Elden Ring - конец Эры Огня. Обзор. Критика. Впечатления

Привет!

Cегодня мы поговорим о последнем по счету творении Миядзаки, об игре, которую одни геймеры считают знаковой, в то время как другие очень даже аргументированно ее критикуют. Элден Ринг... мы проверим Колечко на прочность с совершенно разных сторон, ведь вопросов вокруг него набралось действительно много, да и разброс оценок от игроков и всякого рода критиков, начиная от «гениально» до «худшая игра Миядзаки», уже говорит, что проект как минимум спорный. А еще эту статью стоит прочитать, чтобы узнать, кто разжигает все эти долбанные свечки в Академии Райи Лукарии. Ну, что, искатели приключений, седлайте коней, мы направляемся в Междуземье!

Оглавление

Древо Эрд.
Древо Эрд.

Сюжет

Такие обзоры всегда хочется начать с какой-то интересной предыстории, и конкретно в нашем случае корни уходят очень далеко за пределы игры, а именно в королевство Лотрик. Конечно, я имею ввиду Dark Souls 3. Хидетака Миядзаки в третьей части знаменитой серии поставил довольно жирную точку, дав понять, что возжжение огня во вселенной темных душ по большому счету бессмысленное занятие. Цикл смены света и тьмы должен продолжаться, а искусственное поддержание пламени лишь уродует мир, лишая его самого главного - человечности и души. Поэтому многие игроки не без оснований ждали от Фромов совершенно иного нарратива, никак не связанного сюжетом с уже знаменитой серией. Немало прибавлял оптимизма и тот факт, что к работе над историей нового проекта, помимо самого Миядзаки, была привлечена еще одна звезда с мировым именем - Джорж Мартин, автор знаменитой серии фентези «Песнь льда и пламени». В общем, эти два гения слившись воедино в одном проекте, конечно, не буквально, а фигурально, должны были наконец-то встряхнуть уже довольно долго угасающую эпоху хороших игр.

Завязка сюжета в Колечке довольно тривиальна для фентези - некий обладатель огромной силы, в нашем случае королева Марика, решает уничтожить крайне важный местный девайс - Кольцо Элден, дабы освободить свой мир от внешнего влияния Богов. И как водится в таких случаях, божественную бижутерию растаскивает по кускам местная элитка, а некий победитель по жизни, вроде нашего главного героя, должен преисполниться сил и навести порядок. В общем, сначала складывается стойкое впечатление, что помимо Мартина свою лепту в сюжет внес и Толкиен.

Сам сюжет, конечно, захватывающий, но, как говорится, пересказывать его я не буду. Во-первых, материала там на несколько отдельных статей, во-вторых –после первого и даже второго прохождения вы скорее всего сможете уловить только некоторый общий посыл приключения и вряд ли больше. Да, сначала вся эта неразбериха в мироустройстве Междуземья очень напоминает серию Dark Souls, где только самый внимательный и любопытный геймер, целенаправленно изучающий лор, может сполна открыть для себя тайны местной вселенной. Элден Ринг также верен предшественникам - тут вам и рваное, даже, правильнее сказать, изорванное в клочья повествование, лор в описании предметов, скрытые истории, буквально вплетенные в молчаливый окружающий мир и, конечно, преисполненные странного пафоса и загадочности персонажи. Но все же есть важный нюанс – прелесть серии Dark Souls именно в том, что все происходящее с точки зрения сюжета или даже философии игры тесно переплеталось с геймплейной составляющей: возжигание огня, человечность, валюта в виде души в увядающем мире, постоянные перерождения, циклы – все это вместе собиралось в довольно крепкую органичную конструкцию, хоть и не без белых пятен. В Колечке же благодать, руны и прочее – скорее традиционные игровые механики, практически не придающие игре никакого понятного дополнительно смысла или атмосферы, а значит их не стоит воспринимать как важные элементы повествования.

Одна из самых красивых локаций - Озерная Лиурния.
Одна из самых красивых локаций - Озерная Лиурния.

Также у любопытного игрока после прохождения возникает закономерный вопрос, а где же в сюжете постарался старина Мартин? Да кто его знает! В истории Колечка довольно много хитросплетений и интриг, особенно в области отношений и родословных большинства персонажей, только вот из-за рваной подачи толку от этого чуть больше чем никакого. Лично я в новой игре ожидал более плавного нарратива, чем просто взять квест у НПС, а через несколько часов игры, если повезет, случайно выполнить какую-то его часть, и, если повезет еще больше, то даже вспомнить, в чем же там обстояло дело. Если коротко, то задания, а это неотъемлемая часть повествования, выглядят примерно так –встречаешь в какой-нибудь пещере ноунейма-НПС, который тебе величественно рассказывает, что где-там что-то произошло, не забывая при этом снабжать свой диалог ничего не говорящими именами, названиями и обстоятельствами, и естественно, ни о месте, ни о самом событии во время удивительных историй ты даже близко ничего не знаешь, и, что самое интересное, с большОй вероятностью не узнаешь никогда. Далее ты засыпаешь НПС диалогами, пока тот не родит продолжение, потому-что в Междуземье с первого раза никто не дает… квесты, я имею ввиду. Ну и конечно, в самом конце разговора собеседник тебе не менее величественно объявит, что отправляется в важное место, где ты уже либо сто раз уже побывал, либо опять же, даже не представляешь где это может находится. Ну и на этом все.

Точно такими же нераскрытыми и достаточно пустыми остаются персонажи. Как пример можно рассмотреть квест, где мы решаем на чью сторону встать – волшебницы Селенны или охотника на ведьм Джеррена. По сюжету мы должны немного помочь колдунье в возрождении магии блестящих камней. Ну, как немного –взять на сохранение ее сущность, найти ей новое тело, а еще отыскать другого великого чародея и помочь в битве с вышеупомянутым охотником, одним словом, обычные будни погасшего. И я гарантирую - в конце квеста вы с вероятностью 90 процентов будет знать об этих персонажах чуть более, чем нисколько, а свой выбор сделаете или наугад, или просто заранее загуглив награды. И естественно, вы не будете им сопереживать, ведь очень сложно проникнуться к чему-то или кому-то пустому. Определиться между Двумя пальцами или Тремя в Колечке- это далеко не вечная проблема выбора между Йеннифэр и Трисс в Ведьмаке, когда ты целую игру можешь пройти еще раз только лишь для того, чтобы оставленной без должного внимания чародейке не было обидно. Население Колечка не поразит вас запоминающимися фразами, не удивит мотивацией, максимум - вы найдете пару интересных твистов, ну вроде момента, когда хозяйка Вулканового поместья Танит в знак великой любви или верности, или чего-то там еще, решила сожрать труп своего владыки Рикарда, который при жизни тоже не брезговал перекусить местной фауной. И опять же, все это вы узнаете при условии, что вам повезет выполнить квест до конца, вероятность чего без сторонних сайтов, альтабов и подобного выхода за рамки игры стремиться к нулю.

Друзья, те художественные приемы, которые прекрасно работали в серии Dark Souls уже не так впечатляют в Элден Ринг. Ну, например, самое очевидное – окружающий мир. В «душах» мы отчетливо понимали, почему все окружение настолько мрачное и даже ужасающее, а в течение всего приключения мы знали, что пытаемся спасти, ну или хотя бы продлить увядающую на глазах жизнь. А что в «Колечке»? Нам рассказывают про войны полубогов, про разнообразных жителей Междуземья, про военные планы и хитрые интриги, но фактически судя по окружению создается ощущение, что этот мир не менее безумный и даже пустой, хотя никакая Эра Тьмы ему не грозит. Ну, конечно, прожжённые лороведы парируют, что королева Марика убрала из кольца Элден Руну Смерти, поэтому население Междуземья просто перестало умирать и от этого обезумело. Только вот как это все работает? Вот, например, Эльфы из Властелина колец довольно спокойно относились к своему бессмертию, а с этими ребятами что вдруг случилось? Как я для себя решил, тут до кучи к Руне Смерти из Колечка однозначно еще что-то стащили, ну вроде Руны Мозгов, Руны Нормальной человеческой речи и Руны погасших свечек, ведь как иначе тогда объяснить всю эту инсталляцию в академии Райи Лукарии? Еще одним ярким примером может послужить мотивация главного персонажа – тот вообще непонятно для чего ввязался во всю эту бойню с Полубагами и Богами. Ну как, неясно это только простому смертному вроде меня, а у прирожденного мамкиного лороведа вопросов, конечно, не возникнет, ведь сразу же объяснили, что героя ПРИЗВАЛИ! Да, вот так вот просто, в какую-нибудь обычную среду или четверг, некое божество под кодовым названием Великая Воля пригласило на поиски Колечка Повелителя Пустоши, Золотую Маску, это местный величайший герой, сэра Гидеона Офнира Всеведующего и , тут внимание, (барабанная дробь) нас - ноунейма «без роду и племени». А почему бы и нет? Не заводится машина, нужна сложная операция, растащили самые важны руны из кольца мироздания - всегда же просят помощи у какого-нибудь рандомного мертвого челика. Друзья, для приключения длинною в сто с лишним часов это откровенно слабый зачин, да и любая взятая с потолка и прибитая к полу избранность – тоже сомнительный прием для тондема из гения игродела и мастера фентези.

Цветокоррекция в игре на высшем уровне!
Цветокоррекция в игре на высшем уровне!

Сам сюжет Элден Ринг вряд ли доставит большое удовольствие любителю слушать мрачные байки у костра, он подойдет лишь тем пытливым умам, которые любят эти истории собирать самостоятельно по кусочкам, как артефакты во время раскопок. По общему настроению, атмосфере и дизайну это могла бы быть какая-нибудь захватывающая мрачная сказка, но, как оказалось, Фромы не очень-то хотят в плавное повествование, а может просто не умеют. А старина Мартин… а что Мартин, как по мне, это всего лишь очередной маркетинг, ведь давайте прямо: чтобы придумать подобное Колечку, знаменитые фантасты и тем более историки не нужны.

Визуал.

Теперь выскажу пару мыслей про визуал. Первое, что мне бросилось в глаза – это наличие теплых тонов во многих локациях, в результате чего некоторые из них выглядят как идеальное место для занятий утренней йогой, а никак не часть увядающего мира, как это было в серии Dark Souls. Как по мне, вот это просто потрясающее решение, это кусочек той самой смелости, которой не хватило проекту в итоге. Как оказалось, рубиться с боссом на сочной зеленой поляне не менее интересно, чем сражаться в заваленном трупами логове Старого короля демонов. Во многом ввиду этого решения дизайн локаций стал куда богаче и интереснее, чем в «Темных душах», да и вообще, в Колечке есть где разгуляться эстету-визуалу - осенний лес, голубые озера, покрытые снегом горы, разваленные деревни и огромные замки в большом изобилии. И нельзя сказать, что графика в Элден Ринг какая-то передовая, нет, но тем не менее играется очень приятно. Но опять же, ввиду выбранного способа повествования этот довольно притягательный взгляду мир не может раскрыться полностью.

Иритилл из Dark Souls 3
Иритилл из Dark Souls 3

Вот возьмем Иритилл Холодной долины из Dark Souls 3, где, как говорит мой приятель: "Когда хотят построить сортир, всегда получается собор". Как бы там ни было, во всю эту величественную архитектуру и замки можно спокойно поверить, ведь лишенные образа и человечности создания, в прошлом, в рассвет эпохи огня, вполне могли были быть архитекторами, строителями и кем-бы то ни было еще. А в Элден Ринг подобного объяснения попросту нет - все безумцы, которых мы встречаем, каждый из которых хочет нас во чтобы то ни стало убить – это и есть те самые жители Междуземья. Тут поведение любого человекоподобного существа ничем не отличается, например, от местного рака, единственное, один тебя мутузит каким-нибудь мечом, другой клешней. Я даже не удивлюсь, если эти моллюски по лору и какое-нибудь здание себе отгрохали во времена условной Великой эры креветок. А что, это же фентези, тут и не такое бывает! Я, конечно, отдаю себе отчет, что не стоит воспринимать все буквально, что Миядзаки – это часто метафора и недосказанность, что все эти раки – всего лишь геймплей, но, друзья, в рамках открытого мира мне никак не верится, что населяющие его существа, единственное взаимодействие с окружением которых является нападение на главного героя и изредка друг на друга, могут создать что-то подобное замку. В этом и заключается диссонанс между исследуемой нами историей и тем, что мы видим вокруг. Безумие и недружелюбие каждого создания в Dark Souls были основной идеей, фундаментом цельной конструкции, а в Колечке, на мой взгляд, стали просто издержками жанра, когда наделять окружение разными деталями дорого, а оригинально объяснить такое поведение второй раз уже не получилось.

Открытый мир.

Первое, с чего хочу начать описание геймплея – это открытый мир. О, да!... сколько еще до релиза я слышал восторженных отзывов, вроде: «Да это будет Ведьмак в стиле Dark Souls», «Это будет новый Скайрим, только с хорошей боевкой в стиле Миядзаки» и прочих не менее одиозных ожиданий. Но на самом же деле отрытый мир в таком виде нужен проекту не больше, чем консольный интерфейс в игре на ПК.

Во-первых, это не тот привычный большинству геймеров открытый мир из условного Ведьмака, который в первую очередь именно «МИР» в прямом смысле этого слова: с какой-никакой экономикой, с населением, случайными прохожими, событиями, а главное, с бурлящей тут и там естественной жизнью, где плотник рубит поленья, куртизанка ищет клиента, а Лотар говорит, что ты даже не гражданин. В таких мирах нам позволено очень многое - наломать дров, попасть в заветный город или просто расслабиться в местном борделе. Но в Колечке даже абстрактно представить себе Погасшего, который попал в какую-нибудь Пасифлору, просто невозможно! Что он там будет делать: выпишет пару заряженных атак хозяйке борделя или удивит местных красавиц своим длинным перекатом? Как я уже говорил, взаимодействие с окружением в Элден Ринг ровно такое же, как и в Dark Souls 3– на 99% это только удары, парирования и подбирание выбитых наград. Да и в целом локации в Колечке - это скорее хорошие декорации к сражениям, нежели значимые места в разрезе нашего приключения. Например, вот Вы можете представить, что в Ведьмаке будет что-то вместо Новиграда? Я нет, ведь тогда придется менять буквально пол игры диалогов, квестов, персонажей и прочего. Этот свободный город, как и сотни его историй стали неотъемлемой частью приключения Геральта из Ривии. А что же с Колечком? Я уверен, что замени столицу Лейнделл на какой-нибудь условный Лес Первых Богов или Вместилище Пропавших Пирогов , перепиши несколько реплик и описаний – большинство игроков даже не заметит подвоха, ведь 90 процентов гейплея в Элден Ринг, как и в Dark Souls – это сражения и поиск сокровищ.

Раки несколько раз прыгали на деревья.
Раки несколько раз прыгали на деревья.

Исходя из последнего тезиса делаем следующий вывод: в игре, где практически все твои занятия - это бои и иногда загадки, а главные мотивации заключаются в прокачке героя и коллекционировании предметов с поверженных врагов, окружающий мир должен способствовать генерации максимального количества ситуаций с интересными боями и наградами, и ни в коем случае не портить этот опыт. Но вот что мы имеем на практике, наглядно показывает мой личный пример.

Буквально в самом начале прохождения, наслаждаясь предоставленной мне свободой, я забрел на болото, где нашел какой-то на вид вместительный сундук. Но, к моему удивлению, вместо награды я попал в ловушку-телепорт, и меня сразу же переместили в высокоуровневую (относительно начала игры) пещеру возле болот. Напомню, в это время я всего лишь персонаж первого уровня с каким-то уже накопленным количеством душ. Ввиду произошедшего, меня ждали две основных неприятности. Первая - я фактически не знаю куда идти, так как карта скрыта, смысл моего нахождения тут туманен, а вернуться к началу мешают скалы и прочие препятствия. Но вот если это игровое затруднение для соулса довольно привычно, то игнорировать другое точно не получится – у меня буквально не было способа потратить души, так как видимо я еще не активировал нужное событие, которое эту опцию открывает. Делать ничего не оставалось, и я бросился во все тяжкие - плюнул на души и через пару часов скитания без коня по гнили и прочим злачным местам Междуземья все-таки оказался в знакомой местности начала игры. После этого события я решил немного попридержать коней и продолжил свое путешествие в направлениях, которые указывают благодати (это аналоги костров из Dark Souls). И вы даже не представляете, сколько сражений и добеганий до Мидира я пожелал разработчикам, после того, как оказалось, что из любого места на карте кроме данжей можно телепортироваться, но игроку рассказали об этом далеко не у первой благодати.

Ну, хорошо, пусть это было не совсем, что я хотел, но все-таки приключение. Получив коня с элементом метроидвании (двойной прыжок) и возможность прокачивать уровни, вооружившись девизом «100 траев для бешеной собаки не круг», я полез обратно в родные болота. И вот это были самые классные тридцать часов действительно великолепного гейплея, когда было сразу и сложно, и интересно, когда буквально каждая пещера, каждый данж, каждое новое оружие вызывали эмоции и интерес. Мне, как человеку, любящему соулсы, сначала понравилась эта свобода настоящего самостоятельного приключения без обязательств перед множеством НПС и всякого рода квестов. И местные сражения, основанные на боевой системе, практически целиком скопированной с других соулсов, меня все равно увлекали, ведь я же не просто так фанат проектов мастера. Но.. о этот дивный открытый мир… когда я вернулся в равнины первых локаций, из-за перекачки персонажа мне буквально нечего было там делать. Желание исследовать новый мир постоянно подавлялось скукой, которой была преисполнена практически каждая битва ввиду своей легкости, а еще с течением времени стало понятно, что и большинство наград за победы тот еще бесполезный хлам. И дальше эта проблема только возрастала - местами доходило до того, что босса в какой-нибудь пещере я мог убить буквально с трех ударов. И лишь ближе к концу игры, когда я стал сражаться с финальными противниками, сложность снова вдохнула жизнь в уже отчаливший, как казалось, на покой гейплей.

В Эден Ринг достаточно классных атмосферных локаций с секретами, с тайными ходами, с интересными мобами, с необычными загадками и лабиринтами, но вся беда в том, что они совершенно не подготовлены к возможной перекачке игрока. Если в играх вроде Ведьмака этот минус не так заметен, так как в большей степени нас ведет сюжет, а на крайний случай есть автобалнс, то в souls’ах, где основное удовольствие вы получаете от хорошо построенных сражений и рубилова, такой подход просто мешает игровому процессу. Да и самые впечатляющие локации в разрезе сражений приходятся как раз на большие линейные данжи, вроде Замка Грозовой завесы, Вулканова поместья или Академии Райи Лукарии. Все эти места – как ни странно, по сути и есть тот самый классический Dark Souls 3 со своими лабиринтами, короткими путями, тайными комнатами и, конечно, без коня. Вот объясните мне в комментариях, чем игра была бы хуже, если бы наше путешествие было бы хоть немного спланировано с точки зрения баланса, хотя бы в виде простых рекомендаций и направлений, куда тащить свое погасшее тело, чтобы не испортить игровой опыт?

И, наконец, последняя причина моего недовольства открытым миром Элден Ринг– это его наполнение. Если коротко, то мало того, что десятки часов ты можешь провести в зачистке слишком легких локаций, так еще тебе часто будут встречаться совершенно одинаковые противники, ну разве что цифры урона и прочего иногда будут меняться. Как по мне, победители в этой номинации – драконы и воплощения древа Эрд. «Все спишут на гений Миядзаки, поэтому я могу как следует повеселиться», - сказал Мартин и понеслось -ледяные драконы, гнилые драконы, драконы с молнией, драконы без молнии, само собой, огненные драконы, да никакой армии дотракийцев не хватило бы, чтобы Дайнерис Таргариен смогла бы все это родить. Но это только половина проблемы, вторая часть заключается в том, что сражения с ними – та еще уныльщина. Вместо боя с огромным ящером, ты каждый раз сражаешься с его ногами, этакий драконоборец-ортопед. И у всех ящеров конечно же одинаковые мувсеты, ну разве что дыхание немного отличается наполнителем, вроде гниль, мороз или огонь. А как вишенка на торте, это тот факт, что некоторые атаки буквально скопированы с Мидира. И таких примеров просто непозволительно огромное количество. Множество одних и тех же мобов, да даже боссов, вы будете встречать как в первых локациях, так и в самом конце прохождения. Ну вот представьте себе условного Гундира из Dark Souls 3, которого бы вы победили еще десяток раз, и даже не в виде прокаченного чемпиона с крутым мувсетом, а в самом обычном облике. Остались бы у вас к концу такой игры те эмоции радости, который испытывает практически каждый фанат Душ во время первого сражения с этим боссом? В том же Скайриме или Ведьмаке тоже есть подобное повторение мобов, да, я согласен, но те же животные на каждом шагу больше наполняют и описывают окружающий мир, нежели бросают нам вызов, в них нет уникальных наград в конце концов. А в Колечке, как я уже описывал выше, даже близко нет намека на атмосферу реальной жизни.

Местами бои смотрятся очень впечатляюще, но большинство кадров - ноги и брюхо дракона в упор.
Местами бои смотрятся очень впечатляюще, но большинство кадров - ноги и брюхо дракона в упор.

Персонаж

В самом персонаже и управлении им Фромы мало что изменили, разве что теперь игроку доступен простой в исполнении прыжок и боевой конь. Эти два изменения однозначно пошли проекту на пользу. Прыжок хочу выделить особенно - мало того, что иногда прохождение локации напоминало интересный платформер, а это отменное дополнение к постоянному рубилову, так еще один необязательный рывок на какой-нибудь неказистый уступ мог буквально открыть для тебя целый город с кучей локаций для исследований. Именно за такие моменты я очень хвалил разрабов, и именно эти сильные эмоции неожиданных открытий – пожалуй самое лучше, что происходило со мной в этой игре.

Еще один важный обновленный элемент – это местный стелс, только не в прямом понимании этого игрового термина. Суть в том, что пробежать мимо противника и остаться в живых в соулсе зачастую дело-то нехитрое, а вот эффективно вырубать мобов без лишнего внимания в других играх Фромов было не так уж просто, да и само строение большинства локаций не очень-то сильно способствовало этому. Сейчас же можно не только красться и прятаться в кустах, но и выбрать наиболее подходящее для нападения из тени оружие и даже пепел. А самое главное - все это обрело смысл, ведь вместо сложной долгой драки при хорошем исполнении можно отделаться буквально двумя ударами со спины.

Так что временами Колечко очень даже впечатляет, но его проблема в том, что из-за огромного, где-то даже высосанного из «двух» или «трех» пальцев мира, места получения удовольствия от игрового процесса нужно еще уметь отыскать среди десятков однотипных пещер и подземелий со всякими повторяющимися каталками-уничтожалками. Я уверен, если бы игру сократили примерно вдвое, убрав все вторичное и повторяющееся, сделав мир псевдооткрытым, пусть даже с большим количеством развилок, как в Dark Souls 3, то это был бы в разы более сильный и органичный проект.

А теперь поговорим о других деталях. Во-первых, стоит похвалить Фромов, что они процентов на семьдесят сократили бессмысленную беготню перед боссами. Да, есть несколько мест, где этим все-таки придётся заниматься, но воспринимается этот забег максимум как любительская физкультура, а не профессиональный изнуряющий спорт времен Dark Souls. И мне интересно, остались ли еще те эксперты в области всего, которые утверждали, что все эти долгие кувыркания к боссам обязательно нужны для того, чтобы сбить игроку концентрацию и темп. Таким теперь смело можно говорить все одну фразу: «Я Маления, Клинок Микеллы» и будет достаточно понятно. Еще одна приятная мелочь- это быстрый доступ к дополнительным предметам через сумки, конечно, в нашем распоряжении все тот же кривой консольный интерфейс, но все же намного удобнее доставать из новоявленного рюкзака всякие мелочи, вроде фонарика или коня, а не скролить половину инвентаря колесиком.

Стоит отметить и улучшенную камеру. Очевидно, что в Колечке по-прежнему много мест, где ты ощущаешь себя пилотом самолета, сорвавшегося в пике, но все равно играть стало ощутимо удобнее. И, наконец, главное ноу-хау игровой индустрии из Японии, которое вдруг совершенно неожиданно стало полезно некаузальному соулсу – это карта с возможностью телепортации. Не знаю, что по этому поводу говорят эксперты в области всего, но отчетливо представляю, как лихо воспламенились бы их погасшие пятые элементы, не добавь гений Миядзаки в огромный мир Междуземья современную геолокацию и гугл-карты.

Это место всегда великолепно. Теплые тона однозначно пошли на пользу.
Это место всегда великолепно. Теплые тона однозначно пошли на пользу.

Боевка и другие детали.

Переходя к боевой системе, я тут вот о чем подумал. Сражения в соулсах – это как некая священная корова, которая, как бы ее не пытались наряжать и дрессировать из проекта в проект, все-таки долгое время практически никак не меняется. К неизменным механикам я отношу затраты выносливости на атаки, прыжки, блоки и другие боевые действия, неуязвимость во время перекатов, ограниченность лечения во время боя, парирования, репосты и некоторые другие. И с одной стороны- такое постоянство в деталях может быть более чем приемлемо для любителей в любой непонятной ситуации делать перекат, я имею ввиду любителей серии вроде меня, с другой – как минимум дает право говорить, что вся эта концепция под названием соулз-лайки еще долгое время будет топтаться на месте. А примеров, чем подобное заканчивается в игропроме - целое множество. Вспомните хотя бы ККИ, где каждый новый представитель этого направления за редким исключением (привет, Гвинт), был очень похожим на Хартстоун. От невероятной популярности до кризиса картонным проектам потребовалось около 6 лет копирования механик друг у друга, и где гарантии, что с концепцией Миядзаки не случится ровно тоже самое.

Поэтому, друзья, давайте позволим себе хоть немного пофантазировать на тему того, как можно было бы удачно изменить боевку, пишите ваши варианты в комменты! Я вот думаю, почему бы, например, не ввести в игру какие-нибудь стойки персонажа, от которых бы зависела боевая техника? Почему бы не добавить шкалу условной ярости, которая увеличивала бы наш урон или даже добавляла новые виды ударов в зависимости от частоты атакующих движений? Почему бы не дать игроку возможность получать ресурсы на спецатаку после выполнения какой-нибудь комбинации или сложного приема? Ведь только подобные эксперименты и нововведения под руководством признанных игроделов позволяют развивать целые жанры и направления, чтобы мы в свою очередь получали новый интересный игровой опыт.

Если же рассуждать о боевке более приземленно и конкретно, то основные механики сражений в Элден Ринг практически ничем не отличаются от Dark Souls 3 и это касается как холодного оружия, так и магии, ну разве что первое теперь спокойно душит с дистанции. Любой геймер, уже знакомый ранее с серией, сориентируется в игре буквально за считанные минуты. Да, у погасших появились боевые кони, но, как показала практика, в большинстве случаев Поток, так зовут нашего жеребца, используется, как средство быстрого перемещения или возможность сделать высокий и длинный прыжок, но не как серьезная боевая единица. Конечно, с редкими боссами он будет полезен, но на этом все, тем более что в местные «данжевые» заведения со своими конями вход категорически воспрещен.

Ну и еще один важный новый дивайс помимо портативной лошади – это дух под кодовым именем «Отгребу вместо игрока» , который помогает в сложных сражениях. Некоторые из этих напарников, вроде Ложной Слезы, которая буквально копирует нашего героя с увеличенными показателями здоровья, больше похожи на легальный чит, нежели на необходимую игровую механику. Эти призраки в несколько раз облегчают любые битвы – теперь не обязательно утруждать себя плебейскими перекатами, достаточно просто отгружать боссу, пока тот разделывается с твоим карманным другом, такой вот своеобразный «Easy»-мод в игре без сложности. А я тут еще какую-то шкалу ярости, меняющую удары, предлагаю...

Также отдельно можно выделить пепел, это своеобразная насадка для простого оружия, позволяющая разнообразить наши спецатаки . Но, несмотря на то, что это изменение пошло игре только на пользу, вряд ли его стоит относить к новизне, скорее к удобству и гибкости, ведь разнообразные уникальные приемы уже были на пушках в прошлых проектах.

Окей, я еще могу хоть как-то понять консерватизм Фромов в области механик, которыми обладает наш главный герой, мол, зачем менять вещи, которые пока работают, но что точно никак не одобряю – буквально однотипных противников, значительная часть которых мигрирует из серии к серии. Ну, честно, как будто однажды разрабы заключили долгосрочный контракт с большими отступными со всеми этими скелетами, крабами и рычагами платформ, и только поэтому добавляют их в каждую игру, причем с одинаковыми мувсетами.

Боссы.

И, конечно, такие самоповторы и явный конформизм Фромов не могли не сказаться на одном из самых важных аспектов игры, на святая святых всех соулсов – на боссах. В Колечке есть несколько увлекательных генеральных сражений, только вот пройдя всю игру, мне даже и выделить особо некого, ну может только что Маления, от которой, спустя несколько десятков траев, я таки усвоил, что она действительно Клинок Микеллы. Хотя было бы куда веселее, если бы после каждой смерти она говорила что-то более привычное для темного фентези, вроде «Ищите меня в Рейде».

Разрабы как будто специально хотели, чтобы элита Междуземья так и осталась никем незамеченной. Ну, ладно еще похожие имена, вроде Ренни и Реннала, но сами сражения мало чем отличаются не только от Dark Souls, а даже друг от друга - где-то несколько иной мувсет у противника, где-то разные спецатаки, но в целом рецепт победы всегда будет повторяться - вроде ознакомьтесь с атаками, потом возьмите несколько перекатов, добавьте к ним пару другую ударов в окно бездействия босса, задоджте какой-нибудь лютый сплеш на всю арену, ну и повторяйте все это до полного приготовления. И поверьте, я точно знаю, о чем говорю. В одной из прошлых статей я упоминал Remnant: From the Ashes – вот в этом проекте студия с куда менее заметным именем и, что важно, с куда более скромными возможностями, показала, что значит уметь в генеральные сражения. Там не мировые гении, а простые смертные сделали около пары десятков разнообразных боссов, сражение с каждым из которых уникально по своей сути.

Маления - один из самых сложных боссов в игре.
Маления - один из самых сложных боссов в игре.

Вот, например, мясник, который живет в болотах. Сражаться с ним можно как в самой хижине, где он будет разбивать горшки с монстрами и крушить стены, так и в очень небольшом подвале, где вместо драк с со свитой босса придется кинематографично ловить четкие тайминги, уклоняясь от серии ваншотных атак.

Другой бос – гигантский энт на огромной арене. Тут опять же два варианта сражения, но в отличии от мясника нужны совершенно другие навыки, вроде правильной макростратегии, экономии лечилок, своевременных перемещений и стрельбы по уязвимым точкам.

Еще один шедевр – бой с Пожирателем снов, которого, кстати, мы проходили втроем больше десятка часов на максимальной сложности. Сама арена представляет из себя небольшой лабиринт с колоннами и безднами. Именно тут мы должны охоться за монстром, который постоянно делает иллюзии и уходит в невидимость. Он будет атаковать нас сам, будет призывать сильные тени за нашими спинами, будет разделяться на десятки копий и взмывать вверх, чтобы нанести ваншотную атаку, если мы вовремя не найдем оригинал и не вольем крайне много урона. Причем с уменьшением его полоски здоровья будут многократно усилятся как сами тени, так и увеличиваться количество преследующие нас копии монстра. Тут мы даже обычные метки на противников использовали как спасительную механику определения правильного клона.

Я могу рассказывать о каждом из них, и все они, за очень редким исключением, будут отличатся по игровому опыту подаренному игроку – где-то нужно будет правильное оружие или билд, где-то выверенная тактика боя и последовательность действий, где-то исключительно реакция и координация, где-то нужно будет разгадать загадку, - одним словом, перечислять можно долго, но главное, что всему этому не помешает тот факт, что в каждом бою мы будем лечиться, стрелять и делать перекаты точно также, как в Элден Ринг.

В Колечке нет ни одной своей Фриды, хотя оригинальный боссфайт все так есть - это атмосферная битва с Ренналой Полнолуной. Там под пение жуткого хора мы должны будем сбивать ей защиту, щедро одаривая нашей пушкой ползающих девочек-инвалидов. Но, хоть эта сцена и будоражит мое воображение, впечатлений в итоге я получил все равно мало, потому что был очень сильно перекачен в этом месте и прошел обе фазы буквально за несколько ударов. Вот, скажите, почему нельзя было развивать подобные концепты вместо копипасты по сути однотипных боссов? И буквально апофеоз всех описываемых мной проблем – это Зверь Элдена, на секунду, последний босс перед самым окончанием игры. Я даже не ожидал, что финалом такого громадного проекта как Элден Ринг можем быть подобная уныльщина. Я уже представляю, как старина Мартин сидя на веранде какого-нибудь загородного домика, покуривая веселую трубку говорит Миядзаки : «Слушай, друг, я уже исчерпал свой лимит по драконам, поэтому почему бы не сделать главного босса набором космических баклажанов, которые будут стрелять всякой фигней и махать мечом, а игрок будет такой бегать за ними несколько минут, чтобы хотя бы просто пару раз ударить». Зверь Элдена стал настоящим символом разработчика, который в рутине одинаковых подземелий и мобов потерял свои вдохновенье и интерес к игре.

Оружие и доспехи.

Ну ладно, если на боссов Фромы просто забили, то над оружием явно работали. Чего тут только нет: мечи, катаны, плети, копья, посохи, кастеты и даже огромные молоты, последние, надо сказать, действительно ну очень большие . И все это не только в изобилии, но еще и с кучей уникальных свойств. Конечно, львиная часть из этих пушек будет долгое время просто прозябать у вас в инвентаре, ибо нельзя просто так взять и прокачать клинок от Миядзаки. Каждый уважающий себя Погасший, чтобы опробовать в бою новое оружие, должен перевернуть верх дном с десяток пещер и проверить их на наличие особых камней для улучшений. К сожалению, настоящие эксперементы с пушками станут возможны только ближе к концу игры, когда появится практически неограниченная возможность апгрейда.

И совсем по-другому дела обстоят с доспехами - как по мне этот аспект игры Фромы убили точно также, как и Боссов. Вот может мне кто-нибудь из экспертов в области всего объяснить, зачем снова, если сравнивать с Dark Souls 3, объединили стойкость, от которой зависит выносливость, с физической мощью, которая влияет на максимальный вес нашего снаряжения? Ведь зеленая шкала очков действий нужна буквально каждому персонажу и прокачивается практически с самых ранних этапов подавляющего большинства билдов. Получается, что независимо от того, каким классом играете, вы в любом случае достаточно сильно вложитесь в выносливость, чтобы надеть тяжелые доспехи. Это просто убивает бронированного война как класс. Да, полноценного танка в Элден Ринг быть не может, но все же есть ощутимая разница, между отлетать с одного удара или, например, с четырех.

Вторая моя претензия к Фромам: почему броня в своем подавляющем большинстве отличается друг от друга только сухими цифрами, а уникальные свойства, вроде бесшумной ходьбы, есть на единичных предметах? В Колечке достаточно сетов, но по-настоящему полезны вам будут всего несколько из них, если, конечно, не считать Ваши визуальные предпочтения. Ведь там, где в основе выбора лежит простая математика, самыми востребованными будут скучные высокие числовые значения сопротивлений и прочего. Опять же, в том же Remnant From The Ashes каждый предмет брони обладает каким-либо сетовым свойством, а собранный комплект часто является ядром билда и дает персонажу самые разнообразные уникальные возможности.

И последнее, что мне не понятно, почему за финальных боссов дают доспехи, которые мало того, что не обладают какими-то уникальными свойствами, так еще и отличаются крайне слабыми характеристиками, которые даже в середине игры не были бы актуальны. Как пример, сравните Шлем Чистой Гнили буквально из самого начала игры и Крылатый шлем Малении из самого конца – первый, как ни странно, раза в полтора превосходит последний по статам. Все это выглядит, как будто к концу игры у Фромов не только кончились запасы сил и фантазия, но даже числовые значения брони. Вот скажите, зачем мне такой шлем самом в финале? Хотя, я догадываюсь -«шобы было красиво».

Elden Ring - конец Эры Огня. Обзор. Критика. Впечатления

Выводы

Рассматривая в деталях важные аспекты игры, видно, что Элден Ринг получилась не такой уж и грандиозной, как все ожидали. Я даже не упоминал в статье такие важные аспекты, как производительность, интерфейс и обучение, хотя там все по- старому – все те же мечи, торчащие из больших щитов, дропы ФПС просто на ровном месте, каша из текстур на экране во время битвы с большими боссами, убитый многопользовательский режим, где противник получает урон спустя две секунды после удара, топорные и неудобные пояснения в интерфейсе, зачастую непонятные неполные описания механик предметов и многое-многое другое. Почти все эти проблемы тянутся длинным шлейфом еще из первой Dark Souls, но видимо большому таланту не присуще возиться с технической частью.

А если посмотреть глобально, честно и строго, не делая скидку проекту в стиле «Миядзаки же гений», то в игре нет абсолютно ничего революционного для индустрии, чтобы считать ее культовой, знаковой или как-либо еще примечательной в масштабах вселенной. Ну серьезно, давайте еще запишем прыжки, карту и коня в великие победы фантазии, смелости и целеустремленности над зоной комфорта и маркетинговыми рамками.

Я же вижу во всем этом банальный страх и нежелание большой компании хоть как-то рисковать и менять концепцию даже там, где она была откровенно плоха или уже изжила себя. Ведьмак 3 после первых двух хороших частей был именно знаковый, а вот Элден Ринг после Dark Souls нет. Колечко – это не прорыв, инновации и смелые эксперименты, скорее это довольно средняя, пусть и увлекательная итоговая контрольная работа по всем прошлым частям серии.

Как любитель соулсов, я искренне надеюсь, что в будущем мы все таки сможем увидеть что-то новое и смелое под руководством Мияздаки. Ведь если никакого развития не будет, а компания FromSoftware продолжит вариться в своих экономических расчетах и творческой робости, то судьба ее ждет ровно такая же, как и мир Dark Souls – рано или поздно постоянно разжигая один и тот же огонь окружающая красота исчезнет, а гениев сочтут безумцами.

Ну и да, чуть не забыл ответить на самый главный вопрос - свечки в Академии Райи Лукарии разжигает сам Мартин. Ходит вечерами в ночнушке и колпаке держа в руке блюдечко с воском и старательно следит, чтобы все горело. Ну вот и скажите мне что это не так, и что он еще для чего-то нужен в этом проекте!

Elden Ring - конец Эры Огня. Обзор. Критика. Впечатления

Дорогой друг, спасибо за просмотр! Я буду очень благодарен тебе за подписку на DTF и Youtube, пока!

3838
185 комментариев

Фанат ведьмака ругает соулсборн, лол. Половина претензий - просто вкусовщина и душнилово.

24
Ответить

Я такой же фанат соулсов, причем далеко не первый, кто критикует. Но ярлык надо было на меня повесить.

9
Ответить

Комментарий недоступен

19
Ответить

Находка - несбалансированный открытый мир, где ты легко можешь перекачаться и испортить себе прохождение других локаций? Даже на реддите карты создают, которые показывают, как игроку двигаться, чтобы не перекачаться. Но ты подумал про сундук. Еще бы, я просто ненавижу сундуки. Из за них и написал обзор, а не из-за того, что в целом разочаровался игрой, которую долго ждал.

8
Ответить

С чем-то можно поспорить, но соглашусь с выводом что большой значимости у элдена нет и лично я бы несмотря на всю любовь к играм фромов не могу назвать ее игрой года или каким-то шагом вперед. Все та же формула соулсов которая претерпела некоторые с одной стороны значимые, а с другой не очень сильно меняющие систему изменения. Очень понравилась обновленная графика и анимации, визуальный дизайн снова выше всех похвал, левел дизайн неплох, но в других игровых аспектах я лично ощутил скорее кризис идей и изменение привычной выверенной балансной формулы в сторону ухудшения.

Боссфайты явно дизайнились под старых игроков чтобы дать новый челлендж и удивить, но лично для меня в итоге получились довольно раздражающими когда теперь все подряд получают турбочаржи без анимации начала, мгновенно выносящие стамину удары, длинные комбы, задержки перед ударами и т.д. В теории это должно разнообразить бои, на практике же лично меня скорее раздражало ибо я теперь не вижу честности в поединках когда большинство боссов работают по плюс минус одной формуле "как можно больше наебать игрока пока он не научится обходить абилки".

В игру зачем-то добавили оружие типа мунвейла которое инстантом одной кнопкой сдает очень сильную атаку и тем самым делает наверное 2/3 всего остального оружия в игре бесполезным. Я конечно все еще могу выбирать под стиль прохождения и закончить с чем угодно, но появляется неприятное чувство что намеренно не выбирая мейнстрим билд я лишь усложняю себе игру в то время как разработчики и так достаточно постарались ее усложнить. Пепел который может убивать боссов чуть ли не в соло в ту же степь.

По знакомству с миром честно говоря уже хочется каких-то перемен. Четыре игры подряд я изучал лор и сюжет только по википедии и в пятый раз уже хочется какого-то развития идеи что ли, смены и углубления подачи.

Секиро показал нескольку иную формулу по многим игровым аспектам и эксперимент мне очень понравился, я надеялся что элден пойдет по тому же пути и поменяет не только игровой мир и название, но этого не случилось.

18
Ответить

Боссы в Колечке для меня самое большое разочарование. Особенно после Remanant, да, это шутер с элементами соулсов, но все равно в хорошем смысле поразил их геймдизайн в плане генеральных сражений.

6
Ответить

Комментарий недоступен

12
Ответить