{"id":3871,"url":"\/distributions\/3871\/click?bit=1&hash=292fc509d11a742988c39c349359b8a7762b22888d88e9937ef05b31ded930cc","title":"\u041a\u0430\u043a \u0440\u0430\u0441\u043f\u043e\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u0447\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u0432 \u043e\u043d\u043b\u0430\u0439\u043d-\u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0435","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}
Игры
Takeo Yoshioka

Билд техномант Outriders

Outriders – это шутер от третьего лица с системой открываемых сверхспособностей, системой прокачки и лутингом.

Игра подкупает историей – с жесткой вводной об умершей Земле и погрузившихся в войну выживших колонистах. Также нарративно объясняются все механики: почему сверхспособности и возрождение – потому что Аномалия и ты Алиум; почему надо лутаться – потому что война за ресурсы и остатки.

В игре приятно использовать сверхспособности против толп врагов, узнавать историю мира, интересно прокачиваться, и получать новый и новый лут. ИИ достаточно грамотный: любит обходить с тыла, закидывать гранатами, прессовать шквальным огнём или сверхсилами.

В Outriders можно выбрать 4 класса Алиумов – обладающих большими сверхспособностями персонажей. Есть кстати небольшой редактор персонажей, на уровне Ghost Recon Breakpoint.

Классы следующие:

Техномант – предполагающий дальнюю дистанцию ведения боя, и имеющий сверхспособности ориентированные на призыв тяжелого вооружения, гаджетов, а также способный замораживать и наносить токсический урон.

Пиромант – предполагающий среднюю дистанцию ведения боя, и имеющий сверхспособности завязанные на силе огня, и способный наносить огненный урон.

Трикстер – предполагающий ближнюю дистанцию ведения боя, и имеющий сверхспособности завязанные на управлении временем и пространством, наносит «хроно-урон» и энергосиловой урон.

Разрушитель - предполагающий ближнюю дистанцию ведения боя, и имеющий сверхспособности завязанные на управлении гравитацией (и собственно окружающей землей и материалами), наносит гравитационный и физический урон своими сверхспособностями.

Почему же я предпочёл Техноманта? Потому что у классов также есть отличия в системе восполнения здоровья.

Техномант лечится главным образом, когда просто наносит урон. Это очень помогает.

Пиромант же, лечится – нанося урон только по тем, кто горит от его сверхспособностей!

Трикстер и Разрушитель лечатся – нанося урон в определённом (очень небольшом) радиусе от себя.

Таким образом, факт восполнения здоровья просто нанесением урона на любом расстоянии, любому врагу – очень выручает в соло-прохождении и выполнении высокоуровневых экспедиций.

И поиграв ещё в демо версии за все классы, мне больше понравилось использование реактивной установки, турелей, токсичных патронов, и способности заморозки.

Приступим к Билду Техноманта.

Мой билд прокачен по подклассу Чумы и пакс подклассу Опустошитель (из дополнения WorldSlayer) – что видно здесь.

Также очки вознесения (из дополнения WorldSlayer) я тратил на категорию Аномалия – увеличивая силу эффектов, аномальную силу, аномальный урон и пр.

Используемые навыки: Токсичные патроны (выстрел во врага накладывает эффект отравления, и на противников в пределах небольшого расстояния от цели 50% от урона), Токсичная турель (автоматическая турель, которая наносит урон отравлением на окружающие её цели) и… Реактивная боль (установка ракетницы, выпускающей залп по области – каждая ракета наносит большой урон и прерывает сверхспособности, что важно).

Теперь следует сделать ремарку по системе прокачки и усовершенствования лута.

В Outriders оружие (пистолеты, ПП, дробовики, винтовки, автоматы и легкие пулеметы) и снаряжение (шлем, доспех, перчатки, штаны и ботинки) естественно разделяются как в любом лутер-шутере на эпичность: обычные, необычные, редкие, эпические и легендарные.

У каждого предмета есть три повышающих характеристики бонуса: увеличение аномальной силы или здоровья или поглощения жизни и т.д. – всего-всего из значений характеристик персонажа. Эти бонусы можно увеличивать – на стойке или у npc-сопартийца (в лагере) – используя так называемые «осколки. Т.е. разбирая не нужный лут получаем «осколки» на дальний бой, аномальную силу и пр. И с помощью них увеличиваем значения в интересующем нас предмете.

Главное – у каждого предмета есть 2 слота модификаций (в дополнении WorldSlayer у предметов 3 слота). Модификации для оружия и снаряжения отдельные, и они подразделяются по мощи на три уровня. Притом модификации для оружия общие для всех классов.

А модификации на снаряжение (броню) раздельные для каждого класса на первом уровне! Второго и третье уровня модификации брони уже общие для всех классов.

Эти модификации открываются по мере разбора снаряжения и оружия. И остаются навсегда, для повторной установки за ресурсы (у стойки или у npc-сопартийца (в лагере). Но только в один из слотов. К сожалению, заменить модификацию можно либо в одном, либо в другом слоте – после чего оставшийся слот и его модификация блокируются для новой замены.

И модификации – это основа Билда, на самом деле. Связка Навыков и Модификаций – это самое важное, за чем надо следить.

Таким образом, со своими Навыками: Токсичные патроны, Токсичная турель и Реактивная боль я использую всегда следующие модификации в снаряжении:

«Мастер-алхимик» - восполнение 30% магазина при убийстве врагов с навыком токсичные патроны

«Токсичный свинец» - восполнение 40% магазина при убийстве врагов пораженных токсическим уроном

«До мозга костей» - токсичные патроны действуют на следующий магазин после перезарядки

«Поток боли» - уменьшает время восстановления реактивной турели на 35%

«Ударная волна» - при размещении токсичной турели происходит взрыв с уроном (на 6 м радиуса)

Из оружия я использую легкий ручной пулемет. И всегда использую там модификацию «Цепи смерти» - они обездвиживают врагов в течение 3х секунд и наносят им урон. Есть ещё «Сингулярность» - которая создаёт шар с гораздо большим Цепей уроном, притом ещё и в радиусе 6,5 м. Но для неё требуется убийство критическим выстрелом. Есть ещё «Штормовой кнут» - который накладывает молнии со значительным уроном. Поэтому если есть возможность – то ставьте что-то из указанных модификаций при наличии одной из модификаций на оружие по умолчанию! Часто встречается оружие у которого один из слотов занят «Цепями» или «Кнутом».

Теперь снова вернёмся к ветке прокачки подклассов Чума и Опустошитель.

Используя навыки, я увеличиваю урон и силы - каждый раз применяя турель и ракетную установку.

Это позволяют мне следующие узлы в ветке Чума:

Разлагающий фактор (навыки разложения восстанавливаются на 15% быстрее), Парализующий яд (вместе с Отравлением на врагов накладывается Уязвимость) и Черная метка (эффект Уязвимости усиливается на 40%), Токсиколог (Отравление действует на 30% дольше), Очищение (1-й узел даёт, что противники под действием Отравления получают на 10% больше урона плюс 2-й узел даёт, что противники под действием Отравления получают на 15% больше урона), Канонада (при активации навыков обстрела – Реактивная боль – на 10 сек повышается урон на 30%), Усиливающая антенна (при активации навыка разложения – Токсичная турель – у вас на 8 сек повышается урон на 30%). И учтём, что применение турели сопровождается дополнительным кислотным взрывом. Таким образом, использование Реактивной боли (или Инструмента разрушения хотя бы) в паре с Токсичной турелью гораздо выгоднее, чем использование Крио-турели, на которую нет узла в данном случае.

Я также выбрал специализацию на штурмовое оружие (ПП, Пулемет, Автомат).

Поскольку используя ручной пулемет и накладывая токсические патроны я стреляю только ими! Мне зачастую даже не приходиться перезаряжаться.

Узлы в пакс ветке Опустошитель также усиливают билд:

Застрельщик (при активации навыка Огневая мощь, в моём случае, повышается на 10% на 5 сек), Смерть мозга (при активации навыков разложения – Токсическая турель – урон от оружия на 5 сек повышается на 15%), Постоянство (при наложении Отравления враг 100% получает случайно выбранный эффект), Расчленение (каждый наложенный эффект на врага увеличивает наносимый ему урон на 5%).

Таким образом, осуществляя в трудной ситуации постоянный спам турелью я значительно усиливаю техноманта. И как уже говорил – установка реактивная боль позволяет снимать подготовку сверхспособностей мини-боссов и боссов. И каждый раз я также усиливаю собственный урон оружия!

Так что билд на мой взгляд мощный и очень интересный для любителей вливания дамага и для соло-игроков.

0
14 комментариев
Написать комментарий...
Maxim Bychkov

У пироманта и ближняя и средняя и дальняя дистанция.. и всё горит;)

Ответить
Развернуть ветку
Mefetran

Пиромант за 4 клика зачищает всю локацию при правильном билде, и при этом фактически неубиваем

Ответить
Развернуть ветку
Cadmus

Довольно стандартное направление для этого класса, все так делают, но есть вариации. Мои мысли по этому поводу:

Нет смысла иметь два мода на восстановление патронов. Одного 40% - достаточно - в эндегейме вместе с джагернаутами (толстыми врагами) всегда спавнится прилично мелких врагов, на которых не требуется много патронов. Если чередовать фокус минибоссов и контроль мелочёвки - патронов и так будет хватать без перезарядки.

По этой же причине нет смысла тратить слот мода на две обоймы токсичных патронов - если в пункте один у нас бесконечные патроны, то зачем нам две обоймы, если этот слот можно использовать для чего-то полезного. Сюда же моды на откат навыка - если мы играем идеально, то одной активации токсичных патронов хватает на один полный энкаунтер, а межу энкаутерами они перезаряжаются.

Я предпочитаю иметь мод на отравление - таким образом мы всегда получаем все пассивные бонусы от отравления, даже если мы случайно умудрились потерять активные токсичные патроны.

Второй мод который я ставлю - на заморозку, и по этой причине в ветках пассивки иду немного по другим отросткам от ветки (но всё равно фокусируюсь на Чуме, как и автор) - изучаю пассивки которые стакаются с заморозкой. По этой причине я выбираю крио турель, а не токсичную - крио имеет большой радиус и лучше помогает полечиться в критической ситуации и крауд контролить. Для отравления у нас активирован навык токсичных патронов + мод в оружии, туррель не нужна.

Ничего против не имею тяжёлого оружия, хотя сам чередую мину и активную заморозку - по настроению.

Отмечу, что я играю недавно, в игру на релизе не играл. Начал за несколько дней до выхода Wordslayer, прошёл ванильную кампанию и немного поделал гриндовые задания с капсулами - в новую кампанию ещё не играл. Так, что возможно при наличии дополнения есть билды и получше, когда-нибудь попробую.

Ответить
Развернуть ветку
Takeo Yoshioka
Автор

Я вижу что 30%+40% гораздо надёжнее, чем 40%.
И модификация "до мозга костей" всё же требуется когда нет легкого пулемета - а используется автомат или пистолет-пулемет. Да и на особо жирных боссах также может потребоваться вторая обойма токсичных патронов.

Ответить
Развернуть ветку
Cadmus

Использовать что-то кроме LMG на максимальный объём - не оптимально (к сожалению). В кампании это может быть ок, чтобы набить "ачивки" и просто попробовать что-то новое, но вот в этих энгейм заданиях, где врагов десятки и где по 3-4 минибосса губки, LMG оптимальный выбор.

Ответить
Развернуть ветку
Takeo Yoshioka
Автор

я это ещё когда токсичные патроны открыл - сразу понял) Что чем больше магазин - тем выгоднее. Притом LMG мне нравятся, и в Outriders к ним очень хорошо привыкнуть. Т.е. я своим пулемётом (легендарка прикрепленная там выше) вообще далеко стреляю.

Ответить
Развернуть ветку
Aleksandr Sergienko

Когда офигел не столько от статьи, сколько от осознания того, что у этой игры реально есть фанаты. Восхитительно

Ответить
Развернуть ветку
Mefetran

Внезапно, мне очень понравилась игра. С удовольствием катаю.

Ответить
Развернуть ветку
Геральт из Ривии

Играл в триал, ну типа героя телепортирует на взрыв противников, быстро приедается. Гири 5 те же сами по себе достали

Ответить
Развернуть ветку
Mefetran

Что это за "билд" не на 40 уровне апокалипсиса-то? Без работающего сета и без полного комплекта апок вещей? Зачем он?

Ответить
Развернуть ветку
Takeo Yoshioka
Автор

а в моём билде шмот 40 уровня легендарок апокалипсиса с 3 модификациями не изменит геймплея)) Ну дадут всякие "+6253 к Аномальной силе когда выходишь из укрытия" или "+ 10543 к броне когда бегаешь".
Надо ЗРИТЬ В КОРЕНЬ! Я же говорю о прокачиваемых ветках, и наборе навыков с преимущественными к ним модификациями (по сути 1-2 уровня).

Ответить
Развернуть ветку
Mefetran

Угу, настолько "не изменит" геймплея, что просто работать не будет. Вообще. Ты ж понятия не имеешь, что происходит на последних уровнях апокалипсиса.
Делаешь гайд - делай нормально. Нет вещей - пролистай вики, попробуй в математику и выпиши хотя бы какие перки на вещах стоит искать в первую очередь. Какой сетовый бонус собирать, из каких конкретно кусков. Что с чем синергирует, что стакается и каким именно образом, мультпликативно или нет. Какие капы есть на параметрах и чем их лучше добирать.
З.Ы.: давай пропаравожу тебя до хай энда, посмотрим, как будет работать это вот всё.

Ответить
Развернуть ветку
Takeo Yoshioka
Автор

Хорошо. Было бы интересно (т.к. соло всё равно упираешься в потолок и все мобы вообще превращаются в губки)
Давай спишемся

Ответить
Развернуть ветку
Mefetran
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 14 комментариев
null