Статья удалена
Делюсь впечатлениями.
Ни для кого не секрет, что «Dead Space» - яркий и известный представитель жанра survival-horror. До недавнего времени игры этого жанра я в принципе обходил стороной: меня не прельщал ни сеттинг, ни атмосфера. Ужастики я не люблю и поэтому для меня, как оказалось, был закрыт целый пласт игр. А все дело было лишь в том, что я не знал что конкретно эти игры из себя представляют.
Стоит сделать небольшое отступление. Я очень люблю серию «BioShock»(готовьтесь - с ним будет очень много сравнений). Люблю ее на столько сильно, что на полном серьёзе считаю эту серию лучшими играми, в которые я когда-либо играл. Мне нравится в них все: от исследования локаций до гнетущей атмосферы, которая заставляет тебя оглядываться по сторонам. Но самое главное - эти игры легко увлекают. И тобою очень легко движет желание узнать «а что же там дальше?». Вообще, словами этого не передать, но игравшие - я думаю - прекрасно меня поймут.
Но «BioShock» закончился давным давным-давно - а я очень сильно жаждал ему замены. Многие говорили, что «Prey» очень похож на «BioShock» - но мне он почему-то не зашел. Хотя, я не спорю - игры действительно чем-то похожи.
Но по-настоящему похожую игру я нашел там, где никогда не думал найти - в Game Pass. Это был «Resident Evil 7»(RE7). Да, жанрово , это скорее всего разные игры - но именно RE7 подарил мне те же эмоции и ощущения, что и «BioShock»: атмосфера была пугающая но не на столько, чтобы это было невыносимо, у игры был такая же имерсивность и сюжет был достаточно интересен, чтобы тебя тянуло вперед. Даже какой-никакой твист есть, как в том же первом «BioShock». В общем, определенное сходство было. Вот так я впервые и познакомился с серией RE. И, благо, для таких как я , кто пропустил выход игр серии в свое время - Capcom начала делать ремейки. За что им огромное спасибо! А серия теперь по праву является одной из моих любимейших.
Но, новые игры серии выходят не так быстро как хотелось бы, как и ремейки - и поэтому я всегда нахожусь в поиске чего-то похожего. И, как обычно, - ты не вспоминаешь об очевидных кандидатах, пока тебя не ткнут ими в лицо. И на недавней презентации мне ткунули в лицо «The Callisto Protocol».
И в голове неоновой вывеской сразу же засветилось: «Dead Space».
Ну что же, сказано - сделано. В тот же вечер первая часть космохоррора была установлена на мою Series S - и мое путешествие по станции «Ишимура» началось.
В Dead Space под управлением игрока находится инженер Айзек Кларк, пытающийся выбраться с гигантского космического корабля «Ишимура». Ему противостоят некроморфы — погибшие члены экипажа «Ишимуры», воскресшие и превратившиеся в чудовищ под действием инопланетного сигнала.
Википедия
Игра с первых секунд встречает тебя мрачной атмосферой. Не смотря на устаревшую графику - у нее это отлично получается. Что еще раз подтверждает - графон переоценён. И это опять же отсылает нас к «BioShock»: как и там - в «Dead Space» мы попадаем в пустынную локацию, в которой нет вообще никого. Но если в «BioShock» тебе первого врага бросают прямо в лоб - то в «Dead Space» этот момент немного оттягивают пытаясь сохранить интригу. Видимо, жанр сурвайвал-хоррора обязывает.
Но рано или поздно ты столкнешься с первым врагом и стреляя по нему - ты осознаешь, что выстрелы в голову ничего не дают! И чтобы убить вражину - нужно отстреливать ей конечности. Сама по себе - эта интересная механика, которая очень отличается от остальных шутеров привнося действительно что-то новое. С другой стороны - это работает ровно один раз, пока ты не понимаешь работу этой механики. Всю оставшуюся игру ты уже целенаправленно будешь выцеливать конечности всевозможным бабайкам. Скажу честно - у меня это не сработало и в первый раз: потому что очень сложно не знать о механиках игры, которая вышла в 2008-м году, когда ты играешь в нее в 2022-м и при этом интересуешься играми и пожираешь весь контент с ними связанный. Так что, в каком-то очередном «топе игр» - я себе эту механику проспойлерил. Но не думаю, что это сильно могло повлиять на мое восприятие игры - учитывая, что, как упоминалось выше, эта механика способна удивить один раз.
Пережив столкновение с первыми врагами тебя обучают двум способностям (хотя это могло быть и раньше, хоть я буквально позавчера и закончил прохождение - начало игры уже не особо помню):
- «Стазис» - способность позволяющая заморозить на некоторое время врагов, чтобы можно было не спеша отрубить им конечности. Расходует заряд «стазиса», который пополняется либо в специализированных автоматах, либо при помощи стазисных батарей.
- «Кинезис» - позволяет притягивать и швырять предметы. Не расходует заряд и доступен постоянно.
«Стазис» очень удобно использовать для замораживания быстрых и мелких врагов - тогда по ним проще попасть. Так же, он пригодится для того, чтобы попасть в некоторые локации: заморозить сломанную дверь, которая норовит тебя раздавить или и коротящие провода летающие в невесомости. Опять же - у тебя не получится его использовать постоянно: заряд не бесконечный, а автомат для пополнения стоит не на каждом углу. Стазисные батареи, опять же, падают не из каждого монстра. (Их, конечно, можно купить в магазине - но об этом чуть позже). Именно конечность заряда создает некоторый тактический опыт: использовать мне стазис сейчас или оставить на потом?
Кинезисом очень удобно притягивать к себе предметы, которые находятся в твоей зоне видимости. На финальном боссе я таким образом повытаскивал весь лут с арены, не запуская битву с ним - очень удобно. Так же он поможет в решении некоторых игровых ситуаций. Им, конечно, можно швырять предметы и во врагов, но как мне показалось - это бесполезно чуть больше, чем полностью.
Стоит упомянуть, что в игре абсолютно нет игрового интерфейса (рюкзак и инвентарь в рассчет не берем), а всю информацию о статусе персонажа мы получаем из индикаторов на его костюме или оружии (сделайте вид, как будто вы этого не знали).
Такое дизайнерское решение очень хорошо работает на погружение в игру : на экране нет ничего лишнего - и ничто не способно отвлечь тебя от темных кородоров. Иногда, кроме света индикаторов - никакого света вокруг-то и нет. Очень атмосферно! Нечто подобное, кстати, используется и в серии «Metro».
Не стоит забывать, что это игра все-таки про космос. Вот и разработчики не забыли: в игре есть зоны с невесомостью , передвигаться по которым нам помогают гравиботы. Они позволяют примагничиваться почти к любой поверхности - и, честно говоря, я вообще не помню, чтобы где либо видел подобную механику. Возможно, подобного больше нигде и не было.
Так как есть невесомость - значит, есть и зоны, где не будет кислорода. Конечно, раз это будущее, а уж тем более фантастика - разработчики могли сделать кислород доступным в скафандре по умолчанию и Айзек бы просто дышал как ни в чем не бывало в зонах невесомости. И у игроков, я уверен, не возникло бы никаких вопросов. Но разработчики и из этого сделали геймплейную фичу: дышать-то ты в невесомости можешь - вот только для этого, будь добр, используй баллоны с кислородом. Которые, естественно, имеют ограниченный запас. Который, в свою очередь, можно увеличить за счет прокачки.
Прокачка в игре осуществляется за счет специальных узлов на верстаке, которые, как правило, спрятаны в укромных уголках на локации, а иногда падают из сильных врагов. Но не обольщайтесь - их падает не так много. И тебе уже приходится выбирать, что прокачивать. Может костюм, а следовательно и здоровье, и запас кислорода? Или может прокачать оружие, чтобы любой бабайка падал с одного выстрела? А может прокачать «стазис», чтобы враг замирал не на пять секунд, а подольше? Узлы - ресурс ограниченный, но очень необходимый. Конечно, вы можете докупать узлы за кредиты в магазине, но денег у меня постоянно было не так много, хоть я и пытался заглянуть в каждый угол, да и те в основном уходили на боеприпасы и аптечки, в которых к концу игры необходимость возрастала катастрофически. Но эта ограниченность в ресурсах наоборот придавала игре еще больше шарма: ты прям чувствовал давящее на тебя ощущение конечности ресурсов, что заставляло мозг острее реагировать на игровые ситуации, а следовательно и увеличивало погружение.
Игре в целом удалось держать меня в постоянном напряжении: как только ты привыкаешь к одним противникам - разработчики подбрасывают тебе новых. Но больше всего меня впечатлила регенерирующая тварь: мы сталкиваемся с ней за игру два раза - и оба раза ей удаётся действительно навести ужас на тебя: в первый потому что ты не понимаешь как с этой тварью бороться; во второй - потому что понимаешь, но не видишь способов ее устранения. А по скольку тратить боеприпасы на нее практически бесполезно - приходится просто убегать. И я прям чувствовал этот животный ужас бессилия перед врагом, который физически тебя превосходит. А такое не каждый день бывает. Ну или возможно - это я такой уж сильно впечатлительный. Местные боссы меня пугали меньше. Кстати, о боссах.
Не знаю - можно ли регенерирующего некроморфа считать боссом , и считается ли он боссом в принципе, но те кто в «Dead Space» точно за боссов (точнее, если я правильно понял - это все один и тот же босс, против которого нас заставят бороться три раза) - ни особого ужаса, ни особого впечатления не вызывают. Может, это из-за того, что то, как с ними бороться - очевидно с самого начала: стреляй себе по специальным зонам на тентаклях, да жди, пока он уязвимую область откроет. Правда, финальный бой мне всё-таки доставил сложности, да и то - больше из-за того, что в один момент босс подвешивает тебя вниз головой и целится становится просто невыносимо. А ты еще и на геймпаде играешь.
В конечном итоге - я получил от игры огромное удовольствие. Да, возможно она не блещет каким-то уж выдающимся сюжетом (особенно в 2022-м году, когда новых идей в играх все меньше и меньше), но игра смогла меня увлечь и довести до финальных титров. Есть парочка очевидных твистов, но ты воспринимаешь их как данное и делаешь скидку на возраст. Как я говорил выше - даже устаревшая графика нисколько не мешает погружению в мир игры, что еще раз отсылает нас к тому, что графон переоценен (это, к слову, и к хейтерам «Starfield» относится). Пусть у игры будет хоть самый навороченный графон - но какой в этом смысл, если она не может увлечь так же, как и игра 2008-го года?
«Dead Space» - это отличный сурвайвал-хоррор, который сможет удержать вас в напряжении, если вы ему это позволите. Надеюсь, у ЕА получится сделать качественный ремейк на уровне тех, то делает Capcom по «Resident Evil». Игра этого очень заслуживает.
Спасибо за то, что уделили время моей писанине! Надеюсь, она вас не сильно утомила! Я же, в свою очередь , отправлюсь проходить «Dead Space 2».