Давайте поговорим про ачивки в играх

И о том, как с ними порой очень непросто живется.

Давайте поговорим про ачивки в играх
3030 показов
6.5K6.5K открытий
33 репоста

до «идеала» не хватало одного, двух или трех достижений. И рука внутреннего ОКРного перфекциониста сразу же потянулась к кнопке «Установить»Это притом, что у тебя уже 77 идеальных игр? Ну выбьешь ты эти фрустрирующие достижения, будет не 77, а 78, что-то изменится?..

Я тоже страдал таким перфекционизмом, когда «идеальная игра» казалась чем-то нереально крутым. Сейчас у меня идеальных игр 54, и я к этому совершенно охладел. Я до сих пор обожаю ачивки и занимаюсь их выбиванием, но на плохие ачивки спокойно забиваю. Куча игр у меня брошена на 90% достижений и как-то пофиг.

(я так много накатал в ответ, что разобью ответ на три комментария)

Ответить

Ну и последний вопрос – нужны ли сами ачивки?

Нужны. Порой даже самые задротские и фрустрирующие на вид достижения дарят совершенно уникальный опыт.

Например, «Господь велик» из Цилизации 5 требует построить 1000 храмов. В базовой игре она бы выполнилась сама собой, потому что храмы генерировали культуру и строились в каждом городе по дефолту. В Gods&Kings их переработали и они стали нишевым сооружением под специфичный плейстайл. Спустя сотни часов игры у меня достижение было выполнено на что-то типа 150/1000. Так что я начал новую игру с одним ИИ на минимальной сложности, создал огромную империю и в каждом городе возводил храм, потом его уничтожал, потом снова возводил. Звучит скучно, но лично для меня это одно из самых ярких впечатлений с Цивилизации. Во-первых, я люблю мирные игры на развитие, а такого в игре мало; во-вторых я в 4X играю с каплей отыгрыша/фантазии, и воображать целую империю Сизифов, бесконечно занятых постройками храмов, было очень смешно. Скриншот с той партии сохранился. Хотя повторять бы я этот опыт не стал.

Другой, недавний пример — «Outside Context» из Стеллариса («Invade pre-FTL Earth while it is in the midst of a world war»). Нужно найти Землю, объятую мировой войной (шанс, что она сгенерируется в галактике — процентов 10 %), быстро включить её в состав своей империи (в реальной игре с соперниками — нереально) и высадить войска. На практике это означает, что тебе надо создавать карту с нулём противников, исследовать её в поисках Земли (часа два геймплея), не находить, повторить 10 раз. У меня она вылилась в изучение формата сейвов и написание сканнера на питоне. Можно назвать это читерством, но было интересно. Мои приключения в виде руководства, если интересно:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2842419617

В обоих примерах ачивки УЩЕРБНЕЙШИЕ, но лично мне они хороший опыт принесли, и теперь взгляд на эти достижения вызывают приятные ассоциации. Главное — уметь вовремя остановиться, если опыт по-настоящему фрустрирующий.

Ответить

В моем понимании — это поощрение игрока за выполнение того или иного действия в игре.А в моём понимании — это медиум, который расширяет игровой опыт. Поощрение и действие тут строго опциональны. Пара примеров из Portal 2 (спойлер алерт):
1. «Круши-ТВ». В одной главе на почти каждом уровне висит монитор на стене, и если в него что-то с большим импульсом запустить — например, куб или себя, — монитор разобьётся, а диктор это недовольно прокомментирует. Достижение, соответственно, требует разбить все мониторы — то есть перепройти главу, используя всю ту же портальную пушку и всё те же элементы головоломки, но уже с новой задачей. Это новый геймплей и новый контент в одном флаконе. Как побочный квест, со скидкой на то, что побочные квесты с жанром портала не очень вяжутся.
2. «Момент, когда он вас убивает» — «Этот момент». Нарочито нелепый боссфайт. Вылезающее в этот момент достижение увеличивает комический эффект.

Ко второму есть куда более сильный пример из Enderal, но его уже спойлерить не буду, тем более что без всего контекста не будет так трогательно. Была кульминация хорошо прописанной квестовой ветки с одним сложным персонажем. В этот момент выскакивает достижение, и его название — буквально два слова, обыгрывающие название квеста в контексте происходящего — натурально заставило меня пустить слезу. Возможно, эти слова можно было бы и в игру впихнуть, но я не уверен, что эффект сохранился бы. Я фактически получил кульминацию игры извне игры, откуда не ожидал, этакое расширение фокуса, ломание четвёртой стены в хорошем смысле.

Я бы разбивал ачивки не на сюжетные и «всё остальное», а на эти два типа — дополняющие игровой процесс и расширяющие его. Ну, три — есть ещё обучающие достижения, стимулирующие изучать механику игры и пробовать разные плейстайлы. Эти, имхо, не должны быть сложными.

Ответить

Ну вот выбью я еще чуть-чуть, станет их 80. А там перфекционист уже в голове думает "А было бы красиво, если было 100" идеальных игр. И все вот в таком духе)
Понятное дело, что если бы мне эта мысль покоя не давала, я бы уже давно выбил эти 100 игр. Но вот просто иногда зайдешь так в профиль, цифру увидишь, заинтересуешься и лезешь смотреть "А может есть, что можно быстро выбить?".

Ответить