Мадзин и по-настоящему забытое королевство
Стоит сделать небольшую ремарку, что до этого момента я лонгриды не писал, но при написании этого, старался выдержать структуру и целостность. Спасибо за понимание.
Поскольку данную видеоигру я проходил ещё в далеком 2011м, то и данную статью я бы хотел провести в формате «тогда» и «сейчас». Здесь я опишу свои эмоции, которые вызывал у меня Majin and the Forsaken Kingdom (далее «Мадзин») при прохождении в детстве и в настоящее время. Также постараюсь выяснить почему она не получила признание в глазах игроков и не стала культовой классикой.
Предыстория
В свои 8 у меня уже была PlayStation 3, что на тот момент было довольно круто среди ребят нашего двора, но покупка игр это всегда был праздник, просто так они мне не доставались.
В день, когда мой старший брат уехал в летний лагерь, отец заметил, что мне как то тоскливо и не по себе от мысли, что ближайшие 20 дней я буду один. По приезде в город, неожиданно для меня, мы с папой отправились в тц, чтобы прикупить очередную игру, коих у меня было не так много.
Из нескольких десятков тайтлов, что стояли на прилавках, на вопрос консультанту «что посоветуете взять, чтобы ребенку понравилось?», он достал какой-то ноунейм диск с очень приятной обложкой. После недолгого рассказа о сюжете и геймплее мы с отцом таки согласились, хоть во мне и была некоторая опаска. Я бы предпочел в свои 8, како��о-нибудь Ratchet and Clank, нежели что-то крайне сомнительное.
Коротко об игре
Выход состоялся в ноябре 2010 года на консолях PlayStation 3 и Xbox 360. По сюжету нам предстоит освободить королевство от воинов тьмы в компании двух новоиспеченных друзей: Тепеу и Мадзина.
Весь мир игры поделен на части и в каждой из них у Мадзина будет появляться новая способность, буть то магия воспоаменения или же электричества. По мере прохождения вам нужно будет использовать те или иные скиллы для решения головоломок или же, к примеру, для босс файтов.
В игре присутствуют элементы прокачки и сбор лута как для себя, так и для вашего большого подопечного. Правда влияют они мало на что, вы не сможете прокачаться на несколько уровней дальше того, чем это задумала сама игра. Это скорее сюжетные апгрейды, нежели полноценная система RPG.
Разработкой занималась Game Republic, а издателем выступили Namco Bandai. Бюджет у игры был небольшой, да и количество сотрудников студии оставляло желать лучшего. Но что было неожиданно, так это полный перевод видеоигры на русский язык. Не все именитые ААА проекты переводились на «великий и могучий», а эта серая лошадка как-то добилась зелёного света на озвучку в нашем регионе.
Сюжет
Тогда:
В детстве меня поразил данный сюжет, возможно, из-за того, что я от него мало что ожидал в принципе, но всё же лор сказочного королевства и некоторая «недосказанность» взбудоражили мой детский ум. Нам предстояло освободить королевство мелким воришкой Тепеу, который в самом начале сюжета освобождает мифическое существо Мадзина, о котором ходили легенды. По ходу игры персонажи лучше узнают друг друга посредством флешбеков, которые пробуждает Мадзин, что идет их дружественным отношениям на пользу.
Сейчас:
Вероятнее всего, история была мной оценена столь высоко, потому что я впервые столкнулся с темным фэнтези. В настоящий момент я не скажу, что сюжет о «злом зле» и избранных судьбой это что-то, что сразу врезается в память. Но что действительно хорошо смотрится и по сей день, это мифология игры, всё таки сценаристы достаточно хорошо прописали лор, чтобы он остался в памяти спустя 11 лет. Также неплохо выглядят и отношениях двух гг, но вот только некоторая эгоистичность и циничность Тепеу местами выбешивает. В общем у игры спустя годы наблюдаются проблемы с основным костяком сюжета - он слишком заезженный.
Геймплей
Тогда:
Механики игрового процесса в юном возрасте мне казались довольно сложными. Нам приходится управлять сразу двумя персонажами: Тепу основной, а Мадзину необходимо отдавать команды в вызываемом меню выбора. Привыкший в то время бездумно спамить кнопками удара ребенок был крайне удивлен, что теперь придется ещё и думать, а также проводить комбинации атак со своим виртуальным другом. Орудовать, кстати, приходилось чем то на подобии ключа, вставленного в цепь, на которой Мадзин был прикован. С виду крепкая махина, она удерживала величайшее мифического существо, а урона от нее не больше, чем от деревянной палки... Головоломки казались мне выматывающими, бывало, что я откладывал игру чуть ли не на месяц, просто потому что в новом биоме нужно было применить определенную механику и перестроиться было довольно сложно. Я как будто проходил игру на харде, хоть выбора уровня сложности и не было. Здоровья персонажам всегда не хватало, по началу Тепеу вообще как будто бы не наносил урон, а Мадзин казался заторможенным.
Сейчас:
Спустя время я понял, что основная проблема в сложности игры была в том, что я !ВНИМАНИЕ!, неправильно играл…
Все старт локации направлены на стелс прохождение, вы будете стремительно терять хп в прямых столкновениях примерно до середины игры, поэтому игра и требовала более осторожного прохождения. И вот, в таком формате геймплей не представляется столь же сложным, как и раньше. Правда на заторможенность нашего друга это никак не влияет, но что есть - то есть, от стиля игры ума Мадзину не прибавилось. А вот головоломки оказались действительно непростыми даже сейчас. Да, желание отложить игру они не вызывают, но подумать придётся. Буквально, даже сражение с боссами - испытание ума, так как они все в разв больше наших друзей и их мы можем атаковать только используя смекалку и выжидая определенного момента.
Визуал
Тогда:
На момент первого прохождения игра мне казалась чем то запредельно красивым. Персонажи в��глядели необычно, по своему стильно, а от вида Мадзина не перестаешь умиляться.
Враги и боссы выглядели ничуть не хуже, они внушали некоторых страх и от них было в меру не по себе.
Дарк фэнтези локации были очень даже сносными, словно смотрю полнометражный мультфильм с немалым бюджетом.
В общем моему детскому воображению ничего не приходилось додумывать, всё и так было на экране.
Сейчас:
Ни для кого не секрет, что наш мозг под воздействием ностальгии способен скрашивать некоторые черты любимых произведений. Если сейчас смотреть на графику в Мадзине, то хочется промолчать. Вероятнее всего маленький бюджет и большие, нагруженные локации сыграли свою роль.
Даже для поколения PS3 игры выглядело довольно мыльно и не соответствовала стандартам качества того времени. Игрожур довольно холодно встретил этот проект в том числе из-за визуала.
И вот, смотря на игру сейчас, она уже не кажется полнометражным мультфильмом, а скорее тянет на проходной видеоигровой проект 2006-2010х годов.
Но если не смотреть на техническую составляющую игры, то мы до сих получаем неплохой дизайн персонажей и локаций. Этого у игры не отнять.
Вердикт
Подводя итог, хочется сказать, что игра проверку временем проходит с очень большой натяжкой. Основной костяк довольно сильно устарел в моральном плане, да и детские воспоминания неплохо так скрывали проблемы игры. Что тогда, что сейчас проект навряд ли кому покажется интересным, но те, кто окунулся в мир Majin and the Forsaken Kingdom, навряд ли остались равнодушны к данному проекту.