Highfleet

...Или крутое пике.

- 500 метров. Начать торможение. -

- Дженкинс, вам не кажется, что мы слишком быстро падаем? -

- Нет, капитан, до поверхности еще 450 метров. -

- Вы уверены? -

- Да, я выравниваю корабль в соответствии с данными на приборной панели. -

- А так? -

[Ощутимый толчок встряхивает всю кабину]

- Что вы делаете, капитан?!! -

- ПРОСМОТРЫ НА YOUTUBE, АХАХАХА, АХАХАХА, АХАХАХА!!! -

Highfleet

Дюна прилично всколыхнула эмоций в сердцах зрителей своим серьезным подходом к фантастике и суровым пустынным барханам.

Где все лязгает, бесконечный ветер в лицо, все мотаются в платки, звучит восточная музыка неизвестной степени регистрации, а еще этот идиот опять отправил харвестер без охраны вдаль от базы...

И вот зрители в срочном порядке идут погружаться в этот мир с головой, заходят в библиотеку игр, а там...

...Стратегия-красота от Shiro Games, где можно насладиться дюнами, даже не покупая билет на их концерт в соседнем ДК.

Нет, oldfag-ам плевать, oldfag-и ставят ТУ САМУЮ DUNE С SEGA сыну на смартфон [кстати, проверьте PlayMarket, офигеете], кривясь от клонов Northgard-а, где маи ДЕВУСТАТОРЫ?!!

Но что делать остальным, если хочется прямо ЛИЦОМ ПОГРУЗИТЬСЯ В ПЕСОК ПО САМОГО ШАИ-ХУЛУДА?

<b>Правильно, отдавать честь пыхтящему отечественному indie-агрегату.</b>
Правильно, отдавать честь пыхтящему отечественному indie-агрегату.

Как всегда, на помощь приходят доморощенные герои кода и безумия.

Парадоксально, но атмосфера Highfleet местами ближе к Dune, чем сама Dune.

Пустыня. Из песка. Пустая.

Альтернативная вселенная не пойми каких годов, где некий аналог Российской Империи ведет неспешную компанию на ближнем/среднем/орбитальном востоке - все настолько альтернативно, что вообще в другую степь.

Но проработано не хуже твоего Фрэнка Герберта: все эти князья [йазья, хи хи] да прочие представители окружающей элиты тусят вместе с игроком, являющимся капитаном корабля [а он и сам вроде великий йаз... князь?], и периодически пафосно разговаривают с ним в вариативном, мать его съел червь, подходе к диалогам.

<b><i>"В чем сила, князь? Я вот думаю, что в лайках."</i></b>
"В чем сила, князь? Я вот думаю, что в лайках."

Пролог вводит в приличное заблуждение: пока усатый дядька-помощник, скрывая боль, устало разъясняет "опытному командиру", как управлять местным интерфейсом, игрок видит перед собой довольно пустую карту с парой-тройкой точек, куда явно надо будет лететь по линии, и видимо, это и есть вся игра, летаем-проходим, о нет, только не это...

...После чего пролог, весьма интересно идущий даже для того, чем игра поначалу кажется, выводит игрока на АДОВУЮ КАРТУ С КУЧЕЙ ТОЧЕК, И ВСЕ ЭТО ОТКРЫТО ДЛЯ ПОЛЕТА, ЕСЛИ КИШКА НЕ КАК У ЛОШКА, И ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ТВОИХ ДЕЙСТВИЙ, ААА, ВОТ ТЕБЕ ЕЩЕ 10 РАЗНЫХ ФИЧ ИГРЫ ЗА ПОЛМИНУТЫ, ВСЕ, ИЗВИНИ, НЕ МОГУ ГОВОРИТЬ, ПОКА!!!

Пожалуй, самая драма игры - синдром "Barotrauma".

Интерфейс выглядит настолько пугающе сложно, а игра каждую миссию вводит столько фич, что несмотря на вполне приятное прохождение пролога, постоянно кажется, что игрок делает что-то не то и вот сейчас его накажут.

Особенно такие мысли возникают у него при виде "посадки в город".

Highfleet
Highfleet
Highfleet
Highfleet
Highfleet

Честно говоря, даже если бы вся игра была про посадку в доки, в нее бы все равно играло огромное для indie количество народу.

Суть на вид проста: летящий вниз на огромной скорости корабль нужно грамотно "приземлить", не повредив.

Звучит просто.

Но как тебе "грамотно приземлить, когда полэкрана залито дымом и каплями дождя, ночь, ветер сносит, а эта колымага постоянно валит боком то влево, то вправо при излишнем зажатии кнопок?!!"

Атмосферность, визуализация и звук этого действа - эпичнее любой части "Мстителей" в 10 раз.

Есть люди, которые создают корабли в бутылочном горлышке.

А есть люди, которые их туда сажают.

И я не уверен, что является большим искусством.

<b><i>- Видишь корабль? - Нет. - А он есть. -</i></b>
- Видишь корабль? - Нет. - А он есть. -

Впрочем, немного о кораблях.

Я называю их "кораблями", но на деле это самых разных форм консервные банки из Кин-Дза-Дза, обладающие весом в физике и обществе, самых разных форм и размеров и для самых разных задач и решений.

От обычных боевых банок до танкеров для топлива, которые не следует вводить в бой, а оставлять позади ударной группы, если вы не хотите с позором пролетать в бою мимо врага к точке выхода из боя.

Их нужно чинить, снабжать топливом, чтобы перемещаться по глобальной карте, и заряжать боеприпасами.

И это не "нажать кнопку, починить, полететь дальше".

Это "Ну что, Петр Игнатьевич, у нас есть 24 часа игрового времени, пока весь этот хлам поправят, может, каточку в Heroes изволите? Ну конечно 1 на 1 на маленькой карте, всего 24 часа есть, а то не успеем еще."

<b><i>"И тут я понял, что это не аркада".</i></b>
"И тут я понял, что это не аркада".

Реализм или его подобие [не могу сказать наверняка, гуманитарий по гороскопу] заставляет игрока сидеть и планировать свои задачи весьма далеко наперед - это та самая игра, где порой и всю кампанию заново нужно начинать из меню - игра дает шансы выжить при неудачных действиях и даже позволяет переигрывать посадки и бои, но в какой-то момент при кривых руках можно усесться в каком-нибудь городе посередь пустыни с тремя кораблями поддержки, неспособными атаковать, и так там и остаться.

Но это не значит, что "сидим и курим трубку с бабушкой, обсуждая план [возможно, даже действий]".

Игра подгоняет игрока преследующими его по сюжету силами врага, и вот тут-то "24 часа ремонта" раскрываются во всем своем грязном великолепии.

Долго заправлялся?

Получи тепловые самонаводящиеся ракеты в свой флот прямо во время полета.

<b><i>В итоге даже сбор ресурсов после боя - и тот жмет по времени, заставляя страдать, "выбери, что тебе ценно, выжившие или вон та крутая пушка за большие бабки, ну да, я понял, зачем я вообще спрашивал..."</i></b>
В итоге даже сбор ресурсов после боя - и тот жмет по времени, заставляя страдать, "выбери, что тебе ценно, выжившие или вон та крутая пушка за большие бабки, ну да, я понял, зачем я вообще спрашивал..."

Но давайте о главном - бой.

Опять же, на вид простая штука - экран с видом сбоку, на котором игрок вручную управляет одним из своих кораблей, стреляя по другим с целью их раздолбать.

Вот только физика заносов и маневров никуда не делась - а еще никуда не делись враги, стреляющие по кораблю игрока в ответ.

Может загореться топливо, и нужно нажать специальную кнопку, чтобы погасить.

Может закончиться топливо, и нужно будет эвакуировать экипаж, чтобы после миссии искать выживших посреди пустыни.

Может отвалиться орудие корабля, и придется лететь на стрелочку "отступление", чтобы следующий корабль вступил в бой, а ведь до стрелочки может и не хватить топлива...

Чертово топливо, ахах, что оно себе позволяет?

<b><i>Если вам кажется, что это круто и атмосферно, то вам не кажется.</i></b>
Если вам кажется, что это круто и атмосферно, то вам не кажется.

А еще есть в Highfleet такая вещь, как ПОЛНОСТЬЮ ДО КУБИКА КАСТОМИЗИРУЕМЫЕ, РАЗБИРАЕМЫЕ И СОЗДАВАЕМЫЕ КОРАБЛИ, но там такая глубь, что на Youtube уже есть видео с заголовками "осваиваем редактор Highfleet" и хронометражем по три часа.

Я описал сюжет, бой и логистическую драму - но не коснулся, например, диалогов мини-игр, в которых нужно при помощи карточек правильно вести дипломатию.

Не описал радиосистему - "игру в игре", перехват сообщений противника при помощи наяривания тумблеров и рыскания по частотам, и это не просто "мини-события" - нет, перехват сообщения от грузового танкера с топливом поможет вычислить его на окружающей карте и рвануть туда гоповать.

А как вам натуральные линейка, циркуль и карандаш на экране, которые реально пригодятся для планирования своих действий на карте в игре?

И все это вместе обставлено такой гремяще-дребезжащей суровой пустынной, ржавой, КРУТОЙ атмосферой, что следующий Warhammer 40 000 я бы хотел видеть именно таким, жаль, он стремительно опопсевает.

<b><i>Никогда еще пепелац не был таким кастомизируемым, пацаки.</i></b>
Никогда еще пепелац не был таким кастомизируемым, пацаки.

Все жалуются, что мало хороших immersive-ов от крупных студий, и это дорого, и вообще.

А я в миллиардный раз говорю: indie двигает прогресс, графофилы.

Глубина и реиграбельность Highfleet уделывает множество аналогов, а то, как разработчики подошли к вопросу полезности важных данных и в целом к интерфейсу "рабочего стола командира флота" со всей этой кучей мелочей, каждая из которых может оказаться критично полезна, вплоть до выбора, глушить сейчас радар или идти в открытую - пугающе многообразно.

Игра вроде и напрочь сюжетная - и в то же время перемещение по карте максимально свободно, а кастомизация кораблей позволяет собрать из них ПРОСТО НЕЧТО, если экспериментировать, лишь бы денег хватило.

Впрочем, для генерации своих монстров мысли есть отдельный редактор.

А все мы знаем, что если в игре есть редактор - в 99% случаев это то, что вы будете видеть на своем мониторе, с кружкой чая на столе рядом, холодной зимней ночью.

Всем - по щедрым подарочкам от князя Дауда без потери отношений с ним, и если после жестокой битвы над городом встречные граждане плюют вам под ноги - помните, это ни хрена не приветствие.

IC.

5757
21 комментарий

С аудиовизуальной точки зрения - это шедевр. Но со сложностью у нее какие-то проблемы. Играл на средней и каждый раз попадал в такой цикл:
1) получаю серьезные повреждения кораблей
2) сажусь чиниться и враг узнает мое местоположение
3) враг нападает и наносит еще больше повреждений
4) в конце концов на ремонт кончаются деньги и игра проиграна

Еще дико выбесила эта постоянная пищалка, уведомляющая о том, что надо бы перехватить сигнал. А пищит она каждые 10 секунд. И каждый раз проходить эту мини игру по перехвату просто заебывает.

Ну и сам по себе геймплей довольно примитивный и очень быстро надоедает.

4
Ответить
Автор

Тут где-то парень прошел ее на легкой сложности, [что и побудило меня выложить именно этот обзор] и, вытерев пот с лица, опубликовал свое достижение.

Так что да, игра весьма старается вогнать лицом в песок.

Но лично я из тех, кто любит процесс, а не результат, поэтому подобные проекты для меня весьма приятны - многие же действительно не выдерживают местной экономики и прочих тягот и лишений фрименской службы.

Ответить

единственная проблема - это высокий порог. Слишком многому нужно научится.
Все проблемы которые попадаются - решаемы, просто нужно соблюдать баланс
еще момент - нет ничего плохого в проигрыше ведь в следующий раз ты сможешь больше потратить и с большим толком подойти к формированию флота

Ответить

В редакторе кораблей провёл раз в шесть больше времени, чем в самой игре.

3
Ответить
Автор

А вот я, наоборот, решил не лезть, хотя я заслуженный народный редактор Warcraft III, Spore, Barotrauma и всех остальных игр, где есть редактор чего угодно.

2
Ответить

Красивая игра, всё так стильно и классно. Но лично я не смог пройти полностью. Слишком много фич, разработчик напихал всего и побольше из-за этого быстро теряется интерес, не понимаешь, как же ухватить все возможности и пользоваться ими в удовольствие, а не страдать.

3
Ответить
Автор

Хм, кстати, очень точно подмеченная особенность - я тоже столкнулся с слишком большим валом ВСЕГО И ВСЯ, и одно начало пихать другое в бок, а тут еще сюжет и заканчивающиеся ресурсы...

Но для меня, как и для многих извращенцев, это скорее плюс)

И в то же время это отпугнуло многих потенциальных игроков(

2
Ответить