​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

Начало 2010-х отметилось возрождённым вниманием к жанру меха в массовой культуре: иногда напрямую как «Тихоокеанский рубеж», а иногда опосредованно – в виде «Аватара» или «Живой стали». Авторы подобных картин эффектно привлекли зрителей такими нововведениями, но сохраняли их в основном как элементы своей концепции, а не как центр всего повествования. Впрочем, зачастую это было оправдано.

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

Со времён показа «Могучих рейнджеров» мне всегда был интересен не гигантизм противостояния машин, а роль маленького человека в кабине – его взгляд на происходящее и решающий контроль в битве. Конечно, инструменты кино как медиа не в состоянии погрузить зрителя в происходящее настолько, поэтому на помощь приходит главная сфера интерактивности и вовлечения – видеоигры. Среди немногочисленных претендентов по качественному отражению опыта пилота «механизированной дылды» я хотел бы отметить не самого популярного, но, по моему мнению, наиболее важного видеоигрового представителя жанра прошлого десятилетия – бесплатный многопользовательский шутер Hawken. Как принято, «о мёртвых либо хорошо, либо ничего, кроме правды», но умер ли проект на самом деле?

Планеты, корпорации и вы

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

Пока мы привыкли к схожим закономерностям во всех сюжетах жанра киберпанк, занимательное наблюдение про игры в жанре меха прошли слегка мимо: колониальная планета бунтует против материнской корпорации на родной планете человечества. Из раза в раз. Чем принципиально отличаются вселенные Titanfall, Lost Planet и Red Faction? Hawken не ушла далеко – и в этой повествовательной преемственности разных проектов жанра я хочу разобрать подходы к погружению игрока в кабину мехи, сравнить их.

Пожалуй, самый массовый продукт, вовлекший многих в эстетику пилота машины, стала дилогия Titanfall, а в особенности вторая часть, где товарищ протагониста, – BT-7274, – ненадолго возвращает игрока в детство, когда он смотрел «Стального гиганта». Respawn Entertainment удалось сделать самобытной шутер, но в итоге он остался пристанищем пилотов, а не титанов. Для многих игра не смогла сбалансировать эти два противоположных опыта, а потому многие заядлые игроки оставались в режимах без титанов. Как по мне, данный конфликт выражался и в поверхностном отображении этого самого вида изнутри титана: во второй части игра растеряла все интересные погружающие черты нашего металлического напарника, начиная с выбора ИИ, заканчивая переходом камеры к третьему лицу во время добивания противника.

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

Вторым, что приходит на ум, является Lost Planet 3, утонувшая в потери идентичности на фоне всей серии, но тем не менее привнёсшая качественные элементы погружения в кабину местного «рига». Электронные панели выступают в роли игрового меню, а главное – дают возможность прослушивать сообщения от семьи и собственную музыку. В целом воплощение мехи соответствует повествованию, пытается углубить героя через его отношение к машине.

Конечно, нельзя обойти и отца игрового жанра тех лет – MechWarrior Online, чьё качество стоит оценивать любителям серии, а я лишь разберу реализацию местного интерфейса. Увы, он больше функционален для соревновательного проекта, где важна наглядность, а не реалистичность, поэтому и глазу сложно зацепиться за какие-то существенные особенности. Данный подход в виде голографического интерфейса отчётливее и лаконичнее в кабинах Elite Dangerous.

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

Таким образом, все описанные проекты жанра подбирались, но никогда не достигали основательного погружения в роль пилота. Мне кажется, что Hawken была тем реальным потенциалом, который мог воплотить многое из желаемого, но в итоге осталась подспорьем для развития последующих игр жанра (как-никак она вышла раньше всех упомянутых проектов выше).

История Hawken

Нет нужды переделывать велосипед, поэтому предоставлю исчерпывающий ролик с интересной задумкой на тему восхода и упадка вселенной Hawken, пройдя лишь по ключевым тезисам о закрытии проекта:

  • начавшись как инди-проект и быстро разросшись до гораздо большего, он никогда не мог полностью оправдать дорогостоящие ожидания;
  • проект застрял между игрой про мехов и арена-шутером – это был Quake или MechWarrior? Отсутствие чёткой идентичности, которое навредило дизайну в целом (Примечание – Можно сравнить с ситуацией Titanfall 2, где дизайн игры за титана и пилота не всегда работал в тандеме);
  • отсутствие надлежащего подбора игроков и тестовой среды означало, что любые изменения почти всегда приводили к потере игроков;
  • каждое крупное обновление ещё больше нарушало баланс игрового процесса, что в конечном итоге проредило основную базу фанатов, которые в противном случае могли бы быть достаточно лояльными, чтобы остаться в игре;
  • Meteor Entertainment, первое издательство Hawken, увеличило финансирование проекта до 28 миллионов долларов, а затем прервала судьбу некогда оптимистичного нового проекта в мире меха-шутеров из-за массового оттока игроков.

У Hawken, возможно, не было лучшего менеджмента, лучшего маркетинга и, конечно же, она имела проблемную бизнес-модель… но то, что ей не хватало, было компенсировано дерзостью. Машины Hawken не были большими кричащими смертельными роботами, они были скромнее, почти как на коленке собранные из металлолома. Эти потрёпанные мехи-«оборванцы» описывали то, что изначально было идеей Hawken, и это видение оригинальных разработчиков Adhesive Games – идея взять что-то маленькое и оказать большое влияние.

nerdSlayer Studios

Лицом к лицу

Иронично, но то, что изначально привлекло меня в проекте, а также так или иначе перетекало в дизайн последующих меха-проектов, описанных выше, было давно вырезано с одним из обновлений для улучшения производительности – диегетический интерфейс. Каждый элемент HUD был грамотно вплетён в кабину машины и доходчиво доносил информацию до игрока – однако удобство того или иного интерфейса субъективно, поэтому ограничимся только фактором погружения.

​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна
​«Навсегда затуманивая некогда обнадёживающее будущее»: почему Hawken была важна

В 2022 году подобными подходами игрока уже не сильно удивишь, но почти десять лет назад такие мелочи надолго запали мне в душу – тем удивительнее, как мало на рынке представителей диегетического интерфейса, особенно в жанре immersive sim, где с натяжкой можно выделить обыгранный интерфейс перезапуска Deus Ex, Metro Exodus и Cyberpunk 2077, две из которых и не относятся к жанру формально. Ощущение, что в контексте создания погружающего опыта внедрённый в мир интерфейс должен быть в приоритетах разработчиков, ведь мы наблюдаем его в течение всей игры, затираем до дыр.

Арт Ви и Адама – <i>tholia bentz</i>, арт Артёма – <i>Metro Atlas</i>
Арт Ви и Адама – tholia bentz, арт Артёма – Metro Atlas

Но всё же стандартный интерфейс лучше всего сделан в Sunset Overdrive:

В этом трепете от единства меня и процесса, испытанном впервые в игре на бесплатной основе до появления Titanfall, Lost Planet 3 и даже атмосферной камеры от первого лица в автомобилях Watch_Dogs или GTAV, я вижу реальную важность стараний малоизвестной студии. Надеюсь, необходимость переосмысления интерфейса в видеоигровой индустрии зреет, а мы лишь можем почаще ценить подобные мелочи таких незаметных игр, которые быстро возносятся и быстро угасают. И всё же последнее не полностью относится к Hawken.

Фанаты проекта воссоздали его офлайн-функции на ПК в своей модификации Hawakening, а в финансовых отчётах 505 Games, нынешнем издателе игры, описан перевыпуск шутера для более широкой аудитории под названием Hawken 2. Надёжность таких заявлений покажет лишь время, но определённо можно наблюдать сохранившееся наследие Hawken, оптимистичную амбициозность, которая под стать оригинальным разработчикам игры, кто в своё время выпускали комиксы и готовили фильм по вселенной неказистых мехов – очевидно, они хотели сделать нечто большее, чем просто F2P арена-шутер.

Сейчас уже важно не то, вернётся ли проект к жизни, а то, что он в ней оставил: интересные решения, глоток свежего воздуха для фанатов жанра и урок о неразрывности творческих стремлений и управленческих решений. Возможно, эту неразрывность стоит внедрить и в опыт игроков, почаще объединяя интерфейс с миром игры, хоть это и не является единственно верным методом. В итоге нет одного правильного пути по созданию хорошей игры, поэтому верится, что Hawken была из разряда таких случаев.

Источники:

8484
48 комментариев

НЯШКЕН

60
Ответить

Няшкен был весьма неплох, жаль не взлетел.

22
Ответить

да и не смог бы, крайне проблемная и пустая игра с отличной идеей

5
Ответить

Да, я помню мы с друганом играли на старте, было достаточно свежо и интересно, но как то быстро все утихло

Ответить

Удивлён, что говоря об интерфейсе и панели управления мехом не упомянут Steel Battalion, особенно с управлением Кинектом во второй части

З.Ы. Тексту вычитка нужна, орфографические ошибки то тут, то там есть, больно читать, а по содержанию текст хорош

9
Ответить

Это связано с моим скудным знанием жанра, спасибо за уточнения!

1
Ответить

В батальоне можно было делать красиво :)

1
Ответить