижу, проблема в том, что движение в этих играх переделали на что-то более функциональное из того, что давало уникальный опыт. Функция (добраться до цели) стала важнее формы (как вы это делаете и как вы это ощущаете), что привело к потери идентичности игры в моих глазах. И в этом моя основная проблема с современными Assassin's Creed.

Добивания из Valhalla выглядят кукольными и нелепыми рядом с тем, что вытворяет Эдвард.
Добивания из Valhalla выглядят кукольными и нелепыми рядом с тем, что вытворяет Эдвард.

Боевая система стала более комплексной, но с ней та же беда - она просто исполняет функцию, не вкладывая в этом никакой особой эстетики, своего шарма. Сейчас я поражаюсь сражениями в Black Flag, ведь там столько контекстных анимаций, столько вариаций того, что герой делает и каким оружием, что не приедается на это смотреть.

Да - по факту вы нажимаете одни и те же кнопки, у вас нет сложных комбо и драться вообще довольно просто, но упор сделан на ощущения от боя, а не то, какой билд вы соберете. Вам приятно видеть, какие пируэты выписывает персонаж, когда вы делаете контратаку. И движений огромное количество, просто безумное для игры тех лет. А в той же Valhalla я устал от добиваний уже спустя часов 5 и менял оружия героя лишь потому что уставал от одинаковых ударов.

Подведем итоги

Как бег и узкие улицы стали переломными моментами в серии Assassin's Creed

Получается у нас есть огромный мир и эффективные способы передвижения. У нас есть огромные ветки прокачки и куча видов особых приемов. Только всё это сделано сделано пластмассово, без своего шарма, без стиля, без чувства персонажа, нет никакой живости в происходящем. Есть функция, которую надо выполнить. Нет приключения, которое приятно пережить.

Я знаю, что у Мифической Трилогии большая фан база и вы приглашены поделиться со мной своим мнением и рассказать, что вас там привлекает. Мне и самому нравится эстетика и окружение в Origins. Но для меня Assassin's Creed потеряла все то, что делало её особенной. И играя в четвертую часть сейчас - я в этом только убедился. Ведь я нашёл в ней то, что давно не чувствовал в новых играх серии - дух приключений.

8080 показов
3.4K3.4K открытий
11 репост
40 комментариев

Как average assassins creed enjoyer со 100+ часами в Origins, Odyssey и Valhalla, имею сказать, что аргументы релевантные. Действительно ощущения от игр новой трилогии совсем другие.
Особенно соглашусь про ощущение от бега героя. Все ГГ, от Альтаира до Шея Кормака, ощущались сильно тяжелее чем Арно и далее. Французик вообще антигравитационный, на контрасте чувствуется.
Но это просто изменения серии. Ассасины стагнировали, и в какой-то момент решили вскочить на конька эрпогэ, отказавшись от всех прошлых рамок. Вот и имеем.

Ответить

Фаны новой трилогии это в большинстве те, кто не застал оригинальные серии до блэк флэга где то, поэтому им особо не с чем сравнивать.

А для олдов, коим я отношу и себя, серия остановилась где то на 3 части, ведь ушли практически все, кто работал над 1-3 частями, они видели игру и вселенную ас другой.

Взамен пришли другие, у которых свой взгляд на серию, поэтому отсюда и споры, лично я пробовал новые части, из всех где то до середины прошел юнити и синдикат, а остальные просто ничем не зацепили, ибо это не та серию ас, к которой я привык🤷

Ответить

Я начинал играть со второй части и проходил каждую часть серии по мере выхода. Особого негатива от новой трилогии не испытал, мне это направление понравилось куда больше, чем это было в Unity или Syndicate, вот там были как сценарные, так и какие-то структурные проблемы, в них просто не хотелось играть.
А больше всего понравилась четвертая, как раз интересное переосмысление с духом исследования и хорошей историей. Последние три игры во многом на неё опирались, учитывая, что у двух из трех был тот же геймдиректор, возможно поэтому и зашли, хз.

Ответить

Дел.

Ответить

В целом согласен, да.
Истоки тоже самая любимая часть из трилогии, Одиссею так же не осилил

Ответить

Как и все мы))

Ответить

Херня, если честно. Ассасины наверное единственная серия, которая произвела множество игр с разным геймплеем, при этом оставаясь в рамках одной серии. То одно изменяли, то другое. Если бы вышло 20 частей беготни по улочкам за 10 лет, то никто бы уже и не играл.
Играл во все части, кроме вальгаллы, все понравились.
Постановка и диалоги не вызывали ничего кроме кринжа, как говорят у меня в деревне. Гигантизм не шёл этой игре вообще - локации своим дизайном не располагают к таким размерам, по ним было просто не приятно передвигатьсяВот это действительно кринж. Уж в чем, а в левел-дизайне юбики мастера.
Про постановку и диалоги промолчу, мне во многих играх, которые другие хвалят за них, кажутся плохими.

Ответить