Метод сверх-детализации с Uncharted 4: A Thief’s End. И принцип использования данного метода съёмки скриншотов

Или как мог бы выглядеть гипотетический ремастер Uncharted 4 для PS5

Я довольно давно придумал этот метод и когда-то излагал принципы его работы на DTF. С тех пор утекло много времени и многие пользователи DTF не знают о чём речь.

Дабы подкрепить этот пост информационной основой и в угоду тем, кто с методом не знаком, позволю себе заново объяснить основной принцип работы этого фокуса.

Если вы хотите получить снимок в игре со сверхвысокой детализацией, но возможности влиять на графические настройки нет, поможет это решение.

Приём так и называется — метод сверх-детализации (далее — МСД)

МСД основывается на свойстве многих современных игровых движков масштабировать графику в зависимости от угла обзора обзора и расстояния до объектов при работе в фото-режиме. Принцип тут в том, что при уменьшении поля обзора, игровой движок масштабируется, дополняя кадр деталями других уровней LOD (конечно если у модели прописана вариативность LOD), заменяя текстуры с более низкого разрешения на более высокое, увеличивая разрешение теней, масштабируя Ambient Occlusion, некоторые эффекты и пр.

Создав кадр из множества отдельных сегментов с минимальным FOV (полем зрения), можно в любой игре, где есть фото-режим, получить сшитый кадр с детализацией и графикой, которую невозможно получить никаким иным способом в игре. Приятным бонусом к этой схеме идёт возможность увеличить угол обзора финального кадра, выйдя за максимально допустимые фото режимом игры границы угла обзора или ширины кадра (главное не превышать естественный угол обзора человека).

В фоторежимах игр максимальный угол обзора обычно составляет ~100-110 градусов, что достаточно далеко до возможностей человеческого глаза, но обусловливается графическим потенциалом системы, чтобы большое количество объектов не заставляло фреймрейт проседать до неприемлемых значений. В игровом фоторежиме чем выше угол обзора тем тем ниже уровень проработки графики, но в случае применения МСД мы можем обойти эти ограничения. Также МСД позволяет добиться любого итогового разрешения кадра, прямо под стать повышению качества, хоть 4К, хоть 8K, хоть все 16К. Предела нет.

Для примера полный кадр из Spider-Man из моего прошлого поста состоял из ~160 сегментов с минимальным FOV.

На этом кадре гораздо выше детализация и угол обзора, чем может позволить фоторежим в самой игре и консоль:

Метод сверх-детализации с Uncharted 4: A Thief’s End. И принцип использования данного метода съёмки скриншотов

Сравнение детализации игра без МСД и с ним:

На рендер такого кадра на моём ноутбуке требуется около 40 минут. Затем идут как правило 2-3 итерации, чтобы достичь нужного эффекта и избавиться от большинства артефактов. На нормальном компьютере это будет гораздо быстрее. Для сшивания я использую программу PTGui, но вы можете использовать любую другую.

В новом примере я создал МСД-скриншот игры Uncharted 4: A Thief’s End. Снимок на этот раз состоит из ~600 сегментов (хотя схожего результата можно добиться и при ~150) с минимальным FOV и соответственно максимальным качеством моделей, текстур, теней, AO, эффектов и т.п. Многие, кто проходили финальную часть истории о Нейтане Дрейке вспомнят эту локацию (изображение в 4K):

Метод сверх-детализации с Uncharted 4: A Thief’s End. И принцип использования данного метода съёмки скриншотов

Просто кадр с максимальным FOV и максимально допустимым для запущенной игры качеством графики из фоторежима самой игры:

​

Далее идут сравнения детализации и качества графики до/после МСД.

До/После:

До/После:

До/После:

К этой идее в своё время меня подтолкнула любовь к игровому фотографированию, а это дело не меньше меня любят многие игроки и пользователи DTF в частности. Метод хоть и похож на простое панорамирование, но не является им, т.к. не даёт эффекта слишком сильного эффекта искажённой паторамы и что гораздо важнее, на простой панораме не будет сверх-детализации.

МСД разумеется не совершенен и приходится мириться с определенными условиями, где-то рихтовать разрывы, но для тех кому больше важен результат который он даёт, это полезный приём. Пользуйтесь, если кто-то хочет снимать подобные снимки, которые невозможно снять другим способом в игре.

3.8K3.8K открытий
55 комментариев

Я придумал этот методлол

Ответить

пхахахха, найс лоды в центре картинки выглядят, и еще обвел справа разрывы, я так понимаю что ты склеил их очень криво, и по поводу ремастеров такого типа - это не имеет смысла практически, т.к. дальние объекты не видны во время геймплея, ты не сможешь рассмотреть допустим что находится внутри дома в 100 метрах от тебя, т.к. он будет занимать считанные сантиметры, ты максимум будешь видеть его очертания, а то что внутри даже если у тебя 8к+ монитор - ты не увидишь, т.к. надо иметь ооочень большую диагональ, разве что в условном бинокле, но какой смысл для бинокля делать увеличение всех лодов на всю игру, если их можно подгружать только при входе в бинокль? Я это к тому, что ресурсов это будет жрать в разы больше, т.к. даже на дальних объектах будет больше полигонов+текстуры большего разрешения, но разницы на глаз не будет почти видно, уж лучше на другие фичи мощность консоли потратить, тот-же фреймрейт

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ты не выкупил смысл
Этот метод подойдет исключительно для фотографирования, ты стелишь за не целесообразность в самом гемплее

Ответить

Шарп-тул невооруженным глазом видно. Хе-хе, мыльцо пытался скрыть от нас!

Ответить

Ага, там был разрыв (самое сложное место в работе с этим кадром) о котором я писал в статье:

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить