Salt And Sanctuary…

…Или «Не сыпь Dark Souls на раны».

- Я прошел промозглые земли побережья, полные восставших мертвецов… -

- Жуть… -

- Я одолел огромного крейкана-циклопа в Тонущем Городе… -

- Мрааак… -

- Я поднялся в крепость и убил огнедышащего дракона… -

[Костер начинает трещать чуть громче]

- Я заглянул в Смотрящий Лес и выжил среди стрел и яда его жителей… -

[Сумерки сгущаются над поляной]

- И вот я подошел к кровавым подземельям пыток и спустился в их глубины, продравшись сквозь многочисленных безумных служителей тьмы, сквозь ловушки и механизмы, сквозь черную магию и мрачные обрывы…

[Сверчки перестают стрекотать]

- И там я встретил то, от чего не спасают даже перекаты… -

[В кустах соседский дед-алкаш начинает играть на органе]

- Древний, холодный и бездушный ужас… -

[Воцаряется пауза. Смолкает все сущее и решившее потерпеть до туалета]

- 2D ФАЗОВЫЙ БОСС СО СКРИПТОВЫМИ АТАКАМИ И ПЛАТФОРМАМИ, НЕКОТОРЫЕ ИЗ КОТОРЫХ ШАТАЮТСЯ, И ПО НИМ НАДО ПРЫГАТЬ!!! -

- Черт, они же дети, какого черта, ЧЕРТ, ЧЕРТ, ЧЕРТ, ДУМАЙ, ЧТО НЕСЕШЬ!!! -

Salt And Sanctuary…

Я весьма долго пытался понять жанр soulslike.

Dark Souls меня не сильно впечатлил – все это было уже знакомо, а страдать в перекатах ради убийства боссов…

Может, я лучше вновь ОЩУЩУ всю ЭПИЧНОСТЬ победы над боссами в Painkiller, например?

Да и видел я эту «пугающую несправедливость» миллион раз и давным-давно, нет никакой особой «пугающей несправедливости» в DS, я игрок Dendi, PS 1 и Gothic – и пиратской версии Gothic III, где игра могла просто вылететь после двухчасовой зачистки целого города во время загрузки.

Я в принципе не помню, что такое – butthurt. НЕТУ У МЕНЯ БОЛЬШЕ ЧУВСТВ, НЕТУ.

А уж фанаты DS, те самые, которые есть у каждого коммьюнити, с криками «МЫ ХАРДКОР, А ВЫ КАЗУАЛЫ, МЫ ИГРАЕМ В ДС, А ВЫ ВО ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ»…

Нет, спасибо, не хочу в мейнстрим глупости.

<p><b><i>Я как-то больше по скромным симуляторам повара, знаете ли. Поварить там, порезать, поСОЛить…</i></b></p>

Я как-то больше по скромным симуляторам повара, знаете ли. Поварить там, порезать, поСОЛить…

И вот как-то я встретил человека в плаще за угл… начал смотреть стримы друзей по Dark Souls, а потом и по Elden Ring.

Сперва это просто веселило дурацкими падениями и ситуациями, а потом я как-то начал подмечать интересную вещь: игроки куда больше интересовались и наслаждались подбором снаряжения, приемов, высчитывания характеристик, поиском обходных путей, все как в…

…Старых-добрых классических RPG.

Боссы? Боссы это лишь испытание, к которому надо подготовиться.

А вот размышлять, как это сделать – куда интереснее. Подбирать оружие, ветки прокачки, высчитывать тип урона и чем помазать клинок…

Outward, вот почему я иногда ставлю тебя вновь, да, пустомирный ты выживающий балбес с одним из самых интригующих подходов к боевЫМ системАМ?

<b><i>Только не говори мне ничего про солевых драконов, наводнивших Скайрим. Нет. Ни в коем случае. Просто удали эти моды, женщина.</i></b>
Только не говори мне ничего про солевых драконов, наводнивших Скайрим. Нет. Ни в коем случае. Просто удали эти моды, женщина.

Что же, время перейти к объекту рассмотрения. Поверьте, предыдущие два раздела ОЧЕНЬ важны для мен… пояснения всей глубины игры.

Итак, на первый взгляд Salt & Sanctuary просто берет, стартует сюжетом из Prince Of Persia: Warrior Within, добивает это 2D и soulslike-ом, где души заменены на соль, а затем предлагает наслаждаться динамичной боевой системой с прыжками, комбо и добиваниями.

Никуда не девав жизненно важные перекаты, парирование и «эстус», мать его, в флаконах.

В год выхода, 2016-ый, игра со стороны воспринималась как 2D Dark Souls – довольно обидно, если честно, слыть клоном чего-то «более крупного».

Но в то же время я помнил приятные чувства при первом, недолгом, запуске – и поэтому для попытки попробовать получить то самое удовольствие от soulslike решил запустить именно его «облегченную» версию.

Как же я…

<b><i>"War never changes..."</i></b>
"War never changes..."

Создав стартового персонажа, с выбором расы, класса и на вид абсолютно бесполезных стартовых предметов [классика], я вновь сделал первые шаги по промозглых побережьям соленого острова [так до сих пор и не удосужился запомнить его название, че-то там на «А» вроде…].

Сочные удары оружием, прыжки с цеплянием за уступы, мрачная и безумно стильная туманная бело-серо-черная атмосфера – для меня это выглядит чем-то ультраизящным, а уж в плане тех самых прыжков и динамики игра весьма круче DS – это брат и товарищ Dead Cells, хоть и с более низкой скоростью.

Если, конечно, не закинуться кофе и не врубить ритмичный музон.

В отличие от 3D брата, прыжки не вызывают подобной ненависти и неудобства – как и фокусировка на противнике, которой здесь просто нет – все в 2D, зачем?

Хотя мелкие летучие мыши быстро поясняют моему копьеносцу, зачем.

<p><b><i>Что происходит на экране? Это Ska Studio и их видение. Да, он ходит по потолку. «2D так старомодно и безыдейно» угу, угу, запихни это в DS, а лучше себе в ass, давай.</i></b></p>

Что происходит на экране? Это Ska Studio и их видение. Да, он ходит по потолку. «2D так старомодно и безыдейно» угу, угу, запихни это в DS, а лучше себе в ass, давай.

Первый же босс демонстрирует хитрость Salt And Sanctuary – разработчики, держа планку динамичности, оставили все эти «несправедливые» комбо-атаки, но заметно уменьшили полоски HP у боссов – и вот бои с ними не вызывают этого бессмысленного пригара даже спустя множество смертей.

Игрок четко понимает – надо быть чуть ловчее и внимательнее, а не «ТЫКАЕМ СОБАКУ, ПОКА НЕ ВЫРОНИТ МЕЧ ИЗ ПАСТИ» - несправедливость заменяется справедливостью – «это не босс ублюдок-кривосделанный, это я просто не дожал, идиот поспешный».

Посему боссы в Salt & Sanctuary – вещь важная, но решаемая часто даже легче, чем некоторые промежутки пути.

Например, горящие черепа, по которым трудно попасть, но невозможно не огрести – а огонь здесь уменьшает максимальное количество здоровья, и вот три черепа справились с игроком куда надежнее, чем мистер «ЭПИЧНЫЙ МУЖИК В БРОНЕ НАВЕРХУ БАШНИ, мы зовем его «Мужик, который задолбал стучать по крыше».

<p><b><i>- Наконец-то достойный противник!!! - Да не особ… -</i></b></p>

- Наконец-то достойный противник!!! - Да не особ… -

Что примечательно, уровни игры не забиты монстрами до отказа – они по одиночке или малыми группками тусуются в конкретных местах, и их часто можно спокойно пробежать – если, конечно, случайно не быть зацепленным прыжком хвостатого черта, прижимающим персонажа к земле, и вот уже завертелось…

В итоге игрок физически начинает ощущать «порог» сложности – когда просто не может одолеть врагов в бою банально по причине недостатка «жирности» в его «творожке».

На помощь приходит весьма оригинальная на момент выхода игры система прокачки.

Мудренейшие крученые ветки, в которых можно ногу сломить, если не удосужиться прочитать описание каждого кружочка.

После чего мгновенно становится понятно – ба, да это же старая-добрая веточная система с учителями из старых-недобрых RPG, только между навыками «ношения брони» внедрены еще и параметры типа силы да ловкости.

<b><i>Повышение ловкости повышает ловкость. Что тебе непонятно? Куда это тебя приведет? Ой все, извини, не могу говорить [Торопливо убегает].</i></b>
Повышение ловкости повышает ловкость. Что тебе непонятно? Куда это тебя приведет? Ой все, извини, не могу говорить [Торопливо убегает].

И вот столь полюбившееся мне планирование build-а персонажа на месте: вариаций в «клоне DS» хватает с избытком, вот только стрелковое оружие и магия здесь не ущемлены/перекачаны в правах, а сбалансированы.

Любой тип оружия, от меча до магических посохов, имеет свою ветку прокачки – но никто не мешает взять во вторую руку хлыст и качать его, а уж арбалеты, ммм…

Маг с мечом и палкой – пжлста, ограничений нет, просто следи, куда какие очки тратишь, пацан, и будет тебе имба, до которой додумался только ты [ага, ага, конечно, тоткивающийпареньсправдивымлицоммем.gif]

Есессно, из-за оружия меняется и подход к бою, к боссам и ко всей игре в целом, вплоть до мировоззрения…

…И нет, это не просто словесный оборот.

<b><i>Все экипируемое бережно отображается на персонаже, а вот эти примочки, например, вешаются прямо на копье, одна из них так вообще – фонарик, чтобы не тратить факелы.. Приятно.</i></b>
Все экипируемое бережно отображается на персонаже, а вот эти примочки, например, вешаются прямо на копье, одна из них так вообще – фонарик, чтобы не тратить факелы.. Приятно.

Боги.

Боги многое решают в мире, где люди теряют соль, а не душу при смерти, чтобы почаще ходить к красивой соседке.

Вместо костров в Salt And Sanctuary применен куда более крутой элемент – обставляемые святилища.

Чем обставляемые? Не «чем», а «кем», пацан.

Каждое такое святилище вмещает в себя четыре места под персонажей, фигурки которых игрок находит в процессе игры. Это торговцы, проводники-телепорты между святилищами, помощники в бою за деньги, кузнецы, маги, алхимики для прокачки и трансмутации оружия – да кого там только нет.

Святилища нужно занимать – и именно от веры и мировоззрения персонажа зависит, чье именно святилище будет воздвигнуто.

<b><i>Немного о сути Greenpeace. И хиппи. Да много их там, эльфов. А без смены вероисповедания он не позволит нанимать мужиков в святилище. Радикал-древодокс, понимаете ли. Вот потом гномы их все время и ненавидели.</i></b>
Немного о сути Greenpeace. И хиппи. Да много их там, эльфов. А без смены вероисповедания он не позволит нанимать мужиков в святилище. Радикал-древодокс, понимаете ли. Вот потом гномы их все время и ненавидели.

Да да, война богов руками смертных солевых диджеев – и да, можно и веру сменить, и атеистом побыть, и огрести за предательство веры проклятиями от богов-обиженок – чего-чего, а такого я доселе в играх мало встречал.

Но это же Ska Studios – indie-гении, со вздохом поясняющие крупным воротилам, как НАДО делать нечто новое.

Весьма незаслуженно обойденная вниманием студия – о других их двух проектах еще непременно расскажу, это шедевры в оригинальности.

И вот я, крутой мужик в соломенной шляпе, с копьем в руках и ловкостью в кулаках [совсем забыл, кулаки здесь – тоже оружие, упс, кто-то только что отsolsал в оригинальности, простите, все пытаюсь выбить некоторую ненависть к DS-псевдофанам], стою перед самым страшным для всех без исключения боссом-нервососом – механической башне с повешенными на ней людьми, рядом с которой надо прыгать по платформам.

Словно в лучшие годы первого soulslike – Mario, где игрок буквально терял собственную душу после очередного падения с пропасть из-за лишнего пикселя.

Не те уже soulslike, не те, оказуалились, конешн, даже не нужно ходить к психологу/в церковь после прохождения.

<b><i>Впрочем, каноны жанра свято чтутся и по сей день.</i></b>
Впрочем, каноны жанра свято чтутся и по сей день.

В 2016-ом году ребята из Ska Studios просто взяли и оформили souslike в удобную, продуманную и динамичную оболочку.

Звучит как-то банально, пока не видишь Elden Ring со многими мелкими нововведениями, облегчающими интерфейс и прочие детали – чем занималась вся серия Dark Souls из игру в игру в целом.

Нет, Ska не стали инноватором – «костры перед боссом, а не в соседней игре» и прочие мелочи додумались делать еще до них.

Но то, как крепко, удобно и оригинально во многих деталях сделана Salt And Sanctuary – нет, это не «клон DS».

Это Salt And Sanctuary, и с этим придется считаться – получая невероятное удовольствие от всего в игре происходящего и испытывая минимум негатива от неудач – пожалуй, то, что отпугивает многих в soulslike.

Исследуй, думай, становись лучше – почувствуй всю соль жанра, ихихи)

Всем – во четкому попаданию в мелких врагов с первого раза,

Всем – во четкому попаданию в мелких врагов с первого раза, и если оступился, и жизнь потеряла всю свою СОЛЬ, попробуй обратиться к источнику своей веры - священнику, психологу, коачу, тренеру, соседке...

Чтобы найти СОЛЬ жизни вновь.

IC.

55
43 комментария