Roboquest...⁠⁠

...Или чистая свобода творчества.

Давно ли вы просто получали удовольствие от процесса стрельбы?

Давно ли вам хотелось включить музыку, зайти в shooter и начать кружиться в смертоносном танце пуль, таймингов и правильной траектории движения по уровню?

Давно ли вы были свободны?

Последним, кто так умел на моей памяти, были Shadow Warrior II и Titanfall II - первый был чистым безумием, второй слегка застревал пыльными лязгами осколков стальной брони, но оба предлагали не просто елозить по земле - а нестись вперед, словно ты вновь в Quake и летаешь, аки демон, по уровню, выцеливая следующую жертву, впервые зашедшую сюда после CS.

И чтобы ритм музыки удавалось совместить в такт с игрой, и чтобы пули били точно в ударные, и чтобы это не было дешевой нарезкой с Youtube, а происходило прямо сейчас, прямо здесь и прямо с тобой...

Roboquest...⁠⁠

Молодая искательница не пойми чего ищет, ищет и находит поломанного робота, которого немедля приводит в чувство путем несложных технарских манипуляций, тут же объясняя ему, что раз она его включила, то теперь он работает на нее, ибо #RobotLivesDontMatter , а значит, бедолага обязан помочь ей в ее исследованиях не пойми чего неизвестно зачем. Вот тебе, робот, пистолет, вот тебе обучение, а теперь я разобью лагерь посреди каньонов, и ты будешь помогать мне валить местных железяк ВО ИМЯ НАУКИ.

А роботы, они что, они как преданные собачки, тявкнул на бинарном и вперед, защищать хозяйку.

Мило, на самом-то деле.

<b><i>Кто здесь героический мальчик? [Взволнованно виляет антенной].</i></b>
Кто здесь героический мальчик? [Взволнованно виляет антенной].

Обучение недвусмысленно намекает: здесь придется ДВИГАТЬСЯ.

Вот тебе спринт, вот тебе ДВОЙНОЙ ПРЫЖОК, вот тебе скольжение в присяде, мой молодой гусар.

Видишь все эти уступы на стенах? Да да, они тоже твои, советую тебе научиться их использовать, ведь бегать по стенам ты все же не умеешь, ибо ты ДАЖЕ НЕ АССАССИН, но вот прыгать твоя гидравлика буквально заставляет.

Усек? А вот это враги, да да, роботы самых разных геометрических форм и теоретических навыков, просто уклоняйся от выстрелов и попадай сам.

Вопросы, гигатостер?

<b><i>Серьезно? Воевать с роутерами?! Да они же...</i></b>
Серьезно? Воевать с роутерами?! Да они же...
<b><i>...Ай!!!</i></b>
...Ай!!!

Ну и славно.

Казалось бы, примитивщина.

Заходит игрок такой на первый уровень, ему ближайший сундук тут же подкидывает снайперскую винтовку, он со скучным выражением лица расстреливает противников, проходит первый уровень аки второгодник детский сад, и это что, вся твоя хваленая свобода, автор?

Кажется, у нас тут казуал впервые в shooter зашел.

Так, а почему второй уровень с таким жирными врагами, и урон выше, и вообще-то где моя прокачка, здесь же вон, параметры всякие, да и стоит тэг "roguelike"...

<b><i>"Но враги же казуальные..."</i></b>
"Но враги же казуальные..."

Так может, мистер "прогеймер", стоило ВНИМАТЕЛЬНЕЕ ПРОХОДИТЬ ОБУЧЕНИЕ и понять, что опыт тебе дается за убийство врагов в виде маленьких синих шариков, выпадающих из них, а чтобы их подобрать, нельзя быть ЛЕНИВОЙ КОПУШЕЙ ВРОДЕ ТЕБЯ, а нужно БЫСТРО ПОДБЕЖАТЬ и ПОДОБРАТЬ, и тогда ты станешь сильнее, опытнее, выше и сможешь получить новый уровень, дабы дать достойный отпор противникам на последующих локациях.

Ой, погодите-ка, а кто это у нас тут вдруг начал торопливо перемещаться, пытаться искусно маневрировать и вообще ценить и уважать время окружающих?

Вот теперь то ты начал чувствовать, копуша, верно?

Чуешь, как оно начинает двигаться, своими вязкими щупальцами даруя тебе свободу?

<b><i>Боссы. С отсылочками и юморком. А ты думал.</i></b>
Боссы. С отсылочками и юморком. А ты думал.

О да.

Теперь ты понял.

Теперь ты вовсю скачешь по уступам и головам противников, double-jump-ая и слайдируя по всему, до чего только дотянется твоя механическая задница, стреляя в любой враждебный объект, возникающий на радаре, не останавливаясь, не думая, не жалея, не правда ли, ты очень давно такого не испытывал?

Нет, конечно, все это выглядит довольно банально и примитивно, например, оружие даже не генерируется как в Borderlands, фу, всего лишь...

...Какие-то циферки и свойства, каждый раз новые у этого дробовика...

...Что?

<b><i>А еще, кажется, они периодически скрещиваются между собой. Фу, развратники.</i></b>
А еще, кажется, они периодически скрещиваются между собой. Фу, развратники.

Забыл, да, а там ведь написано было, "roguelike", а ты опять проглядел, КОПУША, теперь вот сиди, читай, почему у тебя дробь от стен рикошетит.

При наличии среднего по размерам арсенала на начальной стадии внезапно выясняется, что при каждом прохождении каждую пушку можно модифицировать, получая в редкие моменты передышки в особых комнатах дополнительные навыки - от банальных "-15% к отдаче" [что весьма и ВЕСЬМА решает на самом-то деле] до "ваши пули самонаводятся и за один выстрел уничтожают все живое на уровне, не благодарите меня, благодарите Госпожу Удачу".

Выясняется, что взяв в начале один и тот же автомат scrapашникова, можно спуститься три локации получить асолютно по-другому ведущую себя пушку - здесь, аки в Burnout, поведение у каждого ствола абсолютно свое, и даже минимальные модификации действительно отражаются на поле боя.

<b><i>При применении этого оружия автоматически начинает играть Basstrologe - Somebody To Love.</i></b>
При применении этого оружия автоматически начинает играть Basstrologe - Somebody To Love.

А тут еще и выясняется, что в игре не один преданный НАУКЕ робот, а аж четыре вида, открыть которые можно, выполнив определенные условия, и у каждого из них своя способность и свой прием ближнего боя.

И вот тут какой-нибудь мистер Risk Of Rain отдыхает, потому что всего одна способность супротив четырех у каждого из кучи персонажей RoR меняет геймплей в корне.

Спамящий щитом Хранитель, способный безо всякой перезарядки ставить его и убирать, отражая снаряды противника, главное вовремя, дарит нам тактически-перемещательный тайминговый геймплей - следи за стрельбой, блокируй и попадай сам.

Безудержный Коммандо, напротив, предлагает отринуть тактическую нудятину и оторваться безоглядное перемещение, используя дальнобойную ракету и встроенный оглушающий дробовик - зачем останавливаться, когда можно двигаться только вперед?!!

Хитрый Разведчик искренне не понимает всех этих примитивных животных тактик - зачем подставлять себя под удар, когда можно уйти в невидимость, оббежать врага и ударить в спину мечом, путем подобных уловок вырезав наиболее значимых противников, прежде чем перейти к мелюзге? А инженер...

А что инженер? Технологическая некромантия, режем врага лазером, собираем с него металлолом, а воюют боты, созданные из него, родимого.

Всего 4 вида геймплея с абсолютно радикально экстремистски различающимся геймплеем.

<b><i>Прокачка лагеря между уровнями - дань уважения Fallout 4.</i></b>
Прокачка лагеря между уровнями - дань уважения Fallout 4.

А ведь еще есть 6 характеристик, пассивно улучшающих арсенал - и разделяющих оружие на классы, от яростного штурмового до необычного технологического.

А уж человека, способного на такой скорости использовать снайперские виды оружия, вообще стоит выставить от планеты Земля на переговоры с инопланетянами - да да, вместе с ветеранами Quake, они там все примерно одной породы.

Если вы всегда мечтали узнать, как выглядит Dead Cells от первого лица, милости просим.

Всем - по бесплатному роботу, зачищающему за вас кухню, и если наркотики уже не вызывают у вас желанного удовольствия, помните - всегда есть спинно-мозговые shooter-ы.

IC.

1414
8 комментариев

Любопытный проект, смесь рогалика и шутера по геймплею очень напомнила титанфол, но со своими особенностями. В принципе давно охладел к шутерам, но стрелять в Робоквесте было действительно приятно.

1
Ответить
Комментарий удалён автором поста

Там же вроде после апдейта опыт просто за убийство теперь дают

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну блин, не пиши такие комментарии. Из-за тебя ему могут снизить плату за рекламу.

1
Ответить
Автор

Это скорее про легкость и приятность, нежели про спинно-мозговость - отсылки же к спинно-мозговым в основном благодаря непрекращающемуся ритму стрельбы вкупе с движением - если бы в Quake занесли скольжение и прыжки по стенам.

Ответить