Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Речь пойдёт об уже давно подзабытых тайтлах Castlevania Aria of Sorrow и Castlevania Dawn of Sorrow. Второй - сюжетное и идейное продолжение первого. Длинный критико-разбор о том как я играл второй раз как в первый и стоит ли продолжение того.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

На момент написания этого поста я писал лонг про метроидвании и чтобы правильно описать впечатления решил освежить в памяти некоторые тайтлы, пройдя или просто поиграв в них. В том числе и представленную в посте классику.

Иронично, но проходя на днях Dawn Of Sorrow я думал, что играю в эту игру в первый раз, пока не дошёл до эндгейма и не осознал одну странную вещь - я её уже проходил, но почти не помнил. А то что помнил хорошего - приписал другим тайтлам той же франшизы. Так, я почему-то был уверен, что в подвалах на хряках долго и нудно качался в Симфонии Ночи. А приколы с зеркалами и битва с драконом вовсе была в Aria of Sorrow.

Обычно я помню хорошие игры, поэтому неужели эта игра настолько плоха, что я её забыл? Раз я её забыл, то мне выпал уникальный шанс сыграть в эту игру как в первый раз и оценить с высоты моего текущего игрового опыта.

По моему мнению это вообще как раз тот момент, когда франшиза каслвании свернула не туда. В сторону современного геймдизайна под гимном эффективного маркетинга.

Я считаю, что любые игры хороши и плохи по-своему и не нуждаются в оценке по какой-то абсолютной шкале, даже субъективной. А вот оценить насколько эта игра успешно продолжает заданное в первой части - вполне интересная задача, так что оценивать я буду Dawn Of Sorrow относительно Aria Of Sorrow. Плюс разберу некоторые моменты с точки зрения геймдизайна и пользовательского опыта.

Честно, я считаю Aria Of Sorrow хорошей игрой. В целом хорошей, не без проблем, конечно. В ней достаточно как элемента экшония так и РПГ составляющей. Ровно настолько, чтобы не сильно вдаваться в циферки, действуя по принципу "где стрелка вверх на статах показывает - там круче." Эксплоринга в Aria Of Sorrow тоже хватает с лихвой, и локации довольно интересно исследовать. Игра обычно даёт достаточный простор в географических манёврах для того, чтобы приключение игрока не носило совсем уж прямолинейный характер, но при этом чтобы игрок не заблудился окончательно как в каком-нибудь Hollow Knight в первом прохождении.

Содержание

Темп

Первое, что мне не понравилось в Dawn Of Sorrow - это темп. Темп игры стал гораздо медленнее. Главгерой Сома Круз бегает медленнее, прыгает медленнее, делает подкат медленнее и уворачивается медленнее. В целом, он ощущается более грузным и отъевшимся по сравнению с Aria Of Sorrow.

Даже если просто сравнить дистанцию, которую проходит персонаж при слайде и увороте:

Дистанция подката и уворота в габаритах персонажа в Dawn of Sorrow, Чуть меньше трёх на подкат и чуть больше двух на уворот.
Дистанция подката и уворота в габаритах персонажа в Dawn of Sorrow, Чуть меньше трёх на подкат и чуть больше двух на уворот.
Дистанция подката и уворота в габаритах персонажа в Aria of Sorrow. Чуть больше трёх на подкат и чуть меньше трёх на уворот.
Дистанция подката и уворота в габаритах персонажа в Aria of Sorrow. Чуть больше трёх на подкат и чуть меньше трёх на уворот.

Дистанция в Dawn Of Sorrow меньше всего на пол-шишечки, но это даёт о себе знать, особенно если играть сразу после Aria Of Sorrow.

При этом я бы не сказал, что считаю подкат и уворот удовлетворительным даже в Aria Of Sorrow. Хотя, в целом они там свою функцию могут выполнять, но это всё же очень далеко от подката и уворота Harmony of Dissonance - там скорость и дистанция соблюдены на отлично.

В Harmony Of Dissonance длина подката чуть меньше шести, а уворота чуть больше пяти.
В Harmony Of Dissonance длина подката чуть меньше шести, а уворота чуть больше пяти.

Что касается Dawn Of Sorrow - подкат и уворот настолько медленные и короткие по дистанции, что пользоваться ими особого смысла нет. Они просто не работают в таком геймдизайне. Атаки противников таковы, что приходится планировать весь свой мувсет на несколько секунд вперёд. И это неплохо... Если бы не некоторые боссы. Есть несколько боссов, которые своими паттернами вымораживают и не оставляют никаких шансов уклониться от некоторых атак если только игрок эту атаку каким-то образом сильно заранее не предвидел. Темп атак у боссов зачастую гораздо выше, чем темп игры за Сому Круза. Так что всё сводится к тому, чтобы отыскать такую позицию в комнате "на все случаи жизни", из которой будет шанс увернуться от большинства вражеских подлостей.

А насколько сильно угнетает такая скорость передвижения во время бэктрекинга - словами не передать. При таком раскладе мир не хочется изучать, т.к. каждый раз представляешь как будешь пилить из кишкообразного тупика обратно. Спасибо, что их почти нет. Возможно, именно поэтому в игре такой линейный левелдизайн.

Да, есть в игре система телепортов, но она тоже очень неспешная. Впрочем, как и в Aria Of Sorrow.

Уж не знаю для чего меняли темп игры, возможно чтобы увеличить общий плейтайм - это понятие уже начало входить в моду в то время когда игру выпустили. Игроки и разработчики применяли плейтайм как меру масштабности проекта. Естественно, при том же контенте замедлив темп игры, игра будет проходиться дольше. Так можно запросто из 6 часов игры получить 8, а из 15 все 20. Маркетинговые хитрости.

Души

Далее разберём кор-механику всей игры, которая представляет собой сбор душ из противников. Каждый противник в этой игре может родить душу стабильно одного типа из четырёх возможных. Эта система одинаково устроена как в Aria Of Sorrow, так и в Dawn Of Sorrow.

Красные, синие и жёлтые души выбираются здесь.
Красные, синие и жёлтые души выбираются здесь.

Первый тип душ - красные. Это активное саб-оружие, которое и применяется как любое другое саб-оружие при помощи кнопки вверх + атака. Потребляет магию.

Второй тип душ - синие. Это доп-способность, которую игрок временно включает и когда не нужно - выключает. Потребляет магию.

Третий тип душ - жёлтые. Это пассивки, большинство из которых дают какие-то плюсы к статам. Магию не потребляет и идёт на правах халявы.

Игрок может поставить по одной способности каждого из трёх типов в один момент времени.

А это список зелёных и белых душ.
А это список зелёных и белых душ.

Четвёртый тип - зелёные и белые. Это способности, которые сразу же включаются (но могут быть отключены) и работают параллельно с другими душами. Обычно по сюжету и нужные для прогрессии по игре.

Самое лучшее, что есть в этой системе - это то что она коллекционная. То есть почти всегда мотивирует сражаться с противниками, даже если они сложные, а не тупо скипать их как это было в Harmony of Dissonance. Вырабатывать тактики - как можно быстрее их уничтожать, чтобы выбить заветную душу.

Касательно Aria Of Sorrow эта мотивация сражаться с конкретным противником практически исчезает сразу как только душа из него выбита. Точнее смысл есть только если вкачаться в максимум через душу Headhunter-а, который усиливает статы в зависимости от количества собранных душ. Но собирать души из лоулевельных противников - не самое захватывающее занятие.

Душа Headhunter-а даёт неплохой прирост даже если не так много душ собрано.
Душа Headhunter-а даёт неплохой прирост даже если не так много душ собрано.

А вот в Dawn Of Sorrow предложили другую систему поддержки мотивации сражаться с противниками. Точнее две системы.

Первая система - использование душ для крафта нового оружия, о чём я выскажусь далее в секции снаряжение. Но суть в том, что игроку для крафтов нужно выбивать более менее регулярно души даже из тех противников, из которых эта душа была выбита.

Вторая система - это как я понял, сила некоторых душ зависит от того, сколько этих душ у игрока в наличии.

Души при этом, закономерно выпадают из противников заметно чаще, чем в Aria Of Sorrow. Таким образом, мотивируя сражаться всё время. Я не уверен, что это реально работает, т.к. выбивать души одним ударом из слабых противников совсем, блин, не интересно.

Касательно контента самих душ чисто субъективно - в Aria Of Sorrow он далек от идеала и большинство душ попросту бесполезны. На мой взгляд, игра не предлагает альтернатив в области применения - в игре есть души, которые очевидно круче всех остальных. И это не позволяет экспериментировать с билдами и создавать разные стили игры. Тем не менее, я достаточно регулярно переключал души в процессе игры, выбирая более эффективные с моей точки зрения.

Но в Dawn Of Sorrow, опять же чисто субъективно, дела обстоят ещё хуже. Если честно, за первые несколько часов игры в качестве саб-оружия я не нашёл ничего лучше Slime, т.к. у него достаточно маленький расход магии и при этом есть шанс нанести двойной, тройной или четверной урон. Речь идёт про первое прохождение если что. То есть в плане сбора душ игра на мой вкус не особо прогрессирует. Я не задрачивал каждого противника и получал души просто при естественном прохождении игры.

Скорее всего то, какие души игрок использует зависит от индивидуального опыта и как прокнуло с выпадением душ. Но сам факт того, что за всю игру до первой концовки я смог отметить для себя всего одну хорошую душу - уже может говорить о том что с душами тут что-то не так.

Есть хорошее в Dawn Of Sorrow с этой механикой. Душа, которая позволяет плавать под водой - зелёная, то есть даётся в качестве способности. В Aria Of Sorrow это синяя душа, из-за чего часто приходится её переключать туда-сюда с другими необходимыми душами.

Снаряжение

Система снаряжения в обеих каслваниях примерно одинаковая вплоть до самих предметов. Есть три слота - оружие, броня и аксессуар.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Что касается оружия, Aria Of Sorrow предлагает неплохой выбор по крайней мере первую половину игры, пока игрок не находит Claimh Solais и больше его никогда не меняет. Но до этого игрок может попробовать меч-цепь, ядовитый меч, замораживающий меч, и ещё несколько разных мечей. В Dawn Of Sorrow я как нашёл примерно в начале Great Sword - так с ним и проходил до первой концовки, ибо находил я сплошной хлам, а для крафта души выбивать было скучно.

В обеих каслваниях баланс оружия всратый по той же причине что и с душами - есть оружие, которое очевидно круче. Любой меч, который наносит урон по AOE заведомо лучше любого другого, который бьёт рядом с игроком по линии. Есть оружие для боя вплотную, но это не имеет никакого смысла с учётом порой некислого контактного урона от противников. Так что это оружие должно почти ваншотать, чего не происходит. С учётом того, что игрок кроме точек сохранения и бутыльков не имеет возможности исцелиться - цена риска неоправдана.

В Aria Of Sorrow снаряжение можно либо найти, либо выбить с противника, либо купить. Наиболее сильное оружие игрок находит в секретках. В Dawn Of Sorrow хорошее оружие просто так не валяется, но его можно скрафтить из другого оружия, соединив с душой.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Игра не держит интригу и сразу рассказывает игроку всевозможные рецепты на имеющееся у него в инвентаре оружие, и сразу показывает что игрок получит в итоге крафта.

Спорный момент. С одной стороны это убивает эксплоринг составляющую любого крафта, когда игрок находит крутые рецепты экспериментальным путём и получает эмоциональный кайф от того что скрафил крутую вещь. С другой стороны, это сделало бы крафтинг ещё более нудным, чем он есть.

Я вообще не особо люблю крафт в играх, т.к. на мой взгляд он часто лишь растягивает плейтайм путём надрачивания ингридиентов на противниках. Слишком искусственный гейминг - осмысленный геймплей подменяется таймкиллером.

Наиболее приемлемый вариант реализации для меня был в Megaman Zero 4. Запчасти с противников сыпятся так часто, что можно смело экспериментировать. А готовые рецепты можно найти в процессе игры отдельно. Плюс некоторые вещи можно вполне догадаться скрафтить логическим путём.

И ещё я считаю, что если говоришь А, то нужно говорить и Б. Почему в игре нельзя крафтить Броню и Аксессуары? Почему для крафта используется только один предмет и только одна душа? - это всё вопросы без ответов.

В общем, за крафт игре незачёт. Я предпочту находить все крутые предметы в секретках как в Aria Of Sorrow чем выбивать души для крафта.

Инвентарь

Очередной классической RPG-составляющей является инвентарь с юзабельными предметами. В обеих каслваниях полезными предметами можно назвать только зелья лечения и анти-дебафы. Впрочем, кроме этого там валяется всякая съедобная хрень (часто для лулзов) и бутыльки маны (которая обычно и так сама восстанавливается).

Просроченное на три года молоко и отсылочка к Папаю через шпинат - усраться можно.
Просроченное на три года молоко и отсылочка к Папаю через шпинат - усраться можно.

Я бы даже не сказал что анти-дебафы супер-полезные, но под отравлением и проклятием довольно неприятно находиться.

Стоит отметить, что обе игры пропагандируют один и тот же стиль игры выживания между точками сохранения. И дают возможность лечиться между ними практически только через бутыльки. Да, есть пара лечащих душ, применение которых скорее напоминает изъёбства и выходит себе дороже. В любом случае, очень странно, что для такой важной функции лечения нужно пройти два слоя меню и нет никакой возможности квик-хила, например что-нибудь типа кнопки вверх+R.

Расходники для инвентаря либо разово находятся в игровом мире, либо выбиваются из противников (довольно редкий дроп, к слову), либо покупаются у торговца. Здесь есть довольно занятный момент - торговец продаёт как мелкие бутыльки так и большие.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

В Aria Of Sorrow мелкий бутылёк здоровья стоит 200, а восстанавливает 100, большой стоит 1000 и восстанавливает 400. В итоге за 1000 золотых можно вылечиться на 500 мелкими бутыльками или на 400 одним большим. То есть мелкими выгоднее на 25%.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

В Dawn Of Sorrow мелкий бутылёк здоровья стоит 300, восстанавливает те же 100, а большой стоит так же 1000, но восстанавливает 200. Итого на 1000 я могу вылечиться либо 3 раза по 100 на 300, либо 1 раз на 200. Мелкими выгоднее на 50%.

Некислая такая инфляция в сиквеле произошла.

Но, в обеих играх есть кап на 9 предметов. А это значит, что в начале игры игроку удастся извлекать выгоду покупкой мелких бутыльков, а потом торгаш будет драть с игрока втридорога, продавая большие, т.к. мелких уже хватит чтобы всего раз-полтора восстановить фуллхп (на ендгейме у игрока более 600 ХП). В Dawn Of Sorrow, с учётом выкладок выше получается очень непрофитно.

В играх, как и в реальной жизни тоже вот есть торгаши-наебалы, получается. Впрочем, чего удивляться, если эти самые торгаши продюссируют разработку современных игр.

Что либо ещё покупать у торгаша смысла нет, т.к. самый крутой шмот в любой момент можно найти или скрафтить. Единственное, в Dawn Of Sorrow можно скупать у торгаша оружие как базу для крафтов. Спасибо что хоть не заставляют его из мобов выбивать.

В качестве промежуточного итога считаю, что в целом, в плане инвентаря и предметов Dawn Of Sorrow ничем не лучше и не хуже Aria Of Sorrow.

Противники

В Aria Of Sorrow противники меня полностью устраивали, были как проходные, так и с подляной. В Dawn Of Sorrow что-то не то. Все регулярные противники практически не представляли для меня опасности и их тупо можно забить мечом. Да и в целом сражаться с ними не интересно. У многих довольно мнгого ХП и всё это сводится к повторению одних и тех же действий.

Возможно, это всего лишь субъективное мнение, но вот взять ту же Персефону - девушку-служанку. Какая она была бодрая в Aria Of Sorrow и могла с лёгкостью навалять по щам тройным ударом ноги. В Dawn Of Sorrow тот же противник как будто постарел и уже еле шевелит ногами. Пока она замахивается - я успеваю ткнуть в неё два-три раза своим Great Sword =)

Что произошло с классическими стреляющими черепами-бошками мне тоже непонятно. Уж очень странные у них паттерны, как будто специально разработанные чтобы игрок не получал от них урона.

Зомбари и Гули настолько медленные что не имеют шанса даже на единичку контактного урона.

Это я всё к тому, что темп игры отразился на большинстве регулярных противников. Сражения с ними медленные и вялые. Некоторые интересные противники (типа того же садовника) встречаются один раз за всю игру.

Говоря от противниках будет кощунством не сказать пару слов про монстропедии, которая должна быть в каждой уважающей себе каслвании (но которой почему-то нету в Circle Of The Moon)

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Имя, количество ХП, имунитет, уязвимости, дроп и опыт - это хорошо. Но вот самое главное забыли - это то где этих противников искать. Я могу это простить Aria Of Sorrow как первопроходцу, но почему в продолжении не поработали над ошибками и вместо описания ареала обитания противника кучу места занимает совершенно бесполезная табличка с узявимостями к элементам?

А ещё меня мучает вопрос, почему в Aria Of Sorrow монстры в монстропедии анимированные, а в Dawn Of Sorrow - нет? Это же реально круче и интереснее выглядит - листаешь монстропедию просто чтобы посмотреть как эти черти двигаются.

Теперь про боссов, которые так же являются противниками. Многих боссов в Dawn Of Sorrow интересными назвать не получится. Большинство либо дроч, либо имба.

Всего боссов в игре 15, или 16 - если считать две фазы финального за двух разных.
Всего боссов в игре 15, или 16 - если считать две фазы финального за двух разных.

Выскажу своё ИМХО - из всех 16 боссов я могу отметить как интересных Блинова, Кукловода, Зефира и Дарио. Четырёх боссов - 25% из всех.

В Aria Of Sorrow я насчитал 12 боссов, или 13 если считать две фазы последнего за двух боссов.
В Aria Of Sorrow я насчитал 12 боссов, или 13 если считать две фазы последнего за двух боссов.

Боссы игры-предшественника мне понравились больше в целом, там я бы отметил - Мантикору, Хедхантера, Смерть, Балора, Легион, Джулиуса и Хаос. Семь штук - примерно 50% из всех. Остальные точно так же представляют скорее скучный дроч.

Обычно я делю боссов на интересных и скучных. Но иногда, очень редко, попадаются прям бесячие боссы. В Aria Of Sorrow таким боссом для меня является только большой голем из-за его тупого хитбокса - нога в тени точно так же дамажит как и весь босс, при этом по самому боссу почти невозможно ударить из-за огромной бронированной руки.

А вот в Dawn Of Sorrow боссов, которые меня бесят - больше. Пернатый хрыч Мальфас, тем что плохо телеграфирует некоторые атаки. Гергот - своими прыжками, зажиманиями в углу и AOE атаками. Rahab - тем что половину боссфайта приходится тупо ждать пока рыбёха вынырнет чтобы один-два раза её пырнуть своим оружием. Паранойя - своими лазерами, траекторию которых почти невозможно предсказать. С четыремя последними я в этом прохождении не сражался, т.к. уже было вломы добивать игру на тру-концовку. Но уверен, что и среди них нашёлся бы хотя бы один бесячий.

Подводя итог раздела, противники и боссы в Dawn Of Sorrow будут похуже.

Левелдизайн

Играя в Dawn Of Sorrow меня не покидало ощущение, что я это где-то уже видел. Действительно, общее расположение локаций сильно напоминает то что было в Aria Of Sorrow, а отдельные комнаты прям конкретно отсылки. Это особенно чувствуется, если играть в тайтлы один за другим. Из-за ощущения того что я это уже видел не особо хочется повторять экспиренс.

Пометил на обеих картах похожие локации. Слева - Aria Of Sorrow, справа - Dawn Of Sorrow.
Пометил на обеих картах похожие локации. Слева - Aria Of Sorrow, справа - Dawn Of Sorrow.

При этом, в целом, левелдизайн Dawn Of Sorrow выглядит хуже. Он какой-то более линейный, с нарочито расположенными задними дверями. Я имею в виду, вот эти кнопки, которые игроку нужно нажать прийдя "с той стороны", чтобы открыть шорткат в область, в которой делать то по большому счёту больше нечего кроме выбивания душ из low-level противников.

Задокументировал в игре минимум 6 мест где нужно жать кнопку. Ещё вроде в часовой башне что-то такое есть и в водной локации.
Задокументировал в игре минимум 6 мест где нужно жать кнопку. Ещё вроде в часовой башне что-то такое есть и в водной локации.

В Aria Of Sorrow такое тоже было, но всё-таки там не всегда были кнопки, например там был шар, который нужно раскачать чтобы пробить стену что уже звучит поинтереснее.

То что в Dawn Of Sorrow такие шорткаты являются в подавляющем большинстве кнопками - свидетельствует или о лени, или о творческом кризисе геймдизайнеров. Либо о попытке привести механику дверей к консистентному состоянию. В любом случае - это всё типичные подходы современного геймдизайна.

Какого-то разнообразия маршрутов по мне тут уже нет. Есть основной маршрут с небольшими комнатами-ответвлениями. И это прям сильно расстраивает в плане экспоринга. Aria Of Sorrow тоже не может этим прям похвастать, но всё же там была возможность прийти в одно и то же место немного разными путями. Впрочем, какая-то нелинейность в Dawn Of Sorrow тоже присутствует. По крайней мере под конец игры можно будет часть боссов проходить в произвольном порядке.

Доп-механики в локакциях, большинство - в часовой башне.
Доп-механики в локакциях, большинство - в часовой башне.

Доп-механики в локациях скорее раздражают, чем вдохновляют. Добили меня маятники в часовой башне, на которых хрен устоишь и сваливаешься из-за уродских баунд боксов. И там же эти вертушки с шипами. Поршни - сойдёт. Перестраивание комнат - довольно прикольная идея, но опять же не дожата. Ожидал, что в комнатах будет какой-то контент с противниками и ловушками, а не просто лабиринт. Упс, а больше никаких доп-механик и не припомню! Хотя и в Aria Of Sorrow каких-то доп-механик кроме тех же маятников нету. Так что чисто статистически Dawn Of Sorrow побогаче будет.

Секретки в игре на мой вкус неинтересные, они не требуют никакой сноровки и не дают челленджа. Просто пришёл и просто собрал предмет, используя способность. Как это сейчас делается в большинстве современных метроидваний. В той же Aria Of Sorrow, например, на арене интересные челленджи были, да и вообще там есть возможность взять секретки альтернативно, раньше задуманного - если скила хватит. Ещё меня прям взбесили эти дурацкие двери:

Просто пришёл, понял что нужно выбить несколько душ из разных врагов и пошёл фармить как обычно. Пришёл и открыл дверь простым применением в стену.
Просто пришёл, понял что нужно выбить несколько душ из разных врагов и пошёл фармить как обычно. Пришёл и открыл дверь простым применением в стену.

Вот почему в этой игре это сделали так, а в Aria of Sorrow вот так:

Ненавязчивая иконка над проходом намекает что нужно, но вопрос ещё в том, как это применить дальше.
Ненавязчивая иконка над проходом намекает что нужно, но вопрос ещё в том, как это применить дальше.

Мне прям нравится, когда мне нужно применить какую-то способность по назначению, а не просто стену с иконкой разрушить.

Впрочем, в Dawn Of Sorrow есть и такие места:

Как можно догадаться мандрагору поюзать там? А там где водичка даже если догадаешься кукловода использовать - ещё попади на эту сраную площадку куклой
Как можно догадаться мандрагору поюзать там? А там где водичка даже если догадаешься кукловода использовать - ещё попади на эту сраную площадку куклой

Вроде тоже секретки, а до них фиг допрёшь самостоятельно без гайдов. Так что может быть я зря жалуюсь, имея в виду больше секретки с предметами, чем секретки с душами. Там же ещё зеркала есть, которые тупо нужно все посетить и собрать те предметы что в них лежат - снова практически без фантазии.

Лично мне платформинг в Dawn Of Sorrow не зашёл и показался более бедным чем в Aria Of Sorrow. Возможно, это снова связано с замедленным темпом игры.

Эргономика

Тут я порассуждаю на тему удобства или неудобства некоторых игровых решений с обоснованием своей точки зрения.

От чего у меня прям пригорает в Dawn Of Sorrow - это подтверждения, а именно - по дефолту всегда выставлен вариант отмены.

В данном случае это тупое следование современной моде UX дизайна по предотвращению мискликов. И здесь это тупо применили потому что тренд. Без всякого анализа реального пользовательского опыта.

Поясняю - защищают от мискликов в том случае, когда есть риск случайно выполнить действие сразу же за предыдущим путём повторного нажатия. Но что Aria, что Dawn так медленно открывают все окна подтверждений, что необходимости в этом попросту нету. А вот вред от этого в Dawn Of Sorrow есть.

Каждый раз мне приходится выбирать Yes перед подтверждением.
Каждый раз мне приходится выбирать Yes перед подтверждением.

Начать с того, что на точках сохранения я всегда скорее хочу сохраниться чем нет. Я вообще слабо себе представляю ситуацию, в которой игрок на точке сохранения не сохранится, а только восполнит здоровье и магию. А если я провтыкаю этот момент и по инерции прожму кнопку и игра меня не сохранит, а я подумаю, что сохранила? ИМХО было бы лучше по дефолту сохранять и всё, ничего не спрашивая у игрока. В магазине, пока не просёк фишку с выбором количества покупаемых предметов и пару раз купив 9 бутыльков здоровья по одному - я проклял разработчиков. В Aria Of Sorrow такой проблемы нет при этом и бутыльки быстро и просто покупаются по одному.

Карта на верхнем экране - это круто и здорово. И действительно вместо постоянно прожимания select на GBA тут всё сразу видно. Но какого чёрта она исчезает в комнате с телепортом, заменяя названием локации?

Название локации отлично вместилось бы на нижнем экране внизу, например.
Название локации отлично вместилось бы на нижнем экране внизу, например.

Можно возразить что вот в телепорт заходишь и там та же карта, всё равно телепортироваться собраться. ОК. Но когда я уже телепортировался в нужное место и хочу проложить маршрут? Игра из безопасной зоны с телепортом заставляет меня выйти во враждебный мир где мне, возможно, будет прокладывать маршрут уже не досуг. Плохо сделано и непонятно зачем.

Отдельного упоминания стоит новая система эквипмента. Если в Aria Of Sorrow можно было из меню напрямую войти в души или в снаряжение тот тут их объединили, сделав вкладками одного раздела. То есть в некоторых случаях для переключения душ или снаряжения мне придётся делать дополнительное действие, которое я не делал в Aria Of Sorrow. Забавно, что при этом в меню остался прямой доступ к монстропедии, лору и печатям - куда я захожу примерно один раз в никогда.

Ещё табличка со статами теперь общая, но я никакой проблемы с этим и в Aria Of Sorrow не видел.
Ещё табличка со статами теперь общая, но я никакой проблемы с этим и в Aria Of Sorrow не видел.

Но вообще такое объединение отчасти имело смысл, т.к. при помощи духаДопельгангера сделали возможность настройки двух сетов снаряжения - души+шмотки. Однако причина такого подхода донельзя забавная и свидетельствует скорее о некомпетентности геймдизайнера.

Была такая проблема в Aria Of Sorrow о которой я уже упоминал выше - часто приходилось переставлять душу, которая позволяет плавать. Хотелось иметь второй сет духов. Один основной, а второй... чтобы делать всякие нерегулярные но необходимые штуки при бэктрекинге. В Dawn Of Sorrow это куклы, например. И так то да, со вторым сетом эта проблема, прихрамывая на костылях, отходит в сторону. Но имеет место сам факт принуждения использования способности, без которой можно было бы обойтись. Кстати в Dawn Of Sorrow в этом плане на замену кукле приходит летучая мышь, и нужда во втором сете с этого момента практически отпадает.

При этом я говорю только про души, зачем переключать ещё и снаряжение - вообще непонятно. Учитывая геймдизайн снаряжения - игрок ходит с самой крутой бронёй и оружием. Так что смысл есть только в аксессуаре, который может давать прирост к удаче или шансу дропа золота. Но это ведь фарм и относится к долгосрочным вещам, т.е надел и ходишь-фармишь. Опять же - второй сет не особо нужен.

Ещё одна штука, которая меня забавляет - это карточка противника, которая показывается переключением с карты на select.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Зачем такая подробная информация о том, к каким элементам какой противник уязвим? Игра же никаким образом не показывает какого элемента у игрока оружие или душа! В той же Circle Of The Moon это имело хоть какой-то смысл. А в Harmony Of Dissonance - тем более. Там игрок выбирает элементы напрямую. Но даже с учётом этого, менеджить это сложно, держа в памяти или сверяя с монстропедией кто к чему уязвим и судорожно переключая снаряжение. В обоих Sorrow каслваниях игрок не имеет возможности это менеджить даже теоретически из-за отсутствия маркировки элементов на снаряжении.

А ещё в этой карточке показывается редкость душ. И это супер-абсурд, потому что никакого соответствия с действительностью не имеет. Часто мне сходу выпадали редкие души и не выпадали менее редкие. Вот не верю я, что невозможно было сделать статический гарантированный шанс выпадения души. Например на шанс в 20% чтобы в худшем раскладе выпало из пятого убитого противника. А с шансом в 1% из сотого. Такое не очень хорошо будет выглядеть в Aria Of Sorrow, но вот в Dawn Of Sorrow зашло бы замечательно, учитывая что души там - это ещё и расходник на крафт.

В заключение этого раздела - обе игры, как и все каслы на GBA заслуживают порицания за то что не отмечают невзятые и взятые секреты на карте. В то время как Метроид это научился делать за десять лет до. Aria Of Sorrow вышла в 2003, а Super Metroid в 1994.

Визуал и UI

Визуал Dawn Of Sorrow на первый взгляд стал богаче. Видно как бюджет художника был вброшен на первые 30-60 минут геймплея. Всё такое чётенькое и проработанное что не придраться.

Если это не божественный пиксельарт то прям очень и очень хороший
Если это не божественный пиксельарт то прям очень и очень хороший

Но чем дальше идём - тем хуже. Подвалы уже не так впечатляют, хотя сады после него выглядят прям очень здоровски. Текстуры замка выглядят попроще, но задники всё же проработаны весьма достойно.

Тоже очень неплохой пиксельарт
Тоже очень неплохой пиксельарт

Но так или иначе, в какой-то момент мы попадаем в часовую башню, а потом приходим в нижнюю часть карты. Водная локация, антураж которой выглядит как один сплошной драфт.

Из всех щелей лезет мыло, кривая обтравка и полное отсутствие проработки текстур в некоторых местах видна плиточная заливка.
Из всех щелей лезет мыло, кривая обтравка и полное отсутствие проработки текстур в некоторых местах видна плиточная заливка.

Как будто не успели зафиналить текстуры, или просто не успели их сделать и купили на стоке. Ощущение, что внезапно попал в инди-проект начинающего разработчика.

К противникам эти претензии тоже относятся. Крутые почти трёхмерные быки вскоре сменяются мультяшными пиратами, и силуэтами колдуний. А заканчивается всё и вовсе бюджетной анимацией через скейл босса Смерть.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Впрочем, всё это может быть вызвано ограничением на размер игры, поэтому под конец идёт менее проработанный контент. А может всё проще и над разными частями этой игры работали разные художники, не согласовавшие стиль.

А вот к UI у меня побольше вопросов, т.к. внутренний дизайнер, взрощенный во времена Лебедева негодует и ругается благим матом.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Сравниваем UI меню. У Aria Of Sorrow все рамки одинаковые - из одного пикселя, белые. В Dawn Of Sorrow у ВСЕХ блоков БЕЗ ИСКЛЮЧЕНИЯ рамки разные, разных цветов, разных размеров и толщин, ааааааа! Шрифтов разных многовато и там, и там. Но всё же в Aria Of Sorrow они в более менее одном стиле, а вот почему LV.41 написано рукописным - я не понимаю. Компоновка блоков при этом всём в Aria Of Sorrow гораздо лучше, дизайн Dawn Of Sorrow разваливается на глазах.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Ещё раз посмотрим на экран менеджмента душ, но уже как дизайнеры. У Aria Of Sorrow как обычно всё лакончино - отличное разделение зон привычными однопиксельными разделителями. Впрочем, рамку внизу можно было не делать вообще. У Dawn Of Sorrow снова рамки в разных стилях, разных цветов и разных толщин. Со шрифтами более менее нормально. Но вот у Dawn Of Sorrow внизу есть надпись про переключение эквипмента, которая сильно прижата к низу, хотя место позволяет её центрировать в нижнем просвете. А индикация текущего эквипмента почему-то в самом верху, незаметное. Просто WTF решение.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

На экране с экипировкой всё то же самое. Хороший дизайн слева и перегруженный справа. Снова всё в чёртовых рамках.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

С инвентарём вроде бы в Dawn Of Sorrow то же самое сделали, что и у предшественника но снова умудрились налажать - куча разных рамок и дерьмовые отступы в окне статов (нижний - слишком большой).

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

В монстропедии Aria Of Sorrow снова стремится к лакончиности, оформив каждого монстра как страничку книги. Весь текст при этом одного цвета, что добавляет ещё больше книжности - это круто. И немного шрифтов. Напомню, что монстры тут анимированные. У Dawn Of Sorrow снова разные рамки, а карточка тычет табличкой со стихией, которая всё равно непонятная. И монстры статичные.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Игровой интерфейс у Dawn Of Sorrow меньше относительно экрана и перенаворочен - снова сложная рамка из-за которой утоньшились полоски здоровья и магии. Лично мне на некоторых фонах сложновато разбирать сколько там полоски осталось. В Aria Of Sorrow таких проблем не было.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

При сохранении Aria Of Sorrow подсвечивает целиком кнопку вместе с рамкой. А Dawn Of Sorrow подсвечивает фон текста с совершенно отвратительными отступами - это просто некрасиво выглядит.

Уж не знаю кто у них там отвечал за UI - но сделано в Dawn Of Sorrow многое отвратительно и некрасиво. Удивительно при этом, что в самой игре за исключением пары локаций всё выглядит прилично, а местами даже замечательно.

Геймдизайн-приколы

Напоследок я расскажу о некоторых WTF геймдизайн-моментах, которые меня оставили в жёстком недоумении.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Вот есть башня с боссом-динозавром на вершине. В какой-то момент он рушит пол. Падает вниз где игрок его и добивает. А потом, чтобы прогрессировать по сюжету игроку нужно снова забраться на эту башню с тем лишь отличием, что в центральных переходах теперь нету пола и их нужно перелетать. Я бы понял если бы геометрия боковых комнат поменялась, или противники, но ведь это всё то же самое без изменений. Потрясающий креатив, полный фана и задора.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Есть одна способность, которая впечатлила до глубины души - остановка времени. В описании чётко написано что Stop Time. Наученный нормальным геймдизайном я сперва подумал, что это нужно чтобы пройти дурацкие крутящиеся штуки в этой же часовой башне - для сбора секреток. Но хер там плавал - остановка не действует на крутящиеся штуки. Они вне времени.

Ладно, тогда я подумал, что это нужно для остановки маятников, например. Но снова нет. Остановка времени не работает на маятники. Тогда я подумал, что может быть нужно остановит время чтобы по противникам словно платформам пропрыгать до секретки. Как это было в Timespinner, например. Да и в Circle Of The Moon было такое, правда там нужно было окаменевать противников. Но Dawn Of Sorrow особые гении делали - во время остановки времени противники продолжаются наносить контактный урон.

Ладно. Тогда может быть я смогу использовать остановку времени в боссфайтах, чтобы остановить или замедлить босса и накостылять ему. На боссов не работает.

Для чего же, вашу мать, это нужно?

Оказывается, есть место, в котором время останавливается само и нужно применить остановку времени чтобы отменить ту остановку времени которая там уже есть. Ну вы поняли? Вы поняли, да?

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Но это фигня по сравнению с ледяными блоками. Это натуральное шапито. Возможность лопать их при помощи касания тачскрина. Подозреваю, что сделано исключительно для того чтобы использовать технологию тачскрина в NDS.

Вот эти голубые ребята, да.
Вот эти голубые ребята, да.

Скорее всего дебильное требование издателя-платформодержателя. Но ведь в игре и так много где используется функция тачскрина помимо этого - весь менеджмент меню, телепорташки, покупки в магазине. Так что я ХЗ. Причём я абсолютно точно уверен, что сами геймдизайнеры отлично понимали, что механика - лютое говно, т.к. она используется за всю игру примерно 4 раза, из них в обязательном порядке только один. Факт в том, что эта механика абсолютно неудобная в регулярном геймплее - поэтому с ней сделали только 2.5 паззла. Со взрывным мячиком занятно, конечно, но вообще не в кассу, честно.

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

А ещё в игре есть печати, которые игроку обязательно нужно рисовать руками на тачскрине чтобы добить босса. И рисовать их нужно за время. Это супер-тупое, что можно было придумать. Во время боя резко сменить контекст, и в случае фейла снова сменить контекст и закинуть игрока в бой чтобы он ещё раз добивал босса. Замечательно, ничего не скажешь! В менюшке даже сделали тренировку рисования этих печатей если ты лох и лузер. Так что:

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Не могу не упомянуть Золотые двери, которые требуют точного количества последних трёх цифр денег чтобы открыться. Сама идея прикольная, но зачем её повторять аж 3 раза в совершенно одинаковом виде?

Достойна ли Ария Скорби своего Рассвета?

Неужели поддрачивать цифры золота так весело по мнению геймдизов игры? Почему было не сделать двери, которые требуют определённой цифры статов, или хп? Всяко интереснее выполнять новый челлендж, чем повторять то, что и так научился делать в первый раз.

Эпилог, всё прям ужасно?

Да нет, Dawn Of Sorrow игра как игра. Среднестатистическая современная метроидвания, сделанная как продукт для потребления, а не как культовая вещь достойная вечной памяти. То есть больше средняя гриндилка-адвенчура, чем хорошая метроидвания-эксплорейшон.

Минусов много, подгорел я знатно. Но и плюсы есть, хоть их и немного. Отчасти игра стала выглядеть визуально побогаче. Сделали сеты оружия. Годные боссы есть. Тема с зеркалами прикольная, но мало. Вот был бы второй замок как в Symphony Of the Night или Harmony Of Dissonance. Но такой контент игра уже не потянула, к сожалению. Всё для того чтобы настричь репутации за счёт ревьюшек на первый час игры (летсплейщики и журналюги редко дольше играют).

Из двух описанных каслваний мне больше нравится Aria Of Sorrow - при сходных механиках проблем гораздо меньше с ней.

А вам какая их этих двух каслваний больше зашла и почему?

55 показов
2.2K2.2K открытий
22 репоста
27 комментариев

Все кастлы времен nds люблю, но невооружённым взглядом видно, что они как будто брошенные - недопиленные, местами бессмысленные, косоватые. Куча упущенных возможностей.

Sotn так и остался вершиной серии, несмотря на то, что и в нем не всё идеально.

Ответить

Мне Aria of Sorrow больше зашла как то. Во первых DoS почти во всем вторична, во вторых AoS по крайней мере по ощущениям поболее играется, в плане скорости геймплея и общего драйва.
Ну и в качестве бонуса - муз тема "Коридор" в самом начале AoS дико вставляет :)
З.Ы. Шикарный лонг, дружище!

Ответить

Создалось впечатление, что автор изначально сделал установку что DoS хуже чем AoS, и всюду искал этому подтверждения.
Мне DoS сильно больше понравилась, и по многим пунктам с автором не согласен, ибо субъективщина.
Но в целом за такой материал спасибо

Ответить

У меня не было установки засрать игру, AoS тоже в посте досталось не мало. Но по совокупности фактов получилось так как получилось.

Я люблю жанры метроидваний и каждую новую предвкушаю можно сказать. Что было и с DoS, т.к. я был уверен что в неё не играл, но игра разочаровала по ходу дела уже.

Чем DoS сильнее понравилась? И что в AoS по сравнению с ней сделано плохо? Может я чего не уловил?

Ответить

Хочу все найти силы на Order of Ecclesia,наверное единственная которая сильно отличается от других клонов симфонии.

Ответить

Хорошая кастла, совет - не юзай квик сейв, мне он каким-то чудом на 3дс порушил вообще всю дату, пришлось сначала начинать.

Ответить

В свое время с удовольствием прошёл Dawn, вспоминаю с теплотой, последующие Кастельвании на DS понравились не меньше.
А вот Aria дожидается своего часа в Advance collection, круто, если она не хуже / только лучше.

Ответить