(Не)метроидвания Apotheon

По-научному порассуждаю на тему жанра метроидвания, рассмотрев разные определения. И на примере игры Apotheon покажу как просто ввестить в заблуждение, т.к. игра хочет казаться метроидванией, но на самом деле ею не является вопреки навешанным на неё ярлыкам. Но игра неплохая.

(Не)метроидвания Apotheon

Содержание

(Не)метроидвания Apotheon

С этой игрой у меня сложные взаимоотношения. Началось с того, что она у меня долгое время не хотела даже запускаться. Потом я её запустил, погонял минут 15 и решил, что это не моё из-за ломаемого оружия. И вот, спустя несколько лет, в конвульсивных попытках разгрести бэклог, я дал игре ещё один шанс. И настроение было такое, вспомнил... решил, что ломаемое оружие это не так уж и плохо и ворвался в игру.

(Не)метроидвания Apotheon

Я питаю слабость к греческой мифологии - есть в ней какое-то такое очарование, какая-то особая магия, благодаря которой я не видел плохих игр на эту тему. А тут ещё и визуальный стиль занятный завезли - античный арт под древнегреческие фрески.

Повёлся на этот тэг, но в итоге не пожалел.
Повёлся на этот тэг, но в итоге не пожалел.

Игра хороша, но вот мысль которая меня не покидала всё время - "А это точно метроидвания?". Ведь я намеревался пройти именно метроидванию, но вот прошло несколько часов, а метроидванией не запахло даже на горизонте.

(Не)метроидвания Apotheon

Долгое время меня бесило, что люди понимают под метроидванией не то, что подразумеваю под этим я, игнорируя критерии, которые делали опыт игры в метроида и каслванию (речь про Симфонию ночи, разумеется) таким запоминающимся. Сколько было статей написано разными людьми на тему "что на самом деле считать метроидванией". И я тоже такие статьи писал ранее.

Со временем мне стало как-то всё равно кто что считает и моя главная цель - распознать те черты в играх данного жанра, которые именно мне заходят. В каком то смысле я теперь считаю, что любое определение метроидвании имеет место быть - лишь бы игрокам это помогало выбрать игру по вкусу.

Поясню, в чём сложность, несмотря на вроде бы очевидность задачи идентификации жанра. Люди разные, и воспринимают всё через свою призму игрового опыта. Поэтому и критерии у игроков разные, и более того - даже под одним критерием можно понимать разное. Например, основной чертой метроидваний считается исследование, но это термин ой как неоднозначный. Для кого-то исследование - это просто открыть 100% карты, для кого-то - найти все секретки в игре, а для других - найти и прочувствовать все тонкости связи между локациями игры и историей. Я уверен, что можно найти ещё множество субъективных интерпретаций слову "исследование". А если пытаться понять что игроки подразумевают под "атмосферой" - можно уйти в совсем уж метафизические дебри с околофилософским амбре.

Всё это приводит к тому, что говоря о жанре метроидваний мы примерно понимаем о чём речь, но каждый человек интерпретирует это немного по-разному. В отличие от тех же базовых жанров FPS, RPG, Strategy - в которых можно выделить чёткие критерии и обычно нет сомнений в том, чтобы понять относится игра к этим жанрам или нет. Все определения Метроидваний которые я нашёл - похожи, но отличаются акцентами, оттенками и детализацией требований.

И это на самом деле неплохо. Я не просто так завёл об этом всём речь, ведь иногда неплохо иметь несколько определений одного и того же, дабы провести многогранную проверку. Так что предлагаю взять несколько определений метроидваний и протестировать игру Apotheon на "профпригодность".

Заранее условимся, что никаких полумер не будет и все критерии обязательны к исполнению, чтобы зачесть игру в обозначенный жанр.

(Не)метроидвания Apotheon

В чём сходится большинство определений жанра Метроидвании - так это то, что это поджанр Action Adventure. Это значит - в игре должны быть приключения и экшн, но при этом их наличие никак не гарантирует нам, что перед нами метроидвания. Поэтому нужны дополнительные критерии.

Выбрать критерии для проверки оказалось не так то просто - я не нашёл достаточно авторитетные источники, так что буду брать скорее количеством, а не качеством.

WIkipedia

Для начала обратимся в святая святых. Понимаю, что у многих к ней довольно предвзятое отношение, но это неплохо для начала. С полной статьёй можете ознакомиться самостоятельно, я лишь процитирую ключевое:

The term 'Metroidvania' is most often used to refer to a platforming game that features a single large, interconnected map, generally with discrete rooms or sections. Not all areas of this map are available at the start, often requiring the player to obtain an item (such as a weapon or key) or a new character ability to remove some obstacle blocking the path forward. Often, this item is protected by a boss character, providing story-driven challenges throughout the game. Maps are non-linear, and often require the player to traverse the map multiple times during the course of the game. Weaker monsters will inhabit other parts of the level, re-spawning when the player revisits those rooms, and often can be defeated to gain health, ammunition, or experience points.

WIkipedia

Теперь скажем это по-русски, выкинув то, что предваряется "often(обычно)", свидетельствуя о необязательности наличия:


Вот именно. Если выкинуть необязательное - ничего не останется. Оно даже начинается с "is most often", как будто специально оставляя лазейку чтобы любую игру можно было назвать метроидванией ссылаясь на то, что часть критериев необязательна к исполнению. Писали юристы, походу. Но ведь так можно любую адвенчуру притянуть за уши к этому жанру. Нам нужно не просто какое-то определение, а то, которое хоть каким-то образом из множества action adventure выделяет подмножество именно метроидвании. Так что я считаю, что данное определение несостоятельно. Википедия обосралась. Даже англоязычная.

Giant Bomb

На этом сайте предложили определение похожее на то, что в Википедии, но без often.

The game world in a Metroidvania game is designed in a non-linear fashion, allowing players to explore the world. However, there are usually limitations to a player's exploration, such as out-of-reach areas or areas blocked by an obstacle only destructible by a certain attack. Such limitations are subject to completing certain objectives or finding new tools, and backtracking to and revisiting older areas are hallmarks of this style of game.

Giant Bomb

Скажем примерно то же самое на великом и могучем:

Игра с миром, построенным нелинейным образом, что даёт игроку возможность его исследовать. Но не сразу, т.к. некоторые области заблокированы и требуют определённой атаки, инструмента или выполнение задания. Это влечёт за собой бэктрекинг и повторное посещение ранее открытых областей.

Masterclass

Эти ребята предлагают определение метроидвании, с обозначением чётких критериев, чего я больше нигде не встретил. Цитирую то, что нас интересует:

<...A metroidvania video game is a subgenre of the action-adventure game platform that is mostly two-dimensional, where the player travels through a map to collect items and gain new abilities, both of which open up the world to further exploration. It also can combine the elements of a platformer game with the characterization and storyline of a role-playing game (RPG).

Part of the appeal of metroidvania games is their replayability. Since many of the items in the games are hidden, it requires backtracking and special moves to dig into the game design and find new areas...>

<...1. Maps open up with time. A typical platformer allows the player to move side-to-side within a map, with occasional movements vertically to access items. Metroidvania games turn the game world into a map, which has blocked passageways and doors that require keys or other tools. The player must hunt down those objects, which then expand the map and allow the gamer to progress further.

2. The game is about exploration. Metroidvania games require the gamer to hunt for an object and use that item to move further in the game. This requires searching and traveling in areas that normally the player wouldn’t go, and makes the game feel like it has more depth. When the player discovers a secret, it rewards them with the item they need to continue or a gift that gives them extra value in the game, such as a new weapon or power-ups.

3. Story and level design work together. Because every metroidvania game is a puzzle, a cohesive story is required to entice the player to continue forward. This makes the experience more immersive than a traditional side-scroller, but less so than a modern open world game.

4. Experimentation works to the player’s advantage. Metroidvania games have hidden areas that are inaccessible through common means. A fortuitously timed double jump in the right spot might yield access to a hidden door or new weapon.

5. Many—but not all—have a retro aesthetic. Part of the appeal of the metroidvania genre is nostalgia for the original Metroid and Castlevania, both of which were 8-bit games with visible pixels. Although today’s consoles and devices have much better resolution, there is a subset of metroidvania games that mimic the original games’ art styles...>

Masterclass

Переведём на русский, выкинув необязательные критерии (например, пятый)

Игрок путешествует по карте, собирая предметы и получая новые способности, которые открывают мир для дальнейшего исследования. Т.к. многие способности скрыты, требуется посещать прошлые локации в их поисках.

1. Карта открывается со временем, т.к. часть проходов заблокированы, что требует от игрока "охоты" за "ключами" для прогрессии по сюжету.

2. Игрок вынужден "охотится" за ключами и способностями, что требует поисков в областях, в которые игрок обычно не стал бы идти. Это добавляет игре глубину. Секреты вознаграждают игрока ценностью - оружие, способность, улучшения и т.д.

3. История и левелдизайн взаимосвязаны. Сюжет содержит интригу, что побуждает игрока двигаться вперёд.

4. Экспериментирование со способностями, что позволяет посетить ранее недоступные места.

Эмпирический опыт

Часто встречал попытки объяснить что такое "метроидвания" на примерах. Типа: "Вот эти игры играл? Это и есть метроидвании".

Исходя из этого можно составить усреднённое определение:

Ну это когда ты такой бродишь по разным комнатам, и там где закрыто - нужно найти какую-то способность чтобы открыть.

Максимально размыто, но оно примерно таким и будет с учётом внушительного списка тех игр, которые часто считаются метроидванией.

Нелинейное исследование

Не раз на форумах и переписках встречал примерно такое определение "Progression is non-linear and gated by various upgrades that you acquire."

Краткость - сестра таланта. Переводя на русский:

Нелинейная прогрессия, закрытая разными улучшениями, которые игрок собирает.

Из отцов-основателей этому определению соответствует разве что самый первый Metroid, т.к. в прочих играх серии прогрессия вполне себе линейная. А из современных игр навскидку такой оценкой может похвастать разве что Hollow Knight, и, может быть проблемный Ori 2. Чуть постарше Megaman ZX и Megaman ZXA.

Отмечу, что здесь ничего не говорится про бэктрекинг. То есть любая нелинейная адвенчура с закрывающимися локациями типа того же Bastion, или Castlevania Mirror Of Fates потенциально попадает под это определение.

Моё определение метроидвании

Я сыграл довольно много экшн-адвенчур, но моё определение метроидвании при этом строится на том, что было у отцов-основателей: Метройды Super/Fusion/Zm и Castlevania SotN. На том, что из этого было успешно применено в последующих играх.

Большой игровой мир, который игрок исследует, следуя своему любопытству, чувствуя эмоциональную связь между визуально-геометрическим наполнением мира и его лором. Продвижение по этому миру возможно только благодаря росту персонажа/игрока, за счёт приобретения новых способностей, которые становятся неотъемлемой частью регулярного игрового процесса. Игрок вынужден посещать прошлые локации (бэктрекинг) для прогрессии или сбора секретов, но скорее ведомый всё тем же любопытством - что находится там, куда он не смог пройти.

Согласно этому определению я отсекаю все те игры, в которых игровые локации носят чисто утилитарный характер в виде полосы препятствий, никак не раскрывая ЛОР игры. Так же я отсекаю все те игры, в которых способности носят функцию ключей, без всякой возможности адекватно их использовать в регулярном геймплее. И важная часть - это про любопытство, т.е. когда блокировка прогрессии представляет из себя не просто какую-то дверь, а игроку реально интересно что там находится, и достигать этого можно самыми разными способами: показать что-то интересное(улучшение) там куда не можешь попасть, или же игрок видит на карте что там есть какой-то проход, который не виден в этом месте визуально.

Свобода в нескольких измерениях

Интересный взгляд на жанр я увидел вот в этой местной статье. Позволю себе процитировать наиболее важные тезисы:

<...Как правило, жанру присущ большой связный мир, поделённый на просторные и разнообразные локации, выстроенные из нескольких комнат. Сами комнаты обычно заполнены множеством секретов и тайных проходов. В большинстве своём локации отделены друг от друга непреодолимыми вначале игры дверьми или секциями платформинга, к которым игроку нужно будет вернуться по мере прохождения игры или продвижения по сюжету...>

<...Так же все метроидвании объединяет так называемый бэктрекинг - возвращение на ранее пройденные локации для их более подробного изучения и доступа в ранее недоступные места...>

<...Формула метроидваний построена на искусном переплетении точек интереса, загадках и потайных ходах вокруг них и желании игрока находить всё больше и больше секретов...>

<...Локации должны быть разнообразными и продуманными. Они должны вызывать у игрока любопытство и желание исследовать мир. Игрок должен легко в них ориентироваться, ведь обычно в метроидваниях никто не ведёт его за ручку к нужной цели, а он сам выбирает то, каким путём он пойдёт к заветной точке...>

<...Ведь нужно же чем-то подстёгивать игрока на повторное изучение локаций? Метроидвания без секретов и тайных проходов - не метроидвания...>

<...Секреты должны быть ловко запрятаны, чтобы игрокам было интересно к ним пробираться. Это может быть как невзрачная призрачная стена, что вряд ли вызовет восторг открытия у игроков, или же платформа, доступ к которой откроется после комбинации определённых способностей, открываемых в будущем...>

<...Кстати, хорошая способность в метроидвании - это способность, которую можно использовать и для взаимодействия с окружением, и в бою...>

Попытаюсь это всё скомпилировать в более ёмкое определение:

Игрок исследует большой связный мир, разделённый на локации, доступ к которым осуществляется через точки интереса, при помощи получаемых способностей, которые игрок применяет для игровой прогрессии. Важную роль играет бэктрекинг по предыдущим локациям, который применяется как для прогрессии по сюжету, так и для поиска ловко запрятанных секретов.

Здесь, как мне кажется, больше упор на то, что в игре есть довольно большая свобода, которая строится на точках интереса - их игрок посещает с новыми способностями чтобы попытаться попасть в новые места.

(Не)метроидвания Apotheon

Временно отложим всё то, о чём говорилось выше и посмотрим на замечательную игру Apotheon. Попытаемся проникнуться этим миром греческого эпоса.

Здесь живут боги. Олимп.
Здесь живут боги. Олимп.

Чтобы защитить свою деревню, отомстить за неё - главному герою Никандриосу под руководством богини Геры, жены Зевса, нужно свергнуть богов Олимпа с этим самым Зевсом во главе. Что в игре круто - так это её многогранность. Здесь не будет скучно, т.к. игра постоянно подкидывает новые задачки, подавляющее большинство которых выглядит интересно, внося разнообразие в довольно примитивный игровой процесс.

(Не)метроидвания Apotheon

Цель игрока - собрать артефакты от богов Олимпа. Интересно то, что в некоторых ситуациях нам придётся с этими богами сражаться а в некоторых - нет. Иногда придётся сражаться не самими богами, дабы получить благословение; а иногда боги заставляют проходить испытания, чтобы доказать, что игрок достоин награды. В любом, случае, взаимодействие с каждым богом - уникальный экспиренс, который не укладывается в привычные рамки геймдизайна по игровым циклам. Даже несмотря на то, что структурно достижение целей строится через доп-задания, даже выполнение этих доп-заданий часто реализованы через уникальные игровые механики.

Но не все боги доступны сразу. Игра поделена на 2 фазы, в каждой из которых игроку даётся свобода в том, куда идти, и какие задания выполнять.

Кроме сюжетных богов есть дополнительные испытания от ещё нескольких богов, за которые игрок так же получает артефакт. Это даёт небольшие плюшки в разные подсистемы игры, не более.

Лично меня игра вернула в нулевые - именно там был такой геймдизайн, который был направлен на развлечение игрока через прохождение разных челленджей, а не на задрачивание одних и тех же механик для прокачки ГГ, как делают сейчас.

(Не)метроидвания Apotheon

Я не буду устраивать здесь зубодробительного разбора как я часто делаю. Пройдусь по основным моментам.

Что умеет делать персонаж

Никандриос в меру ловок - он умеет бегать, прыгать, приседать, карабкаться, делать кувырок и немного зацепляться за выступы. Практически всё из перечисленного он делает специфически. Бег набирает разгон с течением времени, так что для быстрого перемещения нужно долго бежать в одну сторону, не спотыкаясь. Увы, но наклонные поверхности почему-то тормозят персонажа. Карабкаться персонаж может как по специальным лесенкам на стене, так и по специальным лесенкам на потолке. Во время этого персонаж не может ни атаковать, ни защищаться, ни использовать консьюмы. Кувырок не даёт игроку фреймы неуязвимости так что это поможет разве что увернуться от удара, к слову этот приём не испольпользует выносливость. Выносливость вообще здесь используется ТОЛЬКО для ударов. Наверное, это сделано для того, чтобы нельзя было заабьюзить механику и уничтожать врагов спамом атак. В затяжном бою всё равно придётся уворачиваться чтобы восстановить выносливость.

Система вооружения

Игрок может носить с собой дцать видов оружия ближнего боя, дцать видов оружия дальнего боя, дцать консьюмов, и всего один щит. Сделаем вид, что это не выглядит тупо.

Слева оружие и консьюмы, справа - щит, снаряжение, артефакты, ингредиенты и просто всякий квестовый и сабквестовый хлам.
Слева оружие и консьюмы, справа - щит, снаряжение, артефакты, ингредиенты и просто всякий квестовый и сабквестовый хлам.

Оружия в игре довольно много, но оно разбито на классы. Ближний бой делится на мечи, копья, дубины, молоты/топоры. Друг от друга эти классы отличаются базовым уроном, скоростью и областью атаки. У мечей очень короткая дистанция, но быстрые атаки. Копья лучше бьют вдаль колющими атаками, режущие наносят меньше урона. Молоты сильны, но удар наносится только самим кончиком молота что нужно ещё уметь делать, ведь противники резкие как понос. Дубины представляют собой компромисс между мечом и молотом.

Дальний бой делится на луки, дротики и метательные топорики. Впрочем, игра не запрещает метать мечи, копья, дубинки и топоры. Только потом придётся их подбирать.

В каждом классе оружия обычно присутствует пара базовых единиц (послабее и посильнее) и уникальные предметы (помечаются звёздочкой). Уникальные предметы обычно имеют доп-свойства, например поджигание, выпадение больше золота, взрывной удар, вампиризм, и т.д. Самое большое разнообразие у стрел - там есть обычыне, боевые, взрывные, тройные, любовные и стрелы убийцы. Всё это сразу недоступно - игрок находит вооружение со временем.

Вот так игрок находит уникальное оружие - просто нажал очевидную кнопку чтобы открыть дверь и взять супер-дубину с оружейной стойки.
Вот так игрок находит уникальное оружие - просто нажал очевидную кнопку чтобы открыть дверь и взять супер-дубину с оружейной стойки.

Самое главное в этой системе то, что ВСЁ оружие и щиты имеют прочность и довольно быстро ломаются - через пару десятков ударов. Причём некоторое оружие игрок может носить пачкой - стрелы, некоторые копья, дротики. Каждая единица имеет свою прочность, даже каждая стрела. Например, стрела в среднем живёт два выстрела, т.е. её можно подобрать хотя бы один раз.

Тут следует понимать, то что оружие ломается - это нормальное явление и с точки зрения геймдизайна мотивирует игрока надирать задницы противников разными способами. Правда это не совсем работает как задумано, но об этом я расскажу чуть позже. Чинить оружие нельзя, даже вот это вот "уникальное" со звёздочкой. Но его можно покупать. Обычное просто у торговца, а "уникальное" на чёрном рынке. Я не знаю зачем ввели такое разделение, т.к. оба торговца всегда в одном месте. Наверное, чтобы обосновать низкие цены на "уникальное" оружие.

Нашёл тайник, а у меня уже всё это есть по максимуму.
Нашёл тайник, а у меня уже всё это есть по максимуму.

Но вообще у игры с дефицитом оружия проблем нет - его щедро наваливают, особенно обычное оружие. Но и со звёздочкой тоже регулярно обнаруживается в тайниках. Игра мотивирует играть именно так, потому что с деньгами у игрока как раз всё время дефицит и покупать оружие непрофитно, разве что спец-щиты можно брать на чёрном рынке. К тому же ещё есть мастеринг владения оружия, что увеличивает общие характеристики по урону для целого класса. И стоит это удовольствие недёшево.

Система консьюмов

Кроме обычного вооружения есть консьюмы. Они делятся на два вида - то что аффектит игровой мир, и то, что аффектит персонажа. В первую категорию входят всякие бомбы, ловушки, фамильяры. Во вторую - зелья. Зелья - это крайне условно, т.к. туда же попадает ремонт брони и временный фонарик. Восстановление здоровья - тоже консьюм. Что-то типа эстуса из соулсов, но одноразовый.

Консьюмы довольно щедро раскиданы в тайниках, а так же почти все из них можно скрафтить.

Система крафта

Из противников и регулярных ящиков валятся разного рода ингредиенты. Причём некоторые валятся с определённых противников. Есть рецепты, которые игрок может покупать у торговцев зельем. Цены не кусаются. Рецепты состоят из 1-2 ингредиентов и бывает пересекаются. Но это не проблема, т.к. при крафте игрок выбирает конкретный рецепт. Чтобы игрок не солил ингредиенты - на их есть ограничение в 10 штук. Так же как и на любой консьюм - обычно 10, но иногда и меньше.

Всё круто - название, действие, состав показан иконками и дополнительно написан! Даже max показали, только вот сколько у меня есть - почему-то не показано.
Всё круто - название, действие, состав показан иконками и дополнительно написан! Даже max показали, только вот сколько у меня есть - почему-то не показано.

Крафт можно делать в абсолютно любом месте, это паузит игру. Крафтом придётся заниматься регулярно - это самый эффективный способ пополнить запасы зелий лечения и восстановления брони. А на самой высокой сложности и некоторых зелий - невидимости и неуязвимости.

Система снаряжения

Инвентарь игрока завершает обмундирование и реликты. Обмундирование состоит из отдельных элементов - голова, тело, руки, ноги. Но на что это влияет я не понял. Классической куклы нету, всё выбирается автоматически. Игрок всегда находит запчасть обмундирования лучше, чем у него есть на данный момент. Вообще смысл обмундирования как я понял - это только больший запас шкалы брони.

Вот выглядит получение реликта Бога. И вот примерно такие "абилки" они все дают.
Вот выглядит получение реликта Бога. И вот примерно такие "абилки" они все дают.

Ещё есть реликвии, которые даются, в основном, богами Олимпа. Это такие штуки, которые сильно на геймплей не влияют, а лишь немного усиливают то, что игрок умеет делать и так - лечилки лучше лечат, броня лучше ремонтируется, зелья чуть дольше работают, луки чуть быстрее перезаряжаются. Впрочем, некоторые реликвии выглядят попросту бесполезными, например небольшое перманентное сияние в темноте ничего толком не даёт. Всё равно нужен или факел, или солнечный щит. В игре есть, пожалуй, всего одна стоящая реликвия - это автоматический ремонт щита после боя. Сильно экономит деньги, чтоб не покупать каждый раз новый, ведь за один бой щит обычно не ломается полностью.

Боевая система

Соберём по крупицам те знания, что были размазаны выше. В сражениях игроку нужно будет бить, с ограничением на выносливость, защищаться от атаки щитом или перекатываться. Правда перекаты здесь скорее играют роль быстрого зонирования, т.к. увернуться от атаки им довольно сложно - противники меткие черти.

(Не)метроидвания Apotheon

Контактного урона нету, а то, что повреждает - телеграфируется сиянием. Вообще с распознанием атак проблем нет и можно заранее прогнозировать и принимать решение - когда выставить щит, а когда атаковать. На высоких сложностях нанесение урона игроку сбивает атаку. Преимущество дальнего боя в том, что он почти не расходует выносливость, но попадать довольно сложно, т.к. параболическая траектория имеет небольшое окно рандома по углу броска.

Луки - довольно специфический вид оружия, т.к. не позволяет держать щит и параллельно защищаться, в отличие от дротиков и топориков. Плюс последних в том, что ими можно бить и в ближнем бою, коле приспичит.

И ещё есть темнота, в которой ничего не видать без факела, который служит альтернативой щиту. Поэтому использовать луки в темноте - такое себе развлечение.

На уровнях можно найти пару предметов - камни и бочки, которыми можно кинуть в противников, нанеся некислый урон.

Игрок может лечиться в любое время, выпивание зелья занимает пару секунд и не сбивается получением урона от противника. А вот чтобы применить консьюм или выпить другое зелье - игроку придётся переключится с основного оружия и ещё выбрать нужное зелье/консьюм.

Здесь же отмечу, что есть возможность немного двигать камеру в сторону, что позволяет лучше просматривать окружение и планировать действия.

Квестовая система

По мере игры, игрок триггерит квесты. Почти все из них обязательны и сразу показываются на карте. Сама формулировка квеста исчерпывающая и в 95% случаев не возникает вопросов чё делать. Приходишь на обозначенное место и разбираешься. Квесты независимы друг от друга, их можно делать в любом порядке, да хоть параллельно.

(Не)метроидвания Apotheon

Есть пара дополнительных квестов, которые отмечаются на карте и подписывают персонажей именами так что сразу понятно что с ними можно взаимодействовать.

Элементы левелдизайна

Левелдизайн не богат - это платформы, лесенки, двери (в т.ч. открываемые отмычками), рычаги и кнопки. Больше ничего не припомню. В целом, левелдизайн и платформинг при этом годные, без нареканий.

(Не)метроидвания Apotheon

Несколько абзацев о том, что в Apotheon сделано прям здорово, и порой даже восхищает. Чтобы описать некоторые моменты, невозможно обойтись без спойлеров. Так что я скрыл их для тех, кто вдруг ещё не играл в эту игру, чтобы не портить первые впечатления.

Саунд-дизайн

Сам по себе довольно крутой эмбиент, но самое интересное - это озвучка, особенно повреждений и убийств. Это щелчки и барабаны, что прям очень отчётливо показывает что произошло даже за пределами экрана.

Кстати, все диалоги в игре озвучены.

Сложные паттерны противников

Бой даже с самым примитивным противником - это тактика. Банальный волк требует точного рассчёта в ударах или выстрелах. А стражники вообще умеют пользоваться практически всем тем же, чем и игрок - они могут ставить щит, менять оружие и использовать зелья, и даже призывать подкрепление (если сражение в городе). Увидев лучника нужно быть готовым, что в какой-то момент он может сложить лук, вытащить меч и побежать в ближний бой.

На высоких сложностях бои требуют точного просчёта каким оружием и как игрок будет сражаться, часто это зависит от окружения.

Живой игровой мир

Довольно много сил игра тратит на то, чтобы показать что игровой мир носит не чисто утилитарный характер. Это всё выражается в дополнительных мини-механиках.

В городе снуёт много простых людей, и действуют свои правила. Если попытаешься взломать дверь, убьёшь обычного прохожего или начнёшь крушить обстановку - стражник может спалить и предъявить претензии, предоставив игроку выбор - заплатить штраф, или идти до конца.

(Не)метроидвания Apotheon

В локации Артемиды реализованы охотничьи угодья - очень много животных, бегающие задорно хихикающие нимфы, и охотники, которые могут попасть по игроку шальной стрелой. Впрочем, эти ребята часто становятся добычей волков. Здесь же можно поохотиться и самому.

(Не)метроидвания Apotheon

В локации Ареса идёт вечный бой, много разных бойцов, которые сражаются с кем угодно, даже друг с другом. Их перемалывают ловушки, а сам Арес ходит и тоже получает удовольствие от совершаемых им убийств.

(Не)метроидвания Apotheon

Игра наполнена такими мелочами, которые действительно придают ей атмосферы и оживляют игровой мир.

Игра форсирует играть в нужном стиле

Зачастую игра намеренно, при помощи подкинутых предметов и окружения намекает на то, чтобы игрок выбирал нужный стиль игры, используя конкретные виды оружия и консьюмов.

Яркий пример - святилище нимф, где игроку нужно уничтожить бочки с вином. Уже в начале локации перед тем как отрыть дверь в винный погреб игрок подберёт с кучки трупов стрелы убийцы, и там же найдёт кинжал убийцы. В описании написано, что они наносят 800% урона со спины, что в 99% случаев гарантированный ваншот противника (если только противник не имеет иммунитета к ваншоту, лол). Противники в этой локации патрулируют, но как бы намеренно стоят спиной к игроку, а в стычке с ними ваншотают игрока. Пораскинув мозгами можно прийти к единственному эффективному умозаключения что тут нужно играть в что-то типа стелса. Правда в первое своё прохождение я был редкостным болваном и не понял намёков, так что просто выносил противников, играя на nodamage. То есть игра не прям принуждает играть так, не оставляя выбора - вот что важно.

Игра обучает игрока так всё время. Вот прошёл половину игры, а в финальной части дворца Афины игроку покажут насколько эффективно использовать фамильяров - дверь не откроется пока игрок не наспавнит скелетов из консьюмов, которые щедро разбросаны по полу, а потом выпадают и с противников. Затем, отряд скелетов делает своё дело, а игрок можно стоять и наблюдать как противники агрятся не на него, а на приспешников.

Разнообразные игровые события

У каждой локации каждого бога свой игровой процесс. Но чтобы понять НАСКОЛЬКО он разный я позволю себе привести особенности для каждого бога:

В охотничьих угодьях игрок будет выполнять задания нимф, которые дадут ему доступ к покоям Артемиды. Так игроку нужно будет побегать за оборотнем, спуститься с пещеры чтобы сразиться с мини-боссом Химерой. А сам бой с Артемидой построен в стиле жерты и охотника, которые меняются местами. Сперва игрок убегает от Артемиды в образе оленя, зажигает алтари чтобы поменяться и уже охотиться на Артемиду в образе того же оленя, которая в свою очередь пробегает алтари - круг повторяется.

Я жертва - ты охотник =)
Я жертва - ты охотник =)

Деметра отправляет игрока в царство Аида. Там довольно темно и без света туго. Игроку нужно пройти 4 испытания. Пройти лабиринт пещер, выбирая нужный проход с изображением того зверя, которого не было в наскальном рисунке в начале каждой пещеры. Переплыть реку на лодке, отбиваясь на ползущих на неё из воды мертвяков. Открывать двери, стоя на кнопке и при этом отбиваясь от воскрешающихся скелетов. Убегать от поднимающегося огня, ловко уворачиваясь от противников, вовремя открывая двери. При этом игра решит, что игрок здесь настрадался достаточно и финальный бой - чисто символический даже без участия богов. Сам Аид и его дочь Персефона вполне дружелюбны и сразу дают игроку то, за чем он пришёл.

Аполлон слишком самовлюблён и бросает игрока в темницу, отобрав оружие, но ему помогает сбежать запертый в той же темнице бог Гелиос, сетующий на то, что Аполлон украл силу его солнца, построив свой культ. И да, после того как игрок вернёт снаряжение, разберётся со стражем и выберется из темниц - окажется, что во владениях Аполлона установлены амулеты солнц, дарующие неуязвимость последователям этого культа. Здесь тоже есть несколько заданий. Уничтожить элитных солдат Аполлона, которые довольно сильны, т.к. кроме нанесения урона нужно разбивать солнечные амулеты и турели, которые эти солдаты устанавливают если игрок начинает ловить ртом мух. Ещё нужно освободить солнечный коней, каждый из которых издаёт такой рёв при освобождении, что сбегаются местные стражники. Последнее задание - принести воды Дафнии. На локации несколько источников с водой, из которых нужно таскать эту воду, избегая противников. Или заранее с ними расправившись. Сам Аполлон тот ещё босс - выключает свет. Что не является проблемой для внимательного игрока, который может найти солнечный щит, значительно облегчающий сражение.

Апполон дерзок, ещё не знает кто ему надерёт зад через час геймплея.
Апполон дерзок, ещё не знает кто ему надерёт зад через час геймплея.

Это только боги, необходимые для прогрессии, но в первой половине игры есть и ещё два.

В покоях Афродиты можно начать дебоширить, из-за чего она прикажет купидону Эросу разобраться с игроком. Он довольно активно стреляет и ваншотает при попадании, так что без щита туда лучше не идти. И вроде бы непонятно чё к чему, но когда Эрос случайно поападает в бегающую по локации Афродиту - всё становится понятным и уже начинаешь вовлекаться и искать позицию, чтобы перехитрить Эроса.

В винном зале Дионис предложит игроку занимательный челленж - выпить особого вина больше всех. Прикол в том, что оно довольно быстро вырубает, но если его выпить ещё - эффект отсрачивается. Так что игроку придётся спланировать свой маршрут, чтобы пробежать по всем точкам на карте и испив вина из каждого бокала, пока на шатающимся фоне люди падают в пьяном угаре. Выглядит всё это очень эффектно и подчёркивает хмельную атмосферу. И это тоже сделано не просто так! После того как все его гости вырубились, но меняет тон с весёлого и на деловой и как бы по секрету говорит игроку что он вообще-то Зевса не любит, и просто будет пока что строить из себя дурачка. Мелочи, да, но они столько дают игре!

(Не)метроидвания Apotheon

Вторая часть игры, тоже богата на уникальные события.

Афина попросит игрока доказать что сила не только в силе оружия, но и в ловкости и умении этим оружием пользоваться. Так что игрок придётся пробираться по вращающемуся уровню в комнаты с испытаниями на меткость стрельбы и уворачиванию от ловушек.

В покоях Ареса вечное сражение, а сам он неуязвим, пока игрок не добудет специальное копьё, пройдя три испытания. Одно из них - сражение с двумя гигантами, в котором лучше использовать окружение. А второе испытание - что-то типа арены, в котором поднимается пол за каждого убитого соперника и игроку нужно избегать ловушек, сражаясь с набегающими бойцами. Третье испытание - сражение с двумя хлопцами на конях с интересной механикой передачи друг другу отнятого здоровья. Вообще у локации Ареса классно передано ощущение безумного азарта боя.

Вот эти ребята. Не-не-не-не, Девид Блейн, не-не-не-не. Хотите я вас скукожу?
Вот эти ребята. Не-не-не-не, Девид Блейн, не-не-не-не. Хотите я вас скукожу?

Посейдон вообще ломает все шаблоны. Игрок будет плавать на корабле по небольшому полю размером 5*5. Ему нужно посетить три ключевых точки из этих 25 клеток. Стоит ли говорить, что в части из них есть необязательные локации? Пара островов, и несколько кораблей, которые можно ограбить, затопленный город. Есть и просто пустые клетки, где только вода, и несколько плавающих тритонов. Сами задания тоже неплохи. На острове коней игроку нужно сразиться со всадником, что можно сделать только самому оседлав лошадь. А ещё там будет локация, в которой нужно будет поднимать уровень воды, чтобы добраться до вершины.

(Не)метроидвания Apotheon

Всё это создаёт опыт уникального приключения. Если вдруг помните старую игру Приключения Геракла. Только в Apotheon это сделано частично нелинейно и с бэктрекингом.

(Не)метроидвания Apotheon

Теперь добавим бочку дёгтя в ложку мёда.

У меня довольно большой список замечаний к этой игре, который можно условно поделить на две части. Первая часть - объективные недостатки, устранив которые игра станет на порядок лучше. А вторая часть - субъективные недостатки, которые спорные, но устранение которых сделало бы игру скорее лучше для ЦА, чем нет.

Обесценивание предметов

Самые большие проблемы со снаряжением. Начнём с идеологии. Игра явно даёт понять, что оружие - это расходник, и вот есть оружие хлам, а есть оружие со звёздочкой - крутое. Но при этом они одинаково быстро ломаются, что сводит на нет удовольствие от обладания какой-то интересной вещью. Оно всё примерно одинаковое. Более того, оружие со звёздочкой можно задёшево купить на чёрном рынке, что ещё сильнее обесценивает их. И последнее - обычное оружие валяется как мусор, особенно копья, которые на мой взгляд самые сильные в игре. Два вида копья Dorus ближнего боя игрок может иметь по пять штук в инвентаре. Этого достаточно чтобы ими сражаться и вовремя пополнять запасы. То же самое касается Javelin и Olympus Dart - их игрок может таскать по 10 штук и метать, при этом держа в руке щит. В общем, копья в игре - OP, а вещи со звёздочкой так себе.

Крафт имеет те же проблемы - ингредиентов всегда навалом. Поэтому игрок может в любой момент накрафтить себе зелья, так что даже находить ничего не нужно. Рецепты покупаются у торговцев и стоят достаточно дёшево.

Нет вознаграждения

Из-за того, что у оружия нет ценности - нет смысла искать секреты. В ящиках вообще попадается рандом из того что игрок уже находил. А новое оружие - часто лежит просто так за обычной дверкой. В результате, ящики воспринимаются больше как рефил "уникального" оружия, а само "уникальное" оружие - как хлам, который точно так же ломается как обычное оружие, которого в инвентаре дофига.

Путаница с оружием, кривой автовыбор

Оружия в инвентаре очень много и очень быстро его становится сложно менеджить, т.к. иконки и текст очень мелкие. Да и вообще представьте себе как мотать список из 15-20 предметов, чтобы найти нужный. А если это происходит в бою?

Справа снизу - это всего лишь половина списка оружия.
Справа снизу - это всего лишь половина списка оружия.

А оно часто в бою и происходит, потому что когда оружие ломается игра автоматически ставит первое из списка, которое ты может быть не хотел использовать или оно неэффективно. И начинаешь судорожно скролить колёсиком, отвлекаясь на выбор оружия вместо сражения. Либо жмёшь кнопку вызова инвентаря - игра ставится на паузу, а ты выбираешь что нужно. Но это сильно убивает динамику боя.

Самое поганое происходит на последнем боссе. В первой фазе игра принуждает игрока собирать молнии, которыми нужно бить Зевса чтобы он стал на несколько секунд уязвимым. Я ничего против не имею... но молния считается оружием ближнего боя ВНЕЗАПНО! И когда ты её тратишь, игра переключает на первое оружие, которым скорее всего будет огненный меч, а он не сильно дамажный и не сильно быстро атакует. И либо дерёшься им, либо быстро перевыбираешь теряя окно уязвимости Зевса, либо открываешь инвентарь.

Самый простой способ исправить большинство недостатков с предметами - дать игроку возможность ремонтировать оружие, по крайней мере то что со звёздочкой. Обычное просто исчезает, а для "уникального" в инвентаре остаются обломки из которых какой-нибудь бог-кузнец (тот же Гефест) мог бы их восстанавливать за какую-нибудь валюту. Ну и чтобы у "уникального" оружия была усиленная прочность, или чтобы её можно было прокачивать. А для крафта можно было бы сделать больше сложных рецептов и сделать больше видов ингредиентов. Много можно придумать механик, которые разделят предметы на ценные и не ценные.

Отвратительный магазин

Поначалу даже и не скажешь, в чём подвох. Но со временем, когда открывается много вещей и что-то уже лежит в инвентаре... Магазин никак не показывает сколько единиц этого оружия и в каком состоянии у игрока уже есть. И это проблема, когда дефицит денег и ты тщательно планируешь что закупить. Поэтому я магазином почти не пользовался.

Когда анлокнул всё уник оружие и оно криво отображается в магазе. Как это будет на 720p - без понятия.
Когда анлокнул всё уник оружие и оно криво отображается в магазе. Как это будет на 720p - без понятия.

Кстати, то же самое и с крафтом - не показывается сколько предметов уже есть в инвентаре, чтобы принять решение о том, нужно ли тебе вообще это крафтить.

Карта

Что ещё вводит в недоумение - это карта. Карту можно вызвать на TAB, что покажет только то что вокруг игрока не давая возможность её двигать. Если нужно посмотреть что-то вдалеке - либо через главное меню Local Map, либо по кнопке N. Понятно, что через TAB сделано чтобы можно было открыть карту и параллельно бежать как в Diablo 2.

Чудовищный, сука, хаос, когда карта смешивается с задником.
Чудовищный, сука, хаос, когда карта смешивается с задником.

Но это не работает, т.к. карта перекрывает весь экран и за ней плохо видно, что происходит. Миникарта в углу экрана как в Метроидах улучшило бы положение.

Рэгдол анимации лагучие

В игре сделано физичное движение через рэгдолы. И это сказывается на неправильно обрабатываемых ударах, когда сообщается слишком большой импульс - игрок, противники и предметы улетают "в космос".

Мало видов противников

Бестиарий здесь не фонтан - два вида стражников, несколько видов волкособак в разных скинах, зомби, скелеты, тритоны, рыбы, стражи-великаны и просто великаны, турели. Вроде бы много перечислил, но на самом деле для игры на 20 часов - это не очень много. Особенно если вспомнить бестиарий той же каслвании или метроида.

Для некоторых противников нужно продумывать тактику ведения боя, а на некоторых она не работает. Например, стражники и великаны атакуют нонстопом так что окон почти нету. А стражей-великанов не берёт ни одно стрелковое оружие. Стражники в последних локациях могут просто затыкивать оружием, т.к. скорость атаки у них в пару раз выше чем у игрока. Игре не хватает противников с интересными паттернами и критспотами, т.к. большинство из них представляют вариации стандартного воина-пешехода.

Отсутствие способностей

За всю игру игрок учится только некоему подобию даблджампа, от которого смысла мало, т.к. все платформы и так досягаемы. То же касается оружия-крюка - единственного не ломающегося. Это всё задаёт новые возможности геймплея, которые не особо то и нужны. Так что этот крюк зачастую идёт вместо метательных дротиков как бесконечная альтернатива.

Стелс - не стелс

В игре есть стелс-механики типа темноты (можно даже факел тушить) и спец-оружия для убийств сзади. Но это всё не применимо на практике. Точнее применимо, но только вместе с зельем невидимости, которое можно скрафтить в любой момент по купленному рецепту. Иначе противники игрока замечают за версту. Смысла в таком геймплее нет, когда выпил зелье и пошёл в невидимости всех убивать когда противник тебя тупо не видит. Нет никакого риска быть обнаруженным. А без этого зелья нет риска быть не обнаруженным. Простите за каламбур. К очень редкому противнику можно подкрасться сзади, зачастую это мирные жители, но их убивать совсем неинтересно.

Примерно та же проблема с боёвкой из-за зелья неуязвимости, которое легко скрафтить, и которое даёт абсолютный иммунитет. Так зачищается любое сражение на самой высокой сложности. Единственное, что пробивает эту неуязвимость - поток огня в царстве Аида. Один раз. За всю игру.

Общая стагнация

В результате большинства этих проблем игрок вместо прогрессии получает стагнацию, т.к. качественно геймплей не улучшается, а лишь слегка временно меняется чтобы игрок не заскучал. Игрок с начала игры обладает всеми способностями для её прохождения, а новые предметы почти не вносят новый игровой опыт.

Плохая читаемость

Мне нравится минималистичный интерфейс игры, но не нравится как он реализован - всё однотонное и текст часто сливается с фоном. Вообще читать в этой игре довольно затруднительно.

Краши и баги

Самым неприятным в этой игре является то, что она иногда крашится на переходах между локациями. Но при этом прогресс сохраняется. Правда я видел это только на низкой сложности. На самой высокой игра ни разу не крашнулась.

(Не)метроидвания Apotheon

Несколько раз у меня персонаж пролагивал через стену. Если противник отразит крюк зеркальным щитом - он исчезает, привязывая игрока к месту и не давая сменить оружие.

(Не)метроидвания Apotheon

Сперва немного важных слов о росте игрока. Здесь можно иметь в виду как минимум два направления.

Первое - это непосредственный рост игрового персонажа, который начинает уметь делать то, чего раньше не умел - даблджампы, дэши, полёты, крюки, пикирование и т.д. Это всё все прекрасно знают, т.к. почти всегда в метроидваниях делается так.

Второе - это непосредственный рост опыта игрока - когда он открывает как работают игровые механики, которые работали в игровом мире всегда, но игрок этого не знал. Игры Antichamber и Witness отличные примеры.

Является ли ростом игрока сбор ключей? Тех самых, которые открывают двери в новые локации. Очевидно, что не является. Ключи и двери - типичная черта адвенчур, для разграничение доступа, не более.

Aptheon именно про ключи. В игре нет ни одного оружия и ни одного реликта, которые бы игрок находил, и которые были бы критичны для продвижения по сценарию игры. Игрок может всё пройти с самыми базовыми знаниями, которые игра дала ему в первой обучающей локации. Продвижением по сценарию служит сам факт победы над боссом, выполнение заданий, но никак не нахождение новых способностей.

На этом и будe строить доказательство, т.к. условие со способностями в том или ином виде фигурирует в каждом определении.

Ещё один важный момент - это то, на чём строится прогрессия. Игра разделена на две большие фазы, в каждой из которых даётся по три глобальных задания, смысл которых - завладеть артефактом богов. При выполнении всех трёх заданий игрок продвигается дальше. Ещё раз отмечу здесь, что владение артефактом бога - чистая формальность, т.к. никаких новых ключевых способностей это не даёт. А сама прогрессия - это завершение всех заданий, т.е. разовое посещение каждой локации бога и выполнение там нескольких сабквестов. Для общей прогрессии игра никогда не требует возвращаться в пройденные локации. Т.е. туда можно вернуться только для досбора секретов, ценность которых практически нулевая - только ради достижения в Стиме.

Вот так выглядит город и просто три двери, ведущие в локации каждого босса.
Вот так выглядит город и просто три двери, ведущие в локации каждого босса.

А как же Агора и Акрополис? Это два города, каждый из которых соответствует большой фазе. По сути это хаб, в котором игрок так же ищет секретки, и закупается, и из которых он попадает в локации богов по основным заданиям. Чисто формально игрок эти локации бэктречит регулярно, но говорить об этом в контексте метроидвании смысла нет, т.к. в каждой из этих локаций игрок волен пойти практически куда угодно не владея никакими спецспособностями. То есть не происходит того самого возвращения в локацию чтобы открыть проход в новое место.

Время подвести итоги по тому соответствует ли Apotheon определениям, которые я перечислил ранее. Я так же повторю здесь все определения, чтобы вам не пришлось всё время мотать вверх.

Gian Bomb

Игра с миром, построенным нелинейным образом, что даёт игроку возможность его исследовать. Но не сразу, т.к. некоторые области заблокированы и требуют определённой атаки, инструмента или выполнение задания. Это влечёт за собой бэктрекинг и повторное посещение ранее открытых областей.

В игре есть нелинейный игровой мир. И открытие новых локаций происходит путём выполнения заданий. Но для этого игроку не нужно бэктречить и возвращаться в пройденные локации. Каждая новая локация самодостаточно и просто даёт игроку какой-то челлендж за который он разблокирует доступ к новой фазе игры. Всё это есть в обычных адвенчурах.

Masterclass

Игрок путешествует по карте, собирая предметы и получая новые способности, которые открывают мир для дальнейшего исследования. Т.к. многие способности скрыты, требуется посещать прошлые локации в их поисках.

1. Карта открывается со временем, т.к. часть проходов заблокированы, что требует от игрока "охоты" за "ключами" для прогрессии по сюжету.

2. Игрок вынужден "охотится" за ключами и способностями, что требует поисков в областях, в которые игрок обычно не стал бы идти. Это добавляет игре глубину. Секреты вознаграждают игрока ценностью - оружие, способность, улучшения и т.д.

3. История и левелдизайн взаимосвязаны. Сюжет содержит интригу, что побуждает игрока двигаться вперёд.

4. Экспериментирование со способностями, что позволяет посетить ранее недоступные места.

С первой частью всё ОК, но вот в пунктах с требованиями начинаются проблемы. В Apotheon игрок не охотится за ключами в том смысле, какой заложен в этом определении. Единственным препятствием игрока являются три статуи богов у входа в город, которые ломаются как только игрок выполняет соответствующее задание. Игрок никак не эксперементирует с новыми способностями, потому что они очевидным образом не могут повлиять на открытие или разблокировку чего бы то ни было.

Можно придраться, что в самом конце Гера даёт способность, которая даст возможность попасть в локацию Зевса. Спешу огорчить, т.к. попасть туда можно имея в арсенале обычный крюк, который даётся за необязательный простенький сабквест. Можно подискутировать на тему того, что если нет ни того ни того, то фиг ты туда попадёшь. Да, но опять же вернёмся на пункт 4, где говорится про эксперименты, которых в игре попросту нет.

Эмпирический опыт

Ну это когда ты такой бродишь по разным комнатам, и там где закрыто - нужно найти какую-то способность чтобы открыть.

В этом определении проблема во второй части, т.к. прогрессия по игре не требует анлока новых способностей игрока, о чём я писал выше.

Нелинейное исследование

Нелинейная прогрессия, закрытая разными улучшениями, которые игрок собирает.

То же самое. Хоть в игре есть нелинейная прогрессия, но нет тех самых "улучшений", которые её двигают.

Моё определение метроидвании

Большой игровой мир, который игрок исследует, следуя своему любопытству, чувствуя эмоциональную связь между визуально-геометрическим наполнением мира и его лором. Продвижение по этому миру возможно только благодаря росту персонажа/игрока, за счёт приобретения новых способностей, которые становятся неотъемлемой частью регулярного игрового процесса. Игрок вынужден посещать прошлые локации (бэктрекинг) для прогрессии или сбора секретов, но скорее ведомый всё тем же любопытством - что находится там, куда он не смог пройти.

Тут всё даже проще. Я не зря упомянул в недостатках стагнацию, т.к. в моём определении важен рост игрока/персонажа, которого в игре по факту не происходит.

Свобода в нескольких измерениях

Игрок исследует большой связный мир, разделённый на локации, доступ к которым осуществляется через точки интереса, при помощи получаемых способностей, которые игрок применяет для игровой прогрессии. Важную роль играет бэктрекинг по предыдущим локациям, который применяется как для прогрессии по сюжету, так и для поиска ловко запрятанных секретов.

Следуя этому определению снова имеем проблемы с получаемыми способностями, а так же с бэктрекингом. Ну секреты не секреты в этой игре, хотя в данном определении это одна из важных мотиваций эксплоринга.

(Не)метроидвания Apotheon

Я думаю, что в заблуждение вводит нелинейность прохождения боссов в каждой фазе игры. Это увлекательно, но если призадуматься, то в игре практически нет вознаграждающего бэктрекинга. Ведь если игрок начинает охоту за сундуками - он в каждом начинает находить то, что у него и так есть в максимальном количестве даже на высокой сложности, где расход оружия и консьюмов должен быть выше. Так что сундук остаётся практически с нетронутым содержимым. Предполагаю, что довольно мало игроков закомплитило игру на 100%. Согласно статистике Стима все сундуки нашли всего 4.1% игроков. Думаю, немаловажную роль тут сыграл именно плохой контент этих сундуков.

Второй снизу как раз за поиск всех сундуков. А самый нижний я даже анлокнул =)
Второй снизу как раз за поиск всех сундуков. А самый нижний я даже анлокнул =)

Так же иллюзию метроидвании дают силы богов, которые на самом деле сами по себе никакого отношения к прогрессии не имеют. Но чисто интуитивно воспринимаются как то, что необходимо для продвижения. Конфликт эмоционального впечатления и заложенного смысла, который не все могут разглядеть.

(Не)метроидвания Apotheon

Вот я вроде бы выкатил огромный список недостатков, да ещё и доказал, что это не метроидвания. Неужели игра плоха?

Совсем нет. То что игра не метроидвания практически ничего не меняет. Это был своего рода каламбур, чтобы показать насколько размыто определение этого поджанра, что для этого аж пришлось разных определений надёргать. Возможно, где-то что-то я высосал из пальца и специально подсуживал, чтобы получить такой результат. Оставим это за кадром.

Самое важное вот что:

Лучше хорошая адвенчура, чем плохая метроидвания.

А ведь Apotheon при всём вышесказанном остаётся хорошей адвенчурой. Нелинейной, между прочим. Да, в игре есть проблемы с оружием и снаряжением, но зато игрок получает классное уникальное приключение с кучей разнообразных акцентов на разных игровых механиках и стилях. И это придаёт этой игре ещё больше адвенчурности, возможно доказывая что это именно адвенчура.

Всё в игре сделано с любовью и обладает невероятной степенью погружения. При всех косяках боевой системы чувствуешь себя охотником в лесах Артемиды. Чувствуешь жажду битвы и боевой азарт на арене Ареса. Чувствуешь рассудительность Афины, проходя испытания на ловкость. Чувствуешь себя настоящим мореплавателем в охоте на Посейдона. И таких вот моментов в игре прям очень много.

Один раз пройти эту игру точно стоит, если заходит греческий эпос и визуальный стиль.

Спасибо за внимание!

115115
50 комментариев

игра хочет казаться метроидваниейПроходил её два раза и ни разу даже мысли такой не было. Сейчас посмотрел и в стиме правда тег висит. Похоже дебичи считают метроидванией любой двухмерный платформер где нужно идти не только вперед.

14

Помимо этого я часто видел Apotheon в подборках по метроидваниям и в рекомендациях, когда кто-то спрашивал годные малоизвестные метроидвании. Так что да, сейчас метроидванией считается практически любая игра, потому что каждый считает принадлежность жанра по-своему. Этот пост как раз указывает на эту проблему и предлагает решение как быть при таком обилии определений.

3

Пост хороший, но обилие текста про формулировку Метроидвании я пролистал. Мешанину из английского и русского не стал читать.

10

так может быть это как раз и означает, что текст вообще ни разу не хороший? хороший текст не создает желание его скипнуть, а я, читая его, чуть не умер

3

Пишешь хорошо, но от обилия пространственных рассуждений я аж устал.

9

это как раз и значит, что написано хреново. грамотное соединение слов в предложения это самая минимальная часть характеристики текста

3

О, я проходил эту игру. Мне очень зашло. В первую очередь - своим визуальные стилем и местной интерпретацией мифологии (к ней здесь относятся даже чуть более бережно, чем в том же God of War). Мне в целом понравилось разнообразие уровней и битв с боссами - до сих пор помню бой с Артемидой, арену Ареса или уровень Афины с его шизофренической архитектурой. А ещё я очень долго не мог пройти испытание Диониса)

С перечисленных в статье недостатками по большей части согласен.
.

2