{"id":3884,"url":"\/distributions\/3884\/click?bit=1&hash=d0446155b659787baee974d7cef324e65951fab242e02279aea32889810d25e4","title":"\u0421\u0434\u0435\u043b\u0430\u0442\u044c \u0431\u043b\u0430\u0433\u043e\u0442\u0432\u043e\u0440\u0438\u0442\u0435\u043b\u044c\u043d\u044b\u0439 \u043f\u0440\u043e\u0435\u043a\u0442 \u043d\u0430 \u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438 \u043a\u0440\u0443\u043f\u043d\u043e\u0439 \u043a\u043e\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0438","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
August Weber

We Happy Few или как интересная идея загублена ужасной реализацией

С горем пополам, спустя 25 часов, я всё-таки прошёл We Happy Few и теперь я готов рассказать вам об этой игре.

Купил я саму игру в конце октября того года, наиграл около пяти часов, да и забросил — так она у меня и пролежала на компе 9 месяцев, но ручки наконец-то недавно дошли. Изначально игра меня привлекала визуальным стилем и идеей антиутопии. В принципе эти вещи там присутствуют, но всё разбивается об ужасно сделанные квесты и кучу недоработок. Чтобы не быть голословным, если судить об ачивках в стиме, то до конца игры дошло только 5.7% пользователей - это что-то да говорит о качестве игры…

Олли Старки - главный герой заключительного третьего акта в игре

И людей, которые не дошли до конца, можно в принципе понять, меня самого игра много раз провоцировала просто закрыть её, да и пойти заниматься более интересными делами. Но я не сдался и теперь я здесь, чтобы высказаться насчёт этого творения и показать, как игры лучше не делать.

Alert: возможны спойлеры, но не думаю, что это сильно будет важно для вас
Еще бы попросил вас подписаться на группу в вк, там вроде как даже уютно бывает и розыгрыши ключиков:

Введение

Итак, действия игры происходят в 60-х, в английском городе-государстве Веллингтон-Уэллс, который расположен на нескольких островах. Согласно лору игры, нацистская Германия во время Вмв оккупировала всю Великобританию и заставила ее жителей отдать своих детей в лапы Deutchland. Моральный дух жителей настолько упал, что им пришлось принимать психотропное вещество — радостин (англ.: Joy). Радостин, как ни странно, заставлял людей чувствовать себя счастливыми, а так же фактически лишал памяти, а потому те ужасные события просто забылись. Но не до конца. Не все хотели принимать наркотик, а некоторые были просто невосприимчивы к нему — таких людей называли отказчиками и боролись с ними очень просто: их или убивали прямо в городе, или выгоняли на отдельные острова, называемые Садами.
Вокруг этой маленькой базовой информации фактически крутится весь сюжет игры, который раскрыт в 3-ёх актах. В каждом из актов мы играем за разных героев, которые, к слову, знакомы между собой и иногда встречаются друг с другом в отдельные моменты сюжета.

Слева направо: Салли Бойл из 2-го акта, Артур Гастингс из 1-го и Олли Старки из 3-го 

Акт I

У счастливых людей нет прошлого

— Лев Толстой, вступление

Начинаем мы игру за Артура Гастингса — газетного редактора, чьей работой на момент игры было цензурирование старых газет — там не должно быть ничего грустного или наводящего на дурные мысли. Внезапно Артур видит в газете себя и своего брата Перси и постепенно начинает вспоминать что было много лет назад. С этого и начинается сюжет игры…

В первые минуты, по классике, игра нас знакомит с её механиками и на первый взгляд всё выглядит как обычно: у нас есть наши жизненные показатели вроде классического здоровья, показателя уровня радостина в нашей крови и статус потери памяти от него — если показатель дойдет до 100%, мы словим нервный срыв. Ну и куда конечно без потребностей, вроде усталости, голода и жажды — в обычном режиме игры от них невозможно умереть, но можно словить неприятные дебаффы. Есть разнообразный крафт, ну и, понятное дело, ветки прокачек (у каждого из трёх гг эти ветки будут различаться). Начальные миссии нас обучают тому как работает стелс и основам боя.

Своей главной целью Артур считает сбежать из Веллингтон-Уэллса и найти брата. В самой игре, мы будем заниматься только побегом. К слову о беге: буквально каждый квест на протяжении всей игры заставляет нас бежать из точку А в точку B. И это наверное главная причина, почему 95% людей не дошли до конца игры.

Собственно, рассказывать подробно прохождение смысла особо нет. Из самых Садов мы постепенно продвигаемся до Парадного района (самой престижной части Веллингтон-Уэллса), попутно выполняя квесты аля «сначала сделай кое-что для меня, взамен я сделаю кое-что для тебя»

Отдельно бы отметил эгоистичность Артура Гастингса, т. к. следующие два гг не страдают такой проблемой. Этот паренёк буквально оставил за собой разруху и хаос, ради мнимой идеи о спасении брата, которого возможно уже нет в живых. Он мог помочь той же Салли Бойл, с которой он был в отношениях много лет назад, но и которая была такой же отказчицей как и он. Они могли бы объединится, но Артур слишком был занят своими "важными" делами. Вместо этого он поступил по принципу "вижу цель — не вижу препятствий", и просто обрушив пол города, сбежал оттуда, оставив всех на произвол судьбы.

Есть еще и побочные задания, но действительно интересных среди них практически нет, единственная причина зачем их выполнять — это дополнительные ресурсы, но в игре их быстро становится с избытком и без этих квестов. Первое время я старался выполнить все побочки что встречал, думая что будет что-то интересное, но крайне быстро забил и хотел уже просто побыстрее пройти игру…

Акт II

Помнить прошлое — не обязательно помнить, как все было

— Марсель Пруст, вступление

Акт меняется, меняется и персонаж — на этот раз мы играем за химика, фармацевта и в секрете ото всех молодую мать Салли Бойл.

Как правило, когда в какой-либо игре начинается новый акт, глава или нечто подобное, то сразу ожидается, что у игры откроется новое дыхание и она сможет тебя снова затянуть на какое-то время. В случае с We Happy Few такого не происходит, не смотря на то что нам меняют некоторые возможности в игре и добавляют новые: верстаками пользоваться мы не умеем, но зато знаем прокаченные крафты в хим. лаборатории, просто так тихо оглушать тоже не умеем — для этого нужно крафтить усыпляющие шприцы, ну и конечно же теперь надо ухаживать за маленькой Гвен (менять пелёнки, кормить, уделять внимание). Главной целью нашей героини является тоже побег из страны, но на этот раз, естественно, вместе с ребёнком.

Кстати о малышне: согласно лору, после того как всех детей отдали Германии, за 17 лет не родилось ни одного ребёнка. Собственно именно поэтому Салли хочет побыстрее исчезнуть, ибо лишнее внимание ей не нужно, да и кто знает что сделают с Гвен.
Касательно геймплея всё остаётся на том же уровне что и прежде: «принеси то, сделай это и только тогда я тебе помогу». Беготни, по ощущениям, стало только больше и сами забеги оказались длиннее, а вот самого геймплея, стелса там, боевки, каких-то кат-сцен… Эээх…
Спасибо и на том, что второй акт оказался короче первого, хотя для меня его пройти было сложнее всего — уж очень он скучный и даже своим сюжетом фактически никак не хватает, а потому желание забросить и забыть тихо нашёптывало в ухо.

К слову, редкие ачивки за основные сюжетные задания начались уже во II акте

Акт III

Ты узнаешь правду, и правда сведёт тебя с ума

— Олдос Хаксли, вступление

В последнем и на мой взгляд лучшем акте We Happy Few мы играем за Олли Старки aka «Безумный шотландец»

По сюжету наш главный герой ветеран войны, отказчик, бунтарь и алкоголик, постоянно видящий свою умершую дочь Маргарет, которая играет роль своеобразной совести (спойлер: практически в конце выясняется, что она на самом деле его соседка и он её сдал Германии, не смотря на то что ее пытались спрятать).

Геймплейно Оливер является полной противоположностью Салли Бойл. Если за хрупкую даму приходилось упираться больше в стелс (который не работает в этой игре полностью от слова «совсем», но об этом позже), то бравый шотландец спокойно бросается в зарубу и выходит победителем практически из любой схватки. На этот раз у нас так же наоборот недоступны хим. лаборатории, но зато есть более прокаченные крафты на верстаке. Ну а еще шотландец настолько неприятен людям, что те могут совершенно случайно на него напасть, что в большей степени раздражает, а всё из-за местных особенностей ИИ, но давайте потом. Ну и чтобы еще немного усложнить жизнь игроку, Оливеру дали диабет, в итоге на протяжении всего акта нам постоянно приходится регулировать уровень глюкозы в крови, посредством шприцов или определенной пищи.

Отдельно бы выделил, что мне впервые в игре катастрофически не хватало хилок и такая особенность хорошо балансирует, ведь начинаешь более выборочно подходить к боям и не кидаешься на всех подряд понапрасну, наконец начал ощущаться дефицит хоть каких-то ресурсов.

Сюжетное повествование тут самое короткое из 3-ёх актов, плюс сам геймплей стал динамичнее и наконец добавляется больше действия, нежели беготни (которая всё равно тут есть). На удивление мне даже понравился сюжет и(!) некоторые отдельные задания. В таком бодреньком и коротком повествовании, с приправой из мата с шотландским акцентом и мерзкими остротами, проходить игру доставляет больше удовольствия и наконец бремя рутины понемногу отпускает…
Вообще вся завязка повествования в том, что Олли узнает от Артура о немецких танках, сделанных на самом деле из папье-маше. В последствии он пытается донести до людей, что пора перестать принимать радостин. Ему это удаётся, он отпускает свою шизу и просто улетает в Шотландию на воздушном шаре в виде лица Дяди Джека…

Uncle Jack

Если с геймплеем в игре всё не очень, то для инди-игры графическую часть сделали очень даже хорошо (за исключением нескольких «но»). Отдельно бы выделил Дядю Джека — единственного телеведущего в Веллингтон-Уэллсе, которого ещё и играет реальный актёр (Джулиан Кейси) — такая задумка была для меня приятным сюрпризом, ведь играет актёр очень хорошо, а некоторые его программы иногда даже интересно слушать (пускай я этим и никогда особо не занимался).

Все вокруг настолько любят Дядю Джека, что создаются целые секты вокруг этого персонажа, т. к. для всех он является образцом порядочного гражданина Веллингтон-Уэллса. Именно с помощью этого парня, Олли смог заставить жителей города перестать принимать радостин, ведь «все послушают Дядю Джека»

Визуальный стиль

За это тоже можно похвалить разработчиков, всё прекрасно выполнено в духе 60-ых, в том числе мода и интерьер внутри домов, разнообразные плакаты и постеры (пин-ап присутствует). Из минусов отметил бы кучу визуальных багов, но делаю скидку, т. к. это индюшка и за всем уследить оказалось, видимо, трудно

Ну а так же музыка… Музыка моё почтение. Она крайне хороша и записывалась специально созданной для этого группой The Make Believes

К городам есть претензии, они, как бы это сказать, бутафорские что ли? Выглядят они достойно, это правда, но сама архитектура, то как они устроены: прямые дороги, практически отсутствие переулков, а если такие и есть, то они все тупиковые. Модельки домов хороши до тех пор, пока не начинаешь видеть «костыли», где один дом буквально стоит наполовину в рядом стоящем, а двери выходят в стену. Возможно я слишком придираюсь, а возможно Compulsion Games стоило немного больше раскинуть мозгами.

Ну и последнее что выбивает из атмосферы игры в плане визуала — это одинаковые, мать его, модельки нпс.

Техническая часть

Если кратко — с ней всё плохо. Оптимизация ужасная, хотя, признаться, видел и хуже.
Про ИИ наверное стоит молчать, т. к. чтобы говорить про интеллект, он должен хотя бы присутствовать. Все нЕписи нападают по инерции если нападает кто-то другой. При этом, в случае если тебя пинают какие-нибудь гопники, то патрульные тоже начнут тебя бить и абсолютно плевать, что драку даже не ты инициировал (гопники естественно будут проигнорированы служителями закона). Да и вообще к драке присоединяются все кому не лень, а потому драться с кем-то в общественных местах не выйдет, будет подключаться к этому действу всё больше и больше народу. При этом сбежать от этой разъяренной толпы проще простого — ближайшая мусорная корзина в этом поможет. Залезь в неё без прямого визуального контакта и через минуту о тебе вообще все забыли.
Я упомянул выше, что стелс не работает. Думаю теперь понятно почему, но еще вспоминается куча багов с телепортацией охраны тебе за спину или когда эта же охрана забивается в угол и смотрит в стену.
Все эти недочёты сильно ломают погружение, особенное когда в игре есть механика социального поведения. Но мне кажется пора подводить итог.

Итог

Я конечно мог бы упомянуть про DLC, в которые я не играл (да и желания честно говоря нет), про другие режимы игры вроде "выживания" и так далее. Но "История" является основой, поэтому говорил тут только о ней.
Самое лучшее сравнение этой игры — это невкусная конфета. Обёртка красивая, но вот внутри положили, кажется, не конфету. Создатели словно пытались усидеть сразу на всех стульях, а потому вышло всё недоработанным и забагованным. По ощущениям у разработчиков был целый штат художников, а вот людей умеющих писать код — полтора человека. При этом у них нашлись деньги на реального актёра, даже записали один клип с музыкантами The Make Believes.
Эти самые деньги так-то на кикстартер собирали, неужели нельзя было побольше уделить времени квестам, ИИ и в принципе тех. составляющей? Во многом, конечно, мода пихать открытый мир во все игры сыграла плохую шутку, особенно когда его просто ничем не заполнили.
Ожидал я от игры атмосферы какого-нибудь Beholder или Papers, please, но получил ёб*ный цирк. Судьба игры напомнила мне всем известный Cyberpunk2077, только вот о We Happy Few все быстро забыли, а про Киберпанк нет — масштабы просто оказались больше.
Я бы вряд ли кому-то советовал играть в это, идите лучше книжку почитайте. Как сказал бы Дядя Джек:

Боюсь, наше время подошло к концу

0
46 комментариев
Написать комментарий...
Ленни Лизовский

это что, пост про игры на дтф??

Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

получается что так)

Ответить
Развернуть ветку
Ник Ран

Я чет тоже прифигел, тут ещё и не про ведьмака 3го :D

Ответить
Развернуть ветку
Социалистический калькулятор
ну и конечно же теперь надо ухаживать за маленькой Гвен (менять пелёнки, кормить, уделять внимание)

Вот на этом моменте я решил, что с меня хватит (:

Когда-то давно брал игру на ps4 и, если честно, ещё до момента проникновения в большой город уже играл через силу, можно сказать - скипал диалоги/квесты, особо не заморачивался по стелсу, абьюзил перепады высоты и оконные проемы в драках, ну и т.д., игра и так просто душит своими тамагочи-механиками в лучших традициях Мор, а когда ещё и отбирают хоть какое-то подобие боевки и навязывают вот эту заботушку о младенце, ну в это играть невозможно.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий

Но ведь это самая сильная часть игры. Самая эмоциональная с самым крутым персонажем.

Ответить
Развернуть ветку
Социалистический калькулятор
ведь это самая сильная часть игры. Самая эмоциональная с самым крутым персонажем

Я об этом узнал только что от тебя (:

А на тот момент мне показалось это просто невыносимым, собственно, как и сейчас я склонен думать, что вот этот утроившийся из-за ребенка бэктрекинг способен вызвать некую эмоциональную привязанность у игрока, а не элементарное раздражение, которое лишь растягивает игровой процесс и не привносит в плане геймплея ничего полезного.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий

Там рандомная генерация уровней, нет там бектрекинга. WHF это, в первую очередь, сюжетная игра и ребенок о котором надо заботиться это значительная часть игрового опыта.

Ответить
Развернуть ветку
Социалистический калькулятор
нет там бектрекинга

Хорошо, как тогда назвать вот эту репетативную практику регулярного хождение к дому с винтовой лестницей и колыбелью на втором этаже?

ребенок о котором надо заботиться это значительная часть игрового опыта

Да я не спорю, в этом-то и проблема, что этого опыта, никак не продвигающего сюжет в сюжетной игре, больше чем хотелось бы - необходимость в очередной раз подходить к колыбели, чтобы просто ткнуть кнопку и пронаблюдать в двадцатый раз анимацию вскармливания молоком из бутылки, ну это не самый выдающийся геймплейный элемент, вот честно.

Ответить
Развернуть ветку
Himis

Смог осилить только 1й акт - в общем беготня по городу унылая, но некоторые локации и их атмосфера запомнились.
Кстати длц у игры в разы интереснее.

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

тег игры подправь

Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

исправил, спасибо

Ответить
Развернуть ветку
Павел Казьмин

Что бы можно было в игнор кинуть и спокойно дальше скролить новости об упавших сосисках

Ответить
Развернуть ветку
NECROID

Естесьно, зачем же ещё. Мемы и шитпосты наше всё

Ответить
Развернуть ветку
Ленни Лизовский
Выглядят они достойно, это правда, но сама архитектура, то как они устроены:

Насколько я помню, в этой игре при каждом прохождении город процедурно генерируется с нуля, за исключением пары ключевых объектов

Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

Возможно, но нигде об этом инфы конкретной нет

Ответить
Развернуть ветку
Ленни Лизовский
Далее разработчики сообщили о том, что мир игры создаётся при помощи процедурной генерации, что генерация эта – отличная штука, без которой их скромной студии на 35 человек, ни за что не хватило бы сил сделать проект со столь большой картой.
Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

Окей, не знал. В любом случае вышло посредственно. Строить города с помощью рандома - звучит как анекдот

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

не факт, что это при каждом ране, оно могло быть запечено заранее, как в недавней игре про ктулху.

Хотя в этом конкретном случае говорят, что факт.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий

Даже в разных главах. Это ружлайк такто, даже пермадес есть.

Ответить
Развернуть ветку
swadom

зачем?

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

так проще.
+ типа реиграбельность, ощущение первооткрывательства.
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY

Ответить
Развернуть ветку
swadom

там игра и так длинная, люди её пройти не могут, а ты про перепрохождение говоришь.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Чернов

Программисту сказали "сэкономь нам время и сделай это интересным".
Программист сделал. То, что сценарист подкачал с балансом "время-эмоции" - это уже не вина программиста.

Ответить
Развернуть ветку
Летний Мика

не смог поиграть из за блевотной стилистики.

Ответить
Развернуть ветку
Mijandro Morales

Думал, что мне одному игра не понравилась, однако много людей на моей стороне. Бросил играть ещё на первом акте, слишком скучно было. Ну и на Series X 30 FPS просто спасибо. Возможно, сейчас его увеличили, не знаю. Спасибо за статью!

Ответить
Развернуть ветку
Pavel Golyakevich

У меня это игра (а вернее её uncanny valley левел-дизайн) к середине прохождения начала вызывать настоящее физиологическое отвращение. Заодно, (видимо, как побочный эффект), мне навсегда стала противна вся эта "стилистика 60-х".
Из-за этого я сейчас с трудом заставляю себя играть в Deathloop - там мне все напоминает WHF

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный

Я вступление выдержал и скипнул, это как плохая игра Arcane

Ответить
Развернуть ветку
Игорь Г

Аналогично. Пробежал вступление и побежал делать рефанд 😄

Ответить
Развернуть ветку
Павел Катан

Локации в игре процедурно генерируемые, отсюда, походу, и косяки в архитектуре и планировке.

Ответить
Развернуть ветку
Хендай Панда

Благодарю за интересную статью

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Сюжет, окружение и атмосфера в игре тащат на все 100%. На минусы даже не обращал внимание, пока мне о них не сказали. ДЛЦ кстати очень круты, лучше основной игры.

Ответить
Развернуть ветку
Руслан Астратов

Спасибо за интересную статью. Здесь она как глоток свежего воздуха

Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

:)

Ответить
Развернуть ветку
ShadowSumac

Спасибо за интересный обзор.
Много слышал об этой игре краем уха, но никак не мог собраться узнать, а что же это за зверь такой.

Ответить
Развернуть ветку
Всякий паук например

Спасибо за труды! Теперь можно смело из вишлиста удалить. Самое забавное в стиме базовая цена в USA 60, а в CiS регионе 40. Что как бы совсем не соответствует инди ценам от слова совсем. И качество игры в том числе, судя по всем признакам и статье.

Ответить
Развернуть ветку
Георгий

Лучший сюжет в компьютерных играх. Боевка и стелс слабоваты, в остальном игра 10/10. Играть только на пермадесе и с сложностью выкрученной - тогда второй акт раскрывается на 100%. Уникальный микс из выживача и гениальной сюжетной антиутопии.

Ответить
Развернуть ветку
ZeEnd

Она ведь ещё довольно продолжительное время была в раннем доступе, а тех.часть как была днищем так и осталась.

Ответить
Развернуть ветку
Kisonli

Вот бы сиквел

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Корытов

Ну раз уж ты осилил эту беготню в 3 акта, посмотри и DLC. Там привносят немного свежего геймплея, да и вообще мне они показались интереснее чем сама игра, но это моё личное мнение

Ответить
Развернуть ветку
Chi6iC

Играл в неё через геймпасс. Бросил где-то в начале первого акта. По ачивкам как-то странно. Достижение "милая деревушка" получили 17% процентов.

Ответить
Развернуть ветку
Yoba

Игра сюжетно очень хороша, но её испортили механиками выживача, скорее всего, в угоду хронометражу. Иначе можно было её пройти за час

Ответить
Развернуть ветку
КняZz

У игры действительно интересная задумка, но, я не смог одолеть эту игру. Очень сильно утомляет.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
до конца игры дошло только 5.7% пользователей - это что-то да говорит о качестве игры…

Имхо, не показатель. В стиме если так посмотреть, вообще показатели по ачивкам не очень в самых разных играх :) В основном, если правильно помню, где-то около 20%.

Ответить
Развернуть ветку
August Weber
Автор

Понятное дело, что как точный показатель брать ачивки не стоит. Но редко где увидишь, чтобы основное сюжетное задание, которое не требует каких-то сверх-умений выполнило 6 человек из 100. При этом игра не позиционируется как хардкорная, в неё просто неинтересно играть

Ответить
Развернуть ветку
Dante123456789

Блин я надеялся что пройду спустя года и патчи, а выходит всё так же

Ответить
Развернуть ветку
Пенсионный череп

Очередной кикстартер высер, хорошо, что эта тема с краудфандингом на игры потихоньку загнулась

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 46 комментариев
null