В фоторежимах игр максимальный угол обзора обычно составляет ~100-110 градусов, что достаточно далеко до возможностей человеческого глаза, но обусловливается графическим потенциалом системы, чтобы большое количество объектов не заставляло фреймрейт проседать до неприемлемых значений. В игровом фоторежиме чем выше угол обзора тем тем ниже уровень проработки графики, но в случае применения МСД мы можем обойти эти ограничения. Также МСД позволяет добиться любого итогового разрешения кадра, прямо под стать повышению качества, хоть 4К, хоть 8K, хоть все 16К. Предела нет.
Я придумал этот методлол
пхахахха, найс лоды в центре картинки выглядят, и еще обвел справа разрывы, я так понимаю что ты склеил их очень криво, и по поводу ремастеров такого типа - это не имеет смысла практически, т.к. дальние объекты не видны во время геймплея, ты не сможешь рассмотреть допустим что находится внутри дома в 100 метрах от тебя, т.к. он будет занимать считанные сантиметры, ты максимум будешь видеть его очертания, а то что внутри даже если у тебя 8к+ монитор - ты не увидишь, т.к. надо иметь ооочень большую диагональ, разве что в условном бинокле, но какой смысл для бинокля делать увеличение всех лодов на всю игру, если их можно подгружать только при входе в бинокль? Я это к тому, что ресурсов это будет жрать в разы больше, т.к. даже на дальних объектах будет больше полигонов+текстуры большего разрешения, но разницы на глаз не будет почти видно, уж лучше на другие фичи мощность консоли потратить, тот-же фреймрейт
Комментарий недоступен
Ты не выкупил смысл
Этот метод подойдет исключительно для фотографирования, ты стелишь за не целесообразность в самом гемплее
Шарп-тул невооруженным глазом видно. Хе-хе, мыльцо пытался скрыть от нас!
Ага, там был разрыв (самое сложное место в работе с этим кадром) о котором я писал в статье:
Комментарий недоступен