Статья удалена
К написанию этого поста меня побудило мое негодование. Я смотрю видео с мнениями, разборами, анализами игр. Бывают ситуации, когда эти блогеры допускают ошибки. И как лидеры мнений, коими являются эти самые блогеры, они вводят в заблуждение свою аудиторию. А потом я понял, что людей с неправильным мнением подавляющие большинство. И хотя первоначально этот текст адресован всем, кто занимается анализам игр с последующими публикациями этих анализов, он будет интересен всем другим, кто интересуется геймдизайном и просто любят игры.
Сейчас я попытаюсь рассказать про основные (те которые я заметил) заблуждения, объяснить и опровергнуть их (под конец я уже устал писать, поэтому там будет очень кратко).
Перед началом нужно сделать некоторую ремарку. Если вы будете с ней не согласны, то вам просто не следует читать дальше. Просто, тогда вообще ничего не имеет смысла. “Есть только одно правильное мнение” (я не имею в виду правильное “мнение человека”). Грубо говоря, есть одна правда. Кто-то прав, а значит другой неправ. Вы можете возразить, что в геймдизайне полно не имеющих определений вещей. Да, геймдизайн очень молод, но здесь я буду говорить о уже определившихся вещах. Многие из них являются чуть ли не основами геймдизайна.
Автор и игра
Первое, о чем следует поговорить, будет автор игры. Думаю, вы догадались, что будет дальше. Нужно ли учитывать мнение автора при анализе игр? Перед тем как ответить на на этот вопрос (и на другие тоже), нужно разобраться, что такое “хороший геймдизайн”. Для этого можно обратиться к Элементарной тетраде. Она хорошо иллюстрирует из чего состоит игра, ее элементы. Есть схема, которая лучше отражает конструкцию игры, но она сложнее, а для данной темы будет достаточно простой тетрады.
Игра складывается из 4 основных элементов: механика, эстетика, история, технология. Заметьте, что все они соединены линиями между собой. Каждый элемент важен, потому что каждый элемент в равной степени влияет на опыт игрока. В хорошем дизайне все элементы дополняют и улучшают друг друга. Эти элементы работают на одну цель и на одну тему. Все это становится возможным благодаря геймдизайнеру (автору). Он должен определится с одной темой, создавать элементы, которые будут направлены на эту тему, которые будут подходить к друг другу и дополнять друг друга. Например, эстетика, должна подходить к истории, технология должна обеспечивать нужную механику и т.д. Также в игре с хорошим дизайном нет ничего лишнего. Точнее, я бы перефразировал: “Любой элемент в игре должен наилучшим образом решать какую-то определенную проблему или задачу”. Игра хороша не тогда, когда в нее нечего добавить, а когда из нее нечего убрать. Это достигается умением дизайнера правильно поставить проблему при разработке игры. Если дизайнер сделал все правильно, то яма в начале уровня не может быть там просто так. Она обязательно решает какую-то задачу, отыгрывает какую-то роль, и чтобы решить эту задачу, без нее не обойтись. В любом другом случае яма там не нужна. Зная замысел автора на счет этой ямы, можно лучше понять смысл ямы, насколько хорошо или плохо яма подходит и справляется с задачей. Это дает лучшее понимание дизайна игры. Мы видим следствия, а зная причину, лучше понимаем это самое следствие.
Если дизайн хороший, то для понимания дизайна не обязательно прибегать к задумке автора. Например, проанализировав Journey, мы понимаем, что это игра про отношения между людьми (вы можете прочитать мою статью про Journey). А слова авторов лишь подтверждают умозаключение, сделанное при анализе игры.
Все мы несовершенны, и дизайнеры допускают ошибки. Что тогда делать с задумкой автора? Если яма сделана плохо, она сделана плохо. Нельзя оправдать плохой дизайн идеей дизайнера. Можно ли оправдать идею создания интересного исследования открытый мир в Elden Ring (с которой он справляется, но при этом имеет огромные проблемы)? Нет, нельзя. При этом, зная идею автора, мы лучше понимаем почему дизайн плохой. А что если дизайн не просто плохой, а яма там вообще не нужна, но вот дизайнер думает, что нужна? Как я уже говорил, в хорошем дизайне есть только необходимые элементы. Если яма есть в игре, но она там не нужна, то дизайнер плохо поставил проблему, поэтому нашел неправильное решение — это плохой дизайн.
Конечно в играх редко бывают такие абсолютные случаи. Поэтому анализируя дизайн, доверяйте внутреннему голосу (если вы конечно геймдизайнер) и учитывайте геймплей и опыт игрока.
Опыт игрока
Игра — вовсе не игра, если в нее никто не играет. Игры это очень сложные системы. Конечный продукт состоит из разных элементов, и только соединив их все вместе получится игра. Как я говорил, когда мы разбирали что такое хороший дизайн, элементы тесно связаны, они одинаково влияют на получившийся продукт и на опыт игрока. Если вы анализируете игры, например, говоря только о сюжете, вы ничего не сможете сказать о самой игре. Вы наверное заметили, что я так часто говорю слово “опыт”.
Игры — это не опыт, это то, благодаря чему игрок получает опыт. Когда дизайнер создает игру, он создает опыт с помощью игры. Это главная его задача. Игра не может существовать без игрока. И согласитесь, вы играете ради получения опыта. Сам процесс игры — это тоже опыт. Вы поняли, что опыт очень важная часть игр, и было бы странно не учитывать его при анализе этих игр. Кто-то анализирует игры, полностью фокусируясь на опыте, а кто-то наоборот анализирует игры, смотря только на ее скелет. Они не правы! Но сначала я хочу разобрать один пример.
Возьмем обычного человека, который любит вино. Ему нравится пробовать самые разные вина, оценивая их вкус, и сравнивать друг с другом. У него на самом деле неплохие знания. Он может различить какое вино хорошее, а какое нет? Да, он понимает какое вино выглядит хорошо, у какого вина хороший вкус и запах. Такой человек может определить хорошее вино и плохое. Но можно ли назвать этого человека профессионалом? Он оценивает только опыт, который получает от вина. Цвет — то, что он видит. Запах — то, что он слышит. Вкус — то, что он чувствует. Это дилетант. Теперь посмотрим на другого человека. Он оценивает вино по тому, как оно делалось, но не пробует его, не смотрит и не нюхает. Это тоже дилетант, потому что он не может сказать какого качества получился продукт, он может лишь предполагать, что способы создания и инструменты хорошо себя показали и сделали ожидаемый результат. Итак, а что же делает профессионал? Он знает, какой был выбран сорт винограда, в какой стране он рос, в каком конкретном месте, в каких условиях, в каком году и в какое время года. Профессионал знает каким способ создавалось вино, как долго оно было выдержано, в каких условиях, в какой бочке или бутылке. Учитывая все эти факторы, он оценивает каким вино получилось. Анализирует какой получился цвет, запах, вкус у вина. Только в таком случае можно сказать хорошее вино, или нет. Можно сказать, что в вине необычного, что в нем хорошо, а что плохо. Только так можно правильно оценить вино. Знать, начиная от в года, в каком был посажен виноград, до пробки, какой закрыли бутылку, и учитывая это, анализировать, каким оно вышло: от следов на бокале, до послевкусия.
Так же само нужно анализировать игры. Опыт игрока, игровой процесс — это такие же неотъемлемые части игры, как графика, например. Без этого игра не будет игрой. Задумайтесь, если бы геймплей был бы равнозначен просмотру фильма, разве бы говорили, что игры не могут быть искусством, потому что игрок вмешивается в созданную систему? Но вы скажите мне: “Опыт игрока неподконтролен, непредсказуем, индивидуален!”.
Рассмотрим еще одно представление составляющих игр. Его предложил Джереми Гибсон. Это многоуровневая тетрада.
Фиксированный уровень охватывает все спроектированные и реализованные элементы непосредственно разработчиками игры. При запуске игры элементы фиксированного уровня переходят в динамический уровень. Он охватывает все, что создается в процессе работы игры. Тут же появляется игровой процесс, стратегии и т.д. Культурный уровень (самый сложный для дизайнера и самый сложный в описании уровень) — контроль сообщества и общества над игрой и влияние игры на людей.
Хороший дизайн включает ответственность. Геймдизайнерам очевидна ответственность за фиксированный уровень. Но дизайнер ответственен и за все, что произойдет, когда игра запустится на вашем компьютере и вы начнете играть в нее. Дизайнер также ответственен и за культурный уровень (это ответственность забывают чаще), но это совсем другая тема. Мы рассмотрим ответственность за динамический уровень.
Допустим, разработчики решили в определенное время дня случайным образом распределять подарки между игроками (может быть, чтобы вернуть интерес к игре). Появилось множество игроков, желающих получить подарок, а не играть в игру. Можно было бы сказать, что игроки обманывают систему, но на самом деле они выбрали самый оптимальный путь достижения цели. Возможно действия игроков не оправдывали ожиданий разработчиков, но они точно не ломают систему, созданную этими разработчиками. Этот пример отлично иллюстрирует, что разработчик ответственен за то, как работает система и как играет игрок. Дизайнер должен продумать все мелочи, продумать ограничения и возможности. Игрок будет делать только то, что ему дозволено, что продумано дизайнером.
Возьмем “Белый дворец” — уровень с платформингом в Hollow Knight. Он относительно сложный. Но прохождение можно намного упростить и сократить, если использовать удар вниз, позволяя прыгать по пилам и шипам, которые должны были преграждать вам путь. Сейчас абстрагируемся от самой Hollow Knight и подумаем конкретно об уровне. Разработчики могли не задумывать и не учитывать возможность такого прохождения. Если это напрочь ломает прохождения уровня и левелдизайн, это плохой геймдизайн. Разработчик виновен. Игрок не обманывает систему, он действует по ее правилам. Игрок использует допустимую механику (удар вниз по определенным поверхностям). Если же разработчики специально оставили такие “лазейки” в левелдизайне, то это "хороший дизайн".
Игрок сможет делать не то, что вы ему разрешили, он сможет делать все, что вы ему не запретили
Опыт контролируемый, он контролируемый дизайном, которые должны были продумать разработчики. Именно поэтому опыт можно анализировать в рамках дизайна игры. Его нужно анализировать, чтобы понять как этот дизайн проявляет себя. А если же игрок поступает как-то непредсказуемо (поступает так, что мы не можем никак детерминировать его действия (хотя мы уже разобрали, что это невозможно, потому что игрок не может выйти за рамки системы), нам поможет автор. Понимая ожидания автора и учитывая получившийся дизайн, мы можем определить опыт, оценить и проанализировать.
Стоит отметить тот простой факт, что просто невозможно (физически, психологически, физиологически — никак) сказать “хорошая” или “плохая” игра (или ее любой элемент), не учитывая опыт. Я опять приведу вам пример. Мы называем какую-то мелодию грустной. Но на самом ли деле музыка грустная? Грустные ли ноты? Звуки — волны с определенной частотой и длиной, которые звучат в определенной последовательности и с определенной продолжительностью — они грустные? Сами по себе нет! Какое настроение имеет мелодия, отдельные ноты определяется тем, как их ощущает большинство слушателей. То как мы их ощущаем (опыт) обозначает, какой является мелодия. Если один человек из тысячи скажет, что похоронная музыка веселая, она не будет веселой. Это все еще грустная музыка. Но если все скажут, что мелодия грустная, она будет грустной. Возвращаясь к играм, нельзя сказать, что игра плохая, если абсолютно никто в нее не играл. Даже если не брать конкретный опыт конкретного человека, а предполагать получаемый опыт, когда вы анализируете, например, механику, это все равно будет учитывание опыта (потому что вы придумываете опыт основываясь на своем или чужом опыте).
Поэтому, если кто-то говорит, что он объективен, потому как не учитывает опыт при анализе игр — он врет вам. Такой человек напротив, не может объективно оценить игру.
Смысл
Эта тема касается не только игр, но и фильмов, книг и т.д. Я говорю про тот самый смысл, который хочет сказать автор (мысль, идею, которую он хочет донести). Его часто называют “настоящий”, “скрытый”, “истинный”. Ну вы поняли. То что я оспариваю, это высказывание “сколько людей, столько и мнений”. Люди, которые так говорят, или никогда сами ничего не создавали, либо вообще ничего не понимают в творчестве.
Тут мы уже подходим к культурному уровню. Как я уже говорил, автор полностью ответственен за него, как и за все остальное в игре. Любые произведения искусства общаются с человеком с помощью образов, символов, метафор, опыта, который человек получил ранее, и т.д. В видеоиграх к этим инструментам добавляется и опыт, который человек получает во время игры в видеоигру (геймплей). В хорошем дизайне все элементы должны работать на одну тему. Это тема и есть, то о чем хочет сказать игра. Тема может быть опытно-ориентированной или правдо-ориентированной. Разработчик хочет донести до игрока или опыт, или какую-то писанную истину (учтите, что в обоих случая опыт занимает одинаково важные роли, и он является сильнейшим инструментом в арсенале дизайнера). Разработчик должен выбирать все элементы игры, прорабатывать их так, чтобы они лучше всего отвечали на одну тему всей игры. Тогда тема будет считываться игроком без труда, хотя бы подсознательно в момент получения опыта. Отличным примером есть Journey. У этой игры дизайн работает так, чтобы все элементы усиливали и дополняли друг друга, и в итоге подчеркивали тему.
Те, кто занимается анализом смысла (на самом деле я не нашел таких людей, которые специально искали бы “настоящий смысл”. Большинство видео несет мнение автора, но они называют их “О чем эта игра”, а не “Субъективное личное не навязываемое мнение обычного игрока об видеоигре”) должны проанализировать всю игру, все ее элементы. И только исходя из дизайна, из всех ее элементов можно понять ее тему.
Я всегда предпочту живую дискуссию спору в чате. Но я же веду канал, а значит должен писать и освещать разные темы. Уверен, что я мог что-то упустить, что-то объяснить не так, как хотел бы. Уверен, что есть еще много разных проблем, и вам есть, что мне сказать. Поэтому приглашаю пообщаться со мной. Я веду telegram-канал “GAME DESIGN — искусство”, в котором пишу разные посты и публикую статьи о играх и геймдизайне. В нем есть чат, где я стараюсь всегда отвечать на комментарии. Именно там мы можем пообщаться.