{"id":4009,"url":"\/distributions\/4009\/click?bit=1&hash=6ca492c3f83735606d9aedae9a61ec224ef2083f8beca590c50a2adcfd4adeee","title":"\u041f\u043b\u0430\u0442\u0438\u0442\u0435 \u00ab\u041c\u0438\u0440\u043e\u043c\u00bb? \u041f\u043e\u043b\u0443\u0447\u0430\u0439\u0442\u0435 \u043f\u043e\u0434\u0430\u0440\u043a\u0438!","buttonText":"\u041f\u043e\u0434\u0440\u043e\u0431\u043d\u0435\u0435","imageUuid":"4ea1e9ad-3a39-54d5-bfbf-ba7bfd1bb941","isPaidAndBannersEnabled":false}

Призрак одного стелса

В стелс играх, и играх с элементами стелса, иногда встречается достижение или бонус под названием «Призрак». И я думаю, что происходят они из комьюнити игры Thief.

И потому я предлагаю вам перевод Official Ghost Rules.

Необязательное вступление

А год был девяносто восьмой. И платформа была ПК. В это время на рынке видеоигр творился настоящий бум шутеров. Появились настоящие дискретные видеокарты. И зародился киберспорт… Одним словом, шутеры клепали все кому не лень.

И в этом же 1998 году вышел Thief, и совершил маленькую революцию, предположив, что в игре от первого лица стрелять во врагов может быть совершенно необязательно.

И может быть много споров о том, кто именно изобрел стелс и когда, но нет никаких сомнений, что Thief стал основателем одного из уважаемых родов стелса, и обрел культовую популярность.

Два года спустя, команда Looking Glass невероятными усилиями выводит на рынок Thief II: The Metal Age (может быть поэтому стражники в игре так часто упоминают кофе?). А еще через три месяца… закрывается.

И небольшое, но активное комьюнити игры остается, ну… без добавки.

Конечно, Thief активно наполняли пользовательским контентом. Есть даже целый Thief 2X, который практически полноценная новая игра с новыми персонажами.

Но нашлись и люди, которые придумали другой способ выжать из игры дополнительные соки — просто добавить к ней новые правила.

И так появился режим игры «Призрак».

И это было не просто прохождение игры «на харде», или на ачивку. В отличие от современных игр, которые выдают бонусы за «призрака» почти бесплатно, правила призрака для Thief были призваны сделать игру очень сложной и почти невозможной, так чтобы у целого комьюнити ушло много попыток на прохождение, и было что обсудить в процессе.

Пользовались ими так: игрок брал правила, проходил с ними игру или уровень, и публиковал результаты на форуме. Успех, или провал. Что удалось, а что нет. Сколько времени заняло, и какие интересные приемы были найдены. Иногда с подробным отчетом, либо позже, когда интернет стал быстрее — с видео.

Примерно так выглядят итоговые результаты​

Получились такие типа спидраннеров, только слоу-ползатели.

И они назывались The Ghosting Community. Изначально они жили на Eidos Forums, но тот сайт давно мертв. Самые старые ветки, которые можно найти на эту тему, сейчас находятся на форумах ttlg.com, где я и взял эту информацию.

Официальные правила «Призрака»

[Оригинал здесь: Thread: Official Ghost Rules]

Данные правила описывают стиль игры в Thief, называемый «призрак» [«Ghosting»], который был изобретен Clayman и другими участниками Eidos Thief Forum, и скорректирован с согласия Eidos ghosting community.

Принципы «призрака» таковы: вас не должно быть видно или слышно, и вы не наносите никому урона. Единственным следом вашего присутствия должны быть украденные ценности.

Оригинальный концепт строго придерживался этих правил, но позже были выработаны некоторые исключения для ситуаций, на которые игрок не может повлиять сам, например если цель миссии — убить кого-то.

Три режима игры описаны ниже: «Призрак», «Строгий призрак» и «Высший призрак». [Ghost, Strict Ghost, Supreme Ghost]

«Призрак» — это стандартный вариант. «Строгий призрак» — это оригинальный концепт. «Высший призрак» не позволяет никакого намека на присутствие, кроме собранного лута. Секция с примерами и интерпретациями так же прилагается.

Режим «призрака» изначально придумали Сlayman и Sneak на Eidos Thief Forum в 2000-м году. Clayman написал первый краткий свод правил в том году. Это породило активную дискуссию на тему уточнений, исключений и примеров между Clayman, Sneak, Peter Smith, Vanguard и Dafydd. Официальные правила «призрака», представленные здесь собрал вместе Peter Smith в 2003-м. Небольшие уточнения добавил Klatremus, совместно c Peter Smith (smithpd) и другими участниками комьюнити TTLG.

A. Режим Призрака

  1. Выбирается максимальная доступная сложность. Обычно Эксперт, но она может быть переименована автором [уровня].

  2. Не допускается нанесение или получение боевого урона. Не дозволяются оглушения или убийства любого рода, независимо от того, попадают ли они в игровую статистику, за исключением правила 11.

  3. Урон от падений, механизмов, лавы и так далее допускается в крайнем случае, но не одобряется. И должен быть указан явно.
  4. Не допускаются алерты второго уровня у людей или не-людей. Это включает нежить, огненных элементалей, пауков, ботов, и так далее. Исключение — крысы.

    [Грубо говоря, алерты первого уровня — это когда стражник говорит что-то нейтральное, но иначе никак не реагирует. Второго уровня — это когда стражник достает меч и идет искать, или иначе меняет поведение, а третий уровень — это привычные нам обнаружения, которые засчитываются игрой.

    Запрет на алерты второго уровня означает, что использование каких-либо предметов для отвлечения стражников тоже запрещено.]

  5. Гарретт не должен провоцировать ИИ на самоубийства или нападение друг на друга, за исключением правила 12.

  6. Не допускается урон собственности. Не резать флаги, не ломать двери, ничто не должно быть сожжено или уничтожено, и не должно быть разбитого стекла.
  7. Использование зелий, таких как скорость, подводное дыхание или невидимость допускается, но не одобряется. Использование зелий должно быть указано явно, и успех такого «призрака» должен быть обозначен как «химический успех» [chemical success].

  8. Использование особенностей Dark Engine допускается, но только в крайнем случае, и должно указываться явно. Примером таких техник является прохождение сквозь флаги и «подталкивание». Они объяснены в пункте Б.
  9. Никакие читы на лут или использование прохожений не допускаются. Это правило чести, оно не проверяется.

  10. Не обязательно закрывать открытые двери, поджигать потушенные факелы, возвращать ключи и так далее. Нет ограничений по времени. Достаточно просто закончить миссию чисто, без урона, и без алертов.
  11. Выполнение миссии, которая явно требует нарушения одного из правил выше, такая как «Убить хаунтов», допускается и не считается за нарушение «призрака», если в процессе выполнения не возникает алертов ИИ.

  12. Заскриптованные действия ИИ, закодированные в игру, и которые не вызваны тем, что Гарретта заметили или услышали допускаются, с согласия ghosting community. Пример — драка лучников в Life of the Party.
  13. «Призрак» должен длиться всю миссию чтобы можно было засчитать успех.

В Life of the Party две группы лучников спорят за честь своих хозяев, и убивают друг-друга если Гарретт не вмешается.

Режим «Идеального вора» (Perfect Thief) определяется как выполнение всех условий выше и получение максимального количества лута в течение миссии.

Б. Комментарии и интерпретация правил «призрака»

1. Цели миссий

Если цель выполнена без алертов со стороны ИИ, включая (например) цель убийства, и не нарушает остальных правил, это приемлемо.

Но неприемлемо при этом нарушать правила, если игрок полагает, что это «необходимо» для достижения цели. Например: неприемлемо оглушать NPC или рвать баннер просто потому, что они мешают украсть что либо.

2. Нет стыда в поражении

Несмотря на исключения, которые допускаются, предпочтительнее будет объявить провальным сомнительный результат, чем пытаться размывать правила новыми исключениями и режимами игры. Нет ничего страшного в том, чтобы провалить «призрака». Это испытание, намеренно задумано сложным и не обязательно достижимым в обычных условиях.

3. Урон собственности

«Никакого урона собственности» означает отсутствие видимых повреждений. Видимые повреждения — это когда объект уничтожен или выглядит иначе, чем раньше. Например, если уронить ящик, то он издает звук повреждения. Это допускается, пока ящик не сломается в самом деле. Выбивание двери вызывает видимые повреждения только когда дверь открывается (сломан замок). Предметы, которые исчезают из инвентаря после использования не считаются уничтоженными.

4. Особенности Dark Engine

Техники «прохождения сквозь баннеры» и «подталкивание» допускаются в крайнем случае, но не одобряются под правилами обычного «призрака». Прохождение сквозь баннеры — это прохождение сквозь баннер без разрушения, как это было сделано в Shipping and Receiving. «Подталкивание» — это способ «надавить» на врага и медленно сдвинуть его без обнаружения. Все подобные техники должны быть повторимыми. Особенности движка которые нельзя надежно воспроизвести считаются слепой удачей и их нельзя использовать для достижения победы. Алерты и повреждения вызванные эксплойтами требуют рестарта.

5. Примеры алертов

Примеры алертов второго уровня, которые проваливают «призрака», включают в себя, но не ограничены следующим списком:

  • Люди начинают поиск, поднимают руки или оружие
  • Люди подтверждают что заметили вас, словами вроде «Я вижу тебя», «Тебе не спрятаться» или «Покажись»
  • Камеры становятся желтыми
  • Роботы замирают/поворачиваются/начинают поиск
  • Зомби поворачиваются и направляются к вам
  • Буррик воет или выпускает зеленый газ
  • Паук перестает кружить и смотрит на вас, или поднимает щупы

Примеры алертов первого уровня, которые не нарушают призрака, включают но не ограничены следующим списком:

  • Человек ворчит, переступает с ноги на ногу, возвращается к спокойному состоянию.
  • Фразы в духе «Наверное, крысы»
  • Человек встает в кровати без движения. Может ворчать что-то в духе «Наверное, крысы»
  • Зомби встает, но не начинает охоту, а просто опускает подбородок на грудь
  • Камера слежения издает щелкающий звук
  • Буррик ворчит, но не замечает вас
  • Паук издает звук, но не поднимает щупы, и не меняет траекторию движения

Отсутствие алертов также означает запрет на использование отвлекающих приемов, шумовых стрел, или диверсий, после которых враги пойдут искать вас, даже если не направляются к вам при этом. Использование лягушачьих яиц [frogbeast egg] также запрещено, они вызывают алерты ИИ, даже если это и не отображается в статистике.

6. Скрипты

Сражения, которые случаются не по вине Гарретта, а как часть игрового программирования, допускаются. Например, драка лучников в Life of the Party, которая начинается с приближением Гарретта, даже если его не видно и не слышно. Другой пример — это событие Night of the Living Dead в пользовательской миссии Calendra’s Legacy.

Некоторые алерты вызваны заскриптованной реакцией на выполнение целей миссии, даже если Гарретта не видели и не слышали. Могут быть допущены с согласия Eidos ghosting community. Такие алерты допускались в прошлом, и включают беззвучную сигнализацию после похищения Глаза в Return to the Cathedral и сигнализацию после похищения талисмана в Undercover. Поскольку согласия по этим пунктам достичь трудно, предпочтительнее сообщать о таких моментах как нарушающих «призрака».

7. Статистика ненадежна

Статистика по итогам уровня иногда бывает ненадежным показателем успеха или провала. Урон может быть разрешен в виде исключения, если этого требует цель миссии или это происходит по вине скриптов. Урон от газа и фрогбистов [frogbeasts] может не отображаться в статистике. Статистика обнаруженных тел может давать ошибки, если ИИ находит тела врагов убитых, сторонними причинами. Некоторые из этих моментов являются багами, другие — часть движка. В любом случае, самый важный показатель успеха — честность игрока, следующего правилам, а не статистика.

В. Режим строгого призрака

Режим строгого призрака — это оригинальная концепция Clayman. Многие все ещё предпочитают её, поскольку она устраняет все споры и дискуссии об исключениях. Основное различие в том, что успехи будут реже, или они будут сообщаться в виде «строгий призрак, кроме (x)».

  1. Применяются все правила базового призрака, но исключения не допускаются.
  2. Не допускаются никакие алерты второго уровня. Никаких оглушений. Никаких убийств. Задачи миссии значения не имеют. Вы обязаны завершить миссию без нарушения правил. Если правило необходимо нарушить для завершения миссии — это провал. Без исключений.
  3. Это означает, что нельзя убивать ИИ даже если миссия этого требует. Нельзя оглушать врагов, переносить их на другие места — ничего из этого.
  4. Призрак невидим и не слышим. Он / она не убивает, не вызывает алертов, не оглушает, не использует газовые стрелы, не провоцирует ничего что может повлечь смерть ИИ, урон, или алерт.

Г. Режим Высшего призрака

Режим высшего призрака придумали Sneak и Clayman в качестве дополнительного испытания. Он похож на обычного призрака, за тем исключением, что игрок должен оставаться невидимым и неслышимым без какой либо дополнительной помощи. Алерты первого уровня не допускаются, и все вещи необходимо оставить в том же виде, в каком они были изначально.

Суть

Этот вор — лучший из всех возможных. Он безлик и может быть кем угодно. Никто никогда не находил его отпечатков, следов, или даже запаха. Даже Хранители не знают о нём. Он выполняет свою работу с точностью до мелочей и не оставляет никаких свидетельств своего присутствия. Он высокого мнения о себе, но репутация его не волнует. Более того, он предпочитает оставаться неузнанным. Он начинает дело с ощущением повышенной паранойи. Ничто не должно пойти не так, он не приемлет никаких ошибок или неточностей. Он — параноидный перфекционист за работой, ничто не должно быть упущено или лежать не на своем месте к тому моменту когда он закончит. Ни у кого не должно возникнуть даже тени мысли, что он здесь был. Он также крайне избирателен. От некоторых миссий он готов отказаться, чтобы не оставить след, улику, или что либо еще. Люди задаются вопросами, как это случилось, или кто украл эти вещи, но ни у кого нет даже догадок.

Правила высшего призрака

  1. Высшая сложность из доступных, обычно Эксперт, хотя название может быть изменено.
  2. Завершите миссию, выполнив все задачи, даже необязательные. Задачи, обозначенные красным кругом не учитываются. Допускается избегать появления дополнительных задач, если это не мешает завершению миссии.
  3. Никакого урона. Включая урон от падений, случайный урон от лавы, потеря здоровья от нехватки воздуха под водой и так далее.
  4. Никаких алертов не допускается от ИИ или устройств. Никаких алертов первого уровня, никаких комментариев от ИИ. Один сигнал от Watcher, «Наверное, крысы», стон зомби — это провал. Все ИИ и устройства должны остаться в своем нормальном состоянии и никак не реагировать на то что вы делаете. Если ИИ разговаривают между собой, или просто бормочут что-то — это допускается.
  5. Инвентарь и оружие. Не допускается покупка оружия и предметов в магазине перед стартом миссии. Этот вор не посещает подобные магазины, из-за риска быть опознанным или замеченным за покупкой снаряжения. Не используйте ничего, что может оставить след или улики. Использование зелий не допускается. Веревочные стрелы и камеры использовать можно, но их необходимо забрать после использования. Склянки со святой водой не считаются зельями, и их использование допускается.
  6. а. Нельзя тушить факелы. Выключать электрические лампы, задувать свечи, или убирать любые другие источники света, такие как светящиеся грибы также не допускается. Устранять источники света, напрямую созданные игроком, например для завершения головоломки, допускается.
    б. Не допускается использование моховых стрел для приглушения шума.
    в. Использование моховых, водных, и иных стрел допускается с другими целями — чтобы активировать переключатель, или для решения головоломок.
  7. Верните на свои места всё, что возможно вернуть. Открытые двери закрыть и запереть, если это возможно сделать, сундуки и калитки закрыть если их можно закрыть, ключи вернуть, книги/свитки/письма вернуть на их исходные места. Если предметы были украдены у патрулирующего ИИ, положите их обратно на пути патруля, или под ноги стражнику если он стоит неподвижно. Если предмет забрали из ниши или похожего места, куда не получается попасть обратно, его следует оставить на полу рядом, или в ближайшем логичном месте. Нельзя собирать башню из ящиков, чтобы добраться до высокого места, если эта башня находится на пути у патруля. Если это можно сделать в тени и вне зоны патрулирования, или даже на свету в месте, где нет патрулей, это допускается. Но все ящики следует затем вернуть на исходные места.
    Некоторые предметы навсегда остаются в инвентаре или исчезают из инвентаря, и их нельзя вернуть на место. Это допускается.
  8. Нельзя отключать камеры, или иные системы безопасности.
  9. Не допускается срабатывания ловушек, если причиной был Гарретт — то есть наступать на панели, или задевать растяжки. Если ловушка уже работает к тому моменту как Гарретт до нее добрался (например, фаерболы в Bonehoard), это не нарушает правила.
  10. Никакого урона собственности: не ломать двери, не резать флаги, не ломать ящики/бочки, не взрывать роботов или камеры. Взлом замков отмычками наносит пренебрежимо малый урон механизму и допускается.
  11. Нельзя использовать особенности движка. Нельзя подталкивать стражников, проходить сквозь флаги, влиять на ИИ с помощью ящиков и бочек [в оригинале упоминается «barrel polka dancing», но я не нашел примеров], ничего из того что использует специфику движка для получения преимуществ.
  12. Никаких нейтрализаций или убийств не допускается — дубинкой ли, газовыми стрелами, молотами, любым оружием или с помощью любых предметов, независимо от того, отображается ли это в статистике. Не провоцировать схватки.
  13. Держите инвентарь чистым: не подбирайте то что не нужно, и возвращайте то что больше не пригодится.

  14. Как и с обычным Призраком, цели миссий, которые напрямую требуют нарушить правило (например убить кого-либо), имеют главенство над правилами, но не допускается нарушать вторичные правила, которые кажутся необходимыми для выполнения цели.
Один из эксплойтов движка Dark Engine. Игрок открывает сквозь стену замок, который находится с другой стороны ворот, и должен открываться только изнутри.

«Идеальный Высший Призрак» определяется как завершение миссии по правилам выше, с получением всего доступного лута.

Получайте удовольствие, и не вымещайте свой гнев на авторах правил. Вы не можете побеждать всегда! Мы готовы биться об заклад, что побеждать вы будете гораздо реже.

[Конец перевода]

«Призраки» и современный стелс

Пожалуй, всякий кто играл в более новые стелсы знает, что «призрак» туда обычно уже встроен, в качестве достижения или бонуса. И это, конечно, совсем не тот призрак, который сочиняли на форумах в 2000-м.

Достижение "призрак" в статистике Dishonored. Обратите внимание, что оглушения не учитываются.

А все что встроено в игру официально, должно быть доступно каждому среднему игроку. Поэтому официальные «призраки» гораздо мягче, а в самой игре обычно уже проложены специальные тропинки, по которым этого «призрака» можно достичь.

И вот уже самые обычные игроки устремились получать заветные нолики в статистике. 0 раз обнаружен, 0 сигнализаций сработало, 0 тел найдено, 0 убитых, и так далее.

Но что на самом деле стоит за этими нолями? За ними, я полагаю, стоит легкий способ проигнорировать игру, и многие усилия, которые в нее были вложены.

Богатая палитра гаджетов и способностей, пассивный и активный ИИ противников, синергия механик игры, которая могла бы генерировать интересные ситуации, а также импровизация когда запахло жаренным, или вычурные планы, сочетающие механики игры необычным образом — всё это становится не нужно, когда игрок просто ползет по выделенной дорожке «для стелса», иногда задерживаясь на поворотах. И загружая быстрое сохранение всякий раз как только услышит подозрительный писк откуда-нибудь.

"Скрытный"​ путь в Deus Ex: Human Revolution

Но разве это раскрывает в полной мере заложенный в игру потенциал?

Быть может, проблема стелса как жанра — именно в том, что разработчики вкладывают силы и время в элементы игры, которые целевая аудитория потом с готовностью игнорирует? И вот уже стелс стал экшен-стелсом, а потом и «элементами стелса».

Я думаю что легко доступный перфекционизм — отравляет кайф от игры. Не любой, а именно легко доступный. Почти любой, кто посмотрит на правила Supreme Ghost скажет «да ну нахрен», и не будет этим заниматься. Но нолики в статистике — они манят. Разум перфекциониста не отличает один косяк от двух или десяти, он видит только то что получился не ноль. А значит, нужно вернуться и переделать. И еще раз. И еще раз. И так пока игра не потеряет всякую привлекательность.

Возможно стелс играм стоит вернуться в начало, и спроектировать какой-нибудь другой бонус. За самое интересное и неожиданное прохождение. За способность обратить ситуацию в свою пользу, находясь на волосок от смерти. За что-то другое, что сделает игру очень сложной и почти невозможной, но побудит игроков использовать больше механик, больше гаджетов и чаще взаимодействовать с ИИ.

Или хотя бы просто убрать «призрака».

0
65 комментариев
Написать комментарий...
FUNKADELIC
12. Не должен провоцировать ИИ на самоубийства или нападение друг на друга

Из любимого

Ответить
Развернуть ветку
Slimchanskiy

Как в мультике, сначала завис, а потом полетел

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
sloa
Автор

Я сейчас похищением трупов занялся в Hitman 2. По мотивам "Ганнибала".
Игра просто выворачивается наизнанку с таким подходом. Думать приходится очень нетривиально, но при этом отступает синдром чистюли и легче становится играть "грязно", пробовать новое, ставить эксперименты.

А для Deus Ex у меня в свое время был специальный картонный колпачок, надетый на кнопку быстрого сохранения. Тоже решил, что гуманизм сковывает.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Ghar Undefeated

Вот та же херня, давно обещаю себе пройти два последних деуса МАКСИМАЛЬНО нестелсово. И ещё Dishonored, когда попустит от прохождения на "Чистые руки" + "Тень" + "Призрак" + "По большей части плоть и сталь". Последнее так вообще я считаю огромная ошибка, которая почти убила для меня игру.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
splinefx

А у меня особый кайф от таких "идеальных" прохождений, даже при том что я абьюжу сейвлоады очень активно. Не знаю, ничего не могу с собой поделать. Dishonored и DX:HR проходил по два раза, и оба раза одинаково, вот не могу себя заставить проходить игру с леталкой, если есть иной путь.

Ответить
Развернуть ветку
16 комментариев
Saint Heather

Dishonored 2 мне понравился тем, что там можно вырубать врагов прямо в бою. И прохождение мирное, за пацифиста, и подраться можно, если заметили.

Ответить
Развернуть ветку
Myfus

Насчет Дизонореда 2 я согласен, я сам проходил в режиме стелс, но не чурался иногда убивать. Все же боевка достаточно прикольная и динамичная, но важнее для меня такой условный отыгрывание - все таки Корво воин и убийца, почему я должен быть каким-то супер добряком? Вот я иногда и давал себе волю, так сказать.
Со вторым Деусом примерно также, нет мотивации быть мега пацифистом за наемного убийцу. 

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Даниэль Аби-Фарражъ
7. Верните на свои места всё, что возможно вернуть. Открытые двери закрыть и запереть, если это возможно сделать, сундуки и калитки закрыть если их можно закрыть, ключи вернуть, книги/свитки/письма вернуть на их исходные места. Если предметы были украдены у патрулирующего ИИ, положите их обратно на пути патруля, или под ноги стражнику если он стоит неподвижно. Если предмет забрали из ниши или похожего места, куда не получается попасть обратно, его следует оставить на полу рядом, или в ближайшем логичном месте. Нельзя собирать башню из ящиков, чтобы добраться до высокого места, если эта башня находится на пути у патруля. Если это можно сделать в тени и вне зоны патрулирования, или даже на свету в месте, где нет патрулей, это допускается. Но все ящики следует затем вернуть на исходные места.
Некоторые предметы навсегда остаются в инвентаре или исчезают из инвентаря, и их нельзя вернуть на место. Это допускается.
Ответить
Развернуть ветку
Full Metal Potato

Простите за оффтоп, господа. Текст добавил в закладки и прочту завтра, но наружу уже рвется один вопрос:

Кто-нибудь может поделиться текстами или видео в духе "история Splinter Cell" или что-то в этом духе, с детальным анализом игр и прочего? Жуть как хочется послушать альтернативное мнение о серии, пройденной вдоль и поперек много раз. Понимаю, желание на любителя, но вдруг есть тут такие же товарис-чи? Заранее благодарю. 

Ответить
Развернуть ветку
Влад Романюк

Такое смотрел в прошлом году. Посоветую, если английский не смущает :) Вот про наличие именно детального анализа в этом видео ничего не скажу.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ken2u
 Кто-нибудь может поделиться текстами или видео в духе "история Splinter Cell"

Лучшее, что есть о создании 1 и 3-го Splinter Cell - это подкасты idlethumbs с Клинтом Хокингом. Он был гейм-дизайнером, дизайнером уровней и сценаристом первой части + творческим директором, главным дизайнером уровней и сценаристом 3-ей. Вбей в Google:
Tone Control 4: Clint Hocking
Designer Notes 43: Clint Hocking - Part 1
Designer Notes 44: Clint Hocking - Part 2

Еще можно глянуть это прохождение:

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Slimchanskiy

Гифка из Chaos Theory?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Briz

Вижу Thief, ставлю лайк.
Спасибо за статью.

Ответить
Развернуть ветку
Le Cringe

Но нолики в статистике — они манят. Разум перфекциониста не отличает один косяк от двух или десяти, он видит только то что получился не ноль. А значит, нужно вернуться и переделать. И еще раз. И еще раз.

Это не перфикционизм. Это ОКР 

Ответить
Развернуть ветку
sloa
Автор

ОКР - это специальный медицинский термин, поэтому я предпочитаю его не использовать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Riverander
под названием «Призрак». И я думаю, что происходят они из комьюнити игры Thief.

Но ведь не во всех играх такие бонусы работают точно также, как здесь описано.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Но за текст спасибо, очень интересный материал!

Ответить
Развернуть ветку
Станислав Витинский

Ну, сама игра не предполагала, что ты будешь наносить какой-то ущерб и так далее, даже оглушение это скорее была вынужденная мера: а вдруг тело потом найдут? Так что уже тогда, 20 лет назад можно сказать, что мы проходили его "на призраке", а водные стрелы как и моховые просто ускоряли иногда наше движение - сидеть часами ожидая прохода стражников было бы едва ли веселее их службы )

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Adol Christin
Но разве это раскрывает в полной мере заложенный в игру потенциал?

Если описывать только иммерсив симы, то конечно не раскрывает, ибо там их несколько способов прохождения

Стеле раскрывается в полной мере, если бы не баги не дающие ачивку или невозможность проверить свою статистику встроенными методами

Ответить
Развернуть ветку
Anton Isakov

Вот сейчас дошел до миссии в Воре 2, где надо этого "Призрака" отыгрывать. Нет, я так нее могу.

Ответить
Развернуть ветку
Чушеляпник Лицокнига

А я все "Воры" старался именно так проходить, не пользуясь даже дубинкой.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Учебный Артем

В какой из частей Вора были мех.пауки(вроде бы пауки)?

Ответить
Развернуть ветку
Anachoret

Во второй — The Metal Age.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ричард Шведченко

В первое прохождение DX:HR я проходил игру как придётся- иногда по стелсу, иногда стрелял. Но во время повторных прохождений(без обнаружения и убийств) я начинал находил новые пути, новые возможности прохождения уровней и получал от этого удовольствие. Да и на моей памяти не на каждом уровне есть подобные рельсы.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null