Об игре: State Of Decay 2. Апокалипсис продолжается

Всем доброго дня, товарищи! Сегодня решил выпустить статью по такой игре, как State Of Decay 2. Приятного чтения!

Об игре: State Of Decay 2. Апокалипсис продолжается

State Of Decay 2 - продолжение довольно хорошего выживания в стиле survival-horror в открытом мире. Вторая часть, так же как и первая, разработана Undead Labs и издана Microsoft Studio в 2018. Далее в 2020 была переиздана в State Of Decay 2: Juggernaut Edition.

Статья получится более сравнительной, чем информативной. Поэтому выйдет не такая большая.

Оглавление

Геймплей

I. Сюжет

Сюжета в основной игре толком и нет. Единственное, что есть - задания, которые нужно выполнить, чтобы перебраться с карты на карту. Сюжетом это назвать трудно. Игра будет строится на том, что вначале даётся община из трёх человек, которых можно выбрать по собственному желанию с необходимыми умениями и способностями. Затем, в ходе игры, набирая всё больше и больше людей в свою общину, создать надёжное убежище и, выполнив нужные задания, покинуть карту для перемещения на другую.

Не сказать, что в первой части был какой-то чёткий сюжет, но там были чёткие сюжетные линии конкретных персонажей, которые вели к конечному результату. Здесь же просто набор заданий без конкретных линий повествования. Единственная цель - выжить и спастись, чтобы снова выживать и спасаться.

Но сказать, что его вовсе нет, будет не правильно. Какой-никакой сюжет есть в дополнениях к игре. Их два: Heartland и Daybreak.

II. Игровой процесс

I. Персонажи

I.I. Община

В первой части был сюжет, поэтому там были четкие начальные персонажи, которые, конечно, могли погибнуть в ходе прохождения, но кроме них в начале не было никого. И всегда они были одинаковы, с одинаковыми перками и умениями. Во второй, с отсутствием сюжета поступили иначе.

Меню создания общины. Есть возможность добавить выживших из прошлых прохождений.
Меню создания общины. Есть возможность добавить выживших из прошлых прохождений.

В начале прохождения теперь дают выбрать карту, а затем выбрать общину. Т.е, тех самых трёх персонажей, что и в первой части, но уже самостоятельно. У каждого из них будут свои перки, свои прокачиваемые способности и характеристики.

После того как выбор был сделан, игрока кидают в само прохождение, давая забрать первую базу и начать выживание. Далее уже всё, что будет происходить, зависит от ваших действий и решений.

Важным изменением теперь является то, что можно выбрать лидера. Чтобы появился лидер, нужно играть за одного из персонажей и выполнять различного рода задания, поручения, уничтожать зомби и прочее, чтобы повысить свою позицию в группе. У каждого персонажа свои лидерские способности. От них зависит, что можно построить на базе и какие бонусы это будет давать. Всего видов лидерства 4: Строитель, Шериф, Торговец и Военный Лидер.

I.II. Прокачка персонажей

Прокачка во второй части тоже поменялась. В первой была система, в которой у всех персонажей было одинаковое количество одинаковых характеристик. И после полного изучения на выбор давалось два навыка.

Меню характеристик персонажа.
Меню характеристик персонажа.

Здесь же систему углубили. Теперь у всех персонажей разное количество характеристик. После прокачки характеристики до максимума даётся выбор из нескольких вариантов. Каждый из вариантов даёт свои бонусы, а иногда и активные умения. Сделав выбор, появляется новая шкала, и уже она начинает прокачиваться до максимума. Когда прокачается вторая шкала, дальше прокачка характеристики идти не будет.

Полностью прокаченная характеристика имеет золотую иконку.
Полностью прокаченная характеристика имеет золотую иконку.

I.III. Новые травмы: Лечение от чумы

Во второй части появилась новая каста зомби и новая опасность. При укусах таких зомби появляется шкала заражения. Если эта шкала заполнится, то персонаж умрёт, а затем переродится. Чтобы не дать этому случится, есть возможность лечения. В медпункте появилась отдельная вкладка, а так же появился новый предмет - образец чумы. Если собирать его, то будет возможность создать переносные вакцины для персонажей и лечить их в лазарете на базе.

Полоса над картой - степень заражения. При полном заражении начинается обратный отчёт, по истечению которого, персонаж умрёт и переродится.
Полоса над картой - степень заражения. При полном заражении начинается обратный отчёт, по истечению которого, персонаж умрёт и переродится.

I.IV. Переносимый вес

Теперь у персонажа есть система переносимого веса. Любой предмет в инвентаре имеет вес. Если вес достигает красной отметки, то персонаж, если не имеет прокаченной выносливости, будет больше тратить сил на бег, увороты и удары. Повысить переносимый вес можно, если выбрать улучшение выносливости при полной её прокачке. Больше всего веса имеют сумки с ресурсами.

Степень нагруженности персонажа. (выделено красным).
Степень нагруженности персонажа. (выделено красным).

I.V. Кастомизация

По ходу игры Вы будете находить в ящиках, багажниках и других хранилищах вещи. Эти вещи автоматически, минуя инвентарь игрока, попадают в шкаф. Через меню выбора персонажа на базе можно выбрать и одежду для него. Разновидностей одежды большое множество. От вязанной шапочки до военной каски. И от майки до тактической униформы. В этих одёжках есть и отсылки к другим играм и прошлой части игры. Есть так же и коллекционные вещи, которые найти можно только во время ивентов. Обширный выбор одежды радует, и одежда выглядит довольно хорошо и естественно. Многие детали двигаются и показывают реалистичность.

Меню кастомизации.
Меню кастомизации.

II. Базы

Базы почти остались неизменны. Основные принципы сохранены. Но есть нововведение и изменения.

II.I. Склад ресурсов

В прошлой части игры у склада было ограничение в зависимости от размера базы. Во второй же этот параметр немного изменили. Теперь склад можно улучшать, увеличивая вместимость ресурсов. Плюсом к этим бонусам идёт основной бонус вместимости от размера базы.

Меню склада.
Меню склада.

II.II. Парковки

Изменилась и система парковки. Если раньше при парковке машины все сумки с припасами автоматически доставлялись на склад, теперь это не так. Все сумки и предметы можно отправить на склад вручную.

Через панель парковки есть возможность починить машину или заправить. Во второй части у всех машин появилось топливо. Всегда стоит возить с собой по одной канистре. При использовании ремонта или заправки тратятся ресурсы со склада. Если в случае с топливом Вам понадобится только наличие самого ресурса топлива (для одной канистры тратится одна единица ресурса), то для ремонтного набора нужно построить мастерскую и улучшить до определённого уровня.

II.III. Аванпосты

Основной принцип аванпостов остался прежним, однако детали поменялись. Теперь есть ограничения на постройку аванпостов. Это количество для любой базы - 7. Вначале есть всего две ячейки под аванпосты и чтобы увеличить это количество, надо улучшать командный центр базы.

Справа ячейки аванпостов. Всего возможно возвести 7 аванпостов. Чтобы увеличить их количество, нужно улучшать командный центр.
Справа ячейки аванпостов. Всего возможно возвести 7 аванпостов. Чтобы увеличить их количество, нужно улучшать командный центр.

Аванпосты всё так-же приносят ресурсы, но немного иным способом. Теперь есть специально отведённые аванпосты под ресурсы. Так-же они все начинают приносить ресурсы по одной единице. Чтобы увеличить количество, надо улучшать их.

Так же появились виды аванпостов. Одни повышают моральный дух базы, другие позволяют расселять своих персонажей, если на базе не хватает места и другие. Появились аванпосты, позволяющие использовать артиллерийский удар на любой точке карты, а так же аванпосты оснащающие водой и электричеством. Теперь каждый аванпост для своей базы нужно выбирать тщательней и с умом.

II.IV. Получение очков влияния

В первой части очки можно было получить почти со всего чего угодно. Во второй же принцип немного поменялся. Теперь за доставку на базу различных предметов не дают очков влияния. Но за доставку мешков с ресурсами они по прежнему начисляются. За сбор со склада вещей так же теперь не снимаются очки.

Получаются очки теперь иными путями: уничтожение орд, убийство особых зомби (чем каста выше, тем выше награда), выполнение поручений, защита от нападений зомби на базу, помощи другим выжившим группировкам и другими способами.

II.V. Создание предметов

Создавать предметы можно в постройках. Чем выше уровень построек, тем лучше предметы можно произвести. На создание предметов уходят находимые дополнительные ресурсы и основные, такие как материалы, медикаменты и прочие.

Так же в постройках с увеличением уровня при наличии на базе специалиста можно производить расходуемые ресурсы. Например, в мастерской можно производить патроны, на кухне - еду и так далее. Хоть и создавать по одной единице.

II.VI. Поиск припасов

На базе есть командный центр, и через него можно заказать поиск припасов. Иногда, когда уже облазаны все близлежащие окрестности, а лезть в другие регионы пока опасно из-за "чумных сердец" (о них чуть ниже поговорим). Эта функция даёт три возможных точки местоположения ресурсов. Отправившись на место, вы гарантировано найдёте одну или две сумки с припасами, которые заказывали.

Так же работает и поиск групп выживших. Чаще всего такие выжившие дружелюбно настроены к игроку. Иногда бывает, что они крайне осторожны, и заработать их доверие будет сложнее.

II.VII. Улучшение зданий

Во второй части игры стало возможным не просто улучшать здание, но и ставить на них дополнительные модули - модификации. Каждая из этих модификаций может быть найдена при осмотре ящиков или шкафов. Все модификации имеют свои бонусы к строению. Но каждая из них может быть установлена только на подходящее строение.

Меню установки модификаций.
Меню установки модификаций.

II.VIII. Безопасность

Безопасность превыше всего, и за ней всегда надо тщательно следить. Иногда даже лучше пожертвовать одной большой ячейкой строительства для башни снайпера (для неё нужен лидер "Строитель"), но это требует больших запасов боеприпасов.

На базу то и дело будут нападать толпы зомби. Чем больше и лучше она оснащена, тем выше угроза нападения. Поэтому иногда будут возникать такие задания, как: "Защита базы от нападения". Эти задания приносят довольно много очков влияния при успешной обороне. К тому же, всегда нужно следить за тем, чтобы персонажи были в хорошем положении духа и хорошо отдыхали.

III. Взаимодействие с игровым миром. Насыщенность и наполненность мира

III.I. Взаимодействие с миром

Взаимодействие с игровым миром особо не поменялось с прошлой части. Однако изменения всё же есть.

Первое довольно важное изменение - появились враждебные группировки. Иногда будут даваться задания на устранение угроз или на защиту одних выживших от других. Так же с этими группировками можно столкнуть при прохождении простых заданий. Сами же враждебные группы не нападают, как толпы зомби, это довольно большое упущение. Группы, которые игрок игнорирует или будет проявлять к ним враждебное отношение, могут стать врагами. Если это произойдёт, то ничего поделать уже будет нельзя - только убить их. Такие группы не будут даже предупреждать игрока, а сразу же откроют огонь на поражение. В стычках с ними рекомендуется использовать огнестрел и желательно стрелять только в голову. Был случай, когда, убив таких людей в рукопашном бою, они через какое-то время восставали из мёртвых.

Враждебная группировка. Она откроет огонь без предупреждения, если игрок приблизиться к ней.
Враждебная группировка. Она откроет огонь без предупреждения, если игрок приблизиться к ней.

Второе важное изменение - чумные сердца. Это большой сгусток биомассы, который распространяет споры чумы по большой площади вокруг себя. Пока эти сердца находятся на карте, в радиусе их действия будут появляться чумные зомби. Это самые живучие и опасные из обычных зомби. При укусе они заражают персонажа чумой (на разных уровнях сложности степень заражения за укус разная). После уничтожения этих сердец территория вокруг них очищается от спор и чумных зомби становится совсем мало на этой территории. Так же при уничтожении с них можно забрать различные вещи. При особом везении это могут быть довольно редкие виды оружия или предметов. По своему опыту могу сказать, что уничтожать их лучше из огнестрельного автоматического оружия, так как чем быстрее Вы их уничтожите, тем меньше зомби сбежится на звуки стрельбы и зов чумного сердца. А так же стоит находится на отдалении от этого сердца, потому как при уничтожение оно выпускает очень опасный газ, который наносит много урона и травмирует персонажа, не давая полностью заполнить шкалу здоровья и выносливости, пока не пройдёт лечение в лазарете.

Красные капли на карте - "Чумные сердца". (обведены квадратами).
Красные капли на карте - "Чумные сердца". (обведены квадратами).

Третье изменение - шум стал более лучше проработан. Теперь, когда игрок садится в машину, она, даже если просто стоит на месте, издаёт довольно не слабый шум. Шум при езде машины, теперь меняется в зависимости от вида машины будь то легковушка, минивэн или же мини автобус. Разница в шуме этих автомобилей, на мой взгляд, присутствует.

Так же при обыске шкафов и ящиков теперь всегда издаётся шум. Хоть он и слабый, но он есть и иногда может привлечь близстоящих мертвецов. Поэтому теперь стоит тщательнее осматривать помещения и окрестности.

III.II. Насыщенность и наполненность мира.

По сравнению с прошлой частью игра действительно стала более насыщенной. Начиная от локаций, заканчивая вооружением и транспортными средствами. Я решил сыграть на карте из первой части "Долине Трамбулл". Скажу, что локации стали гораздо красивее и более детальными. При детальном рассмотрении видно, что поработали лучше, чем над первой частью.

Касаемо вещей и вооружения - их стало гораздо больше. Появились бесшумные виды оружия и довольно громкие пушки. Расширили видовой список оружия довольно сильно, и это радует. Так же никуда не делась чёткая система калибров и патронов.

Транспортных средств стало больше. Стали доступны более вместительные машины. Плюсом к этому теперь их можно обвешивать бронёй и таранами. Декоративных видов транспорта тоже стало много. Теперь не кажутся сгоревшие автомобили или брошенные машины такими одинаковыми.

Так же мир стал живее, по сравнению с первой частью. Происходит больше игровых событий. Больше стало угроз, которые раз за разом будут напоминать о себе. Выжившие с других групп, стали более активно появляться на карте, что даёт игроку больше заданий и возможностей по расширению собственной группы. Чаще стали появляться скопления, и угроз от них стало, соответственно, больше. Это делает атмосферу более нагнетающей, чем в первой. Об атмосфере же, сейчас и поговорим.

IV. Атмосфера

Вторая часть по сравнению с первой стала более мрачной, хоть и контрастность локаций увеличилась. Мрачности придаёт и то, что теперь стало гораздо опаснее передвигаться по карте, нежели раньше. Большие количества скоплений, увеличивают численность опасных каст зомби, таких как: Джаггернаут или Дикарь. Чумные сердца так же привносят больше опасности и зона, которая заполнена спорами выглядит очень атмосферно, особенно ночью.

Музыкальное сопровождение тоже довольно сильно дополняет атмосферу. Саундтрек игры разнообразен и имеет множество не похожих друг на друга композиций. И они отлично вписываются в происходящее на экране. Есть даже композиции похожие на подобные из первой части. Атмосфере, по моему мнению, можно поставить твердую четвёрку.

К сожалению, погодных явлений не завезли. Кроме некоторых проявлений, таких как туман, ничего нет. Было бы очень хорошо, если была бы такая механика. Она бы очень сильно повлияла на атмосферу игры. Надеюсь, в третьей части погода всё-таки появится.

Заключение

В конце всего могу сказать. Что наиграл достаточно и мнение сложилось. Главное, что сказать можно - скука всё-таки накатывает. Вроде все моменты соблюдены, много нового контента добавлено и мир игры живее стал, однако сюжета в игре нет. В первой части его тоже не то чтобы было заметно, но была чёткая линия повествования, чёткие линии персонажей. Здесь же этого нет. И если там Вы понимали, что делаете то, что делаете не просто так, то тут это так не работает. Большой спектр заданий и возможностей не идёт на пользу при отсутствии хоть какого-то сюжета. К минусам так-же определю тот факт, что во время прохождения встречал моменты, где текст на экране не переведён на выставленный в настройках язык. Иногда частично переведён. А бывает что и вовсе вместо текста код. По-моему, очень большой минус. Ведь иногда это может быть очень важная информация, а её попросту не видно.

Однако есть и плюсы. Переработана физика машин. Она, конечно, не стала идеальной, но гораздо лучше по сравнению с первой частью. Стрельба стала приятнее. Рукопашный бой тоже приукрасился. Система прокачки расширилась, стала более гибкой. Крафт углубили. Дали возможность повышать уровень игры. И я считаю это плюсом. Я играл на обычном уровне, и мне иногда было очень больно, и какой-то интерес появлялся. А если играть на высоком, то уверен, что интереса будет гораздо больше. Хотя, это мне кажется, такая участь у сиквелов. Можно сравнить с фильмами "Добро пожаловать в Зомбилэнд". Первая часть фильма была прекрасна. Да, минусы были, конечно. Но всё стояло на своих местах. А вот вторая оказалась значительно слабее. И мне кажется, что это тот самый случай, как тот, что описан выше. Вторая часть значительно слабее, хоть и гораздо продвинута во всех планах.

Если подытожить вывод - игра неплоха. Моя оценка ей 7/10. Можно сказать, что завысил. Но только потому, что мне этот жанр и сеттинг нравится. Если бы не нравился, оценка была бы ниже соответственно. А вы можете поставить свою оценку игре в комментариях.

Об игре: State Of Decay 2. Апокалипсис продолжается

Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилось, оценивайте, комментируйте и делитесь статьёй. А на сегодня всё, увидимся в следующей статье или в комментариях. Всем пока, товарищи!

2424 показа
5.2K5.2K открытий
11 репост
96 комментариев

Sate of Decay 2 - это яркий пример как сделать скучно. А вся скука начинается от того, что весь мир живет только вокруг игрока и сам по себе ничего не делает. Все жители сообществ, как твоего, так и других, не делают сам вообще ничего. Все эти квесты для сообществ неписей по типу "принеси мешок еды\стройматериалов" и прочее, когда они сидят вокруг этих ресурсов и просто ждут. Базу менять больше одного раза вообще в принципе не надо, выбираешь себе где-нибудь по центру карты и живешь спокойно. Да и сами глобальные задачи лидера - это просто жесть какая-то. Так же и большинство аванпостов - просто бесполезны из-за какого-то непонятно зачем введенного ограничения на их количество, в итоге - всегда выбираешь воду, электричество, еду и топлива, остальные нет смысла брать (если только не перка наследия строителя, который дает бесплатные воду и электричество на базу в начале игры).

В общем у игры есть куда развиваться и разработчики что-то даже до сих пор добавляют в игру, но если третья часть будет точно такая же и никак не разовьет эту идею, то будет совсем печально.

Хотя решается это довольно очевидными вещами - делаем так, что бы мир не был статистом и анклавы неписей делали хоть что-то, вместо простого сидения в одном месте, убираем ограничение на количество аванпостов, убираем систему репутации как общей валюты и вводим следующее - вся торговля только бартер, цена основания аванпостов люди твоего сообщества. И все, уже получается в разы интересней и ресурсы с людьми становятся действительно чем то важным, а не тем, чем они сейчас являются.

Ответить

Спасибо за комментарий!

Очень будем надеяться, что третья выйдет хорошей. Очень бы хотелось. Я как человек, который играл в первый SOD ещё в бородатом 2014 году хотел бы просто расширенную версию игры. Разрабы, конечно, постарались, но все старания ушли в небытие, из-за того, что Вы выше описали. Тот случай, когда вроде хорошо, но скучно.

Ответить

Согласен. Эти покемоны на базе сидят, жрут и устраивают драки. Можно бы было давать им задания. Например, один идет за едой, другой за стройматериалами. А я в это время выполняю задание, которое даст очки влияния.
Очень много активностей. Например, пошел за припасами, тут же сообщения - выживший в беде, группе выживших нужна помощь и т.д..

Ответить

Это на словах всё очевидно, на деле же пропись а-лайфа - ёбаный геморрой. Вернее, прописать его можно, но вот сбалансировать под игрока... По итогу в огромном кол-ве игр нет этой самой жизни, но играть в целом можно.
А что до идей бартера, то хуйня получается, тупо свалка хлама. Расчётные единицы для того и придуманы были ИРЛ, чтобы торговля была удобной. Вот с аванпостами и людьми на них согласен, это было бы логичнее.

Ответить

Можно просто добавить скрипт позволяющим неписям развиваться, в том числе и бывшим членам группы, которые решили бы создать свою фракцию. Прикол игры именно в ее песочнице и постоянной реиграбельности, мне кажется было бы намного интересней если б неписи жили сами по себе, выживали, грабили и убивали вне участия игрока.

Ответить

Побегал часов пять , больше не выдержал. Скучно и все тут . 5/10. Играл ещё в 30фпс, щас вроде бы 60 добавили

Ответить

Спасибо за комментарий!

Трудно даётся там задержаться. Ибо вроде хорошо все, но потом резко скука одолевает. Играть надо, видимо, только в коопе.

Ответить