Серия Burnout и почему она прекрасна

Серия Burnout и почему она прекрасна

Небольшое введение

Как и желание написать этот текст, мое возвращение к серии Burnout было крайне спонтанным. Пару месяцев назад мне просто захотелось поиграть во что-то крайне веселое и, поняв, что за последние лет 7 ничего не подходит под мои запросы, я решил вернуться к одной из любимых гоночных серий, которая давно ушла в забвение и после порта Paradise на Switch я ее особо и не трогал по неизвестно каким вообще причинам. И вот, вновь поиграв в основные части серии достаточно продолжительное время, мне в голову пришла идея о тексте, где я бы рассказал о том, чем же серия была так примечательна и уникальна, из-за чего ее так сильно любят и почему Paradise стала для меня одновременно и прекрасной, и очень неоднозначной игрой.

И, перед основным повествованием, коснемся некоторых вещей, с которых все началось.

Как Criterion повлияли на огромную часть игр 6 гена и первые две части Burnout

Эти две темы не смогут описать будущего успеха студии и их детища, но пропускать их будет преступным поступком.

И да, я объясню, почему первые две части главной серии студии я отправил в «не самое главное»

Влияние Criterion на индустрию

Что-ж, возможно, для немалой части людей информация из этой темы будет достаточно интересной и новой.

Что в первую очередь приходит в голову, когда речь заходит о студии Criterion? Скорее всего серия Burnout и шикарная Hot Pursuit, да? А может еще шутер Black? Кто-то еще обязательно вспомнит Most Wanted 2012 года и всю очень странную ситуацию вокруг его разработки и тем, что вышло в итоге.

НО, что если я скажу, что разработки этой студии вы видели куда чаще, чем вам кажется? Причем настолько часто, что одну их разработку вы могли увидеть в играх Rockstar (причем в главном их флагмане в виде GTA!), Konami, Activision, Sega И МНОГИХ ДРУГИХ. Собственно, эта самая разработка — движок Renderware. Именно его сделали Criterion и именно он использовал во множестве AAA тайтлов 6 гена и некоторых игр 7 гена до начала десятых годов. Движок хорошо работал с большими локациями, не имел особых проблем с подгрузками, имел в себе неплохой физический движок и отлично дружил со скелетной анимацией и частицами. Ну и конечно же — вся серия Burnout тоже работает на нем.

2001-2002: Первые две части Burnout

Честно говоря, первые две части серии были странными и совсем не способны продемонстрировать то, за что полюбили все это дело.

Серия Burnout и почему она прекрасна

Первая часть представляла из себя просто гонки с немалым количеством трафика, где нужно было просто опасно водить, стараясь набрать ускорение и не разбиться. По сути, трафик и поощрение опасного вождения — все что останется в будущем от дебютной части. А еще тут был таймер как в OutRun и Crazy Taxi, ага.

Вторая часть ситуацию исправила не сильно, но добавила кое-что, что в дальнейшем скажется на серии: Более зрелищные аварии и режим Crash, в котором игрок должен совершить максимально красивую и массовую аварию, но тут этот режим еще сыроват и в будущем он станет куда интереснее.

Но, чего нельзя отменять у обеих частей, для 2001 и 2002 года они выглядели достаточно неплохо благодаря своему движку

вторая часть
вторая часть

А еще как раз во второй части появилась Custom Coupe (да, с неймингом авто в серии были проблемы) — одна из самых узнаваемых машинок в серии!

Серия Burnout и почему она прекрасна

Так же, от себя скажу, что в первых двух частях был совсем непримечательный саундтрек, который хоть и не был плох, но совершенно не цеплял, за исключением крайне приятной главной темы второй части

На этой ноте мы и перейдем к самому важному!

2004-2007: Золотая эра серии, безумный успех и портативные части

После первых двух сыроватых, но не самых плохих игр, разработчиков из Criterion заметил огромный издатель в лице EA. И хоть в сегодняшних реалиях это звучит как самый страшный кошмар, но тогда EA после покупки студии дали разработчикам полную свободу и огромное финансирование. И, господи, это было просто прекрасно.

Burnout 3: Takedown

WE ARE THE LAZY GENERATION

Именно этими словами одноименной песни от The F-Ups нас встречает третья часть серии, которая уже даже в интро показывает свой безумный настрой и всеобщее веселье.

Серия Burnout и почему она прекрасна

Burnout 3 — идеальный пример развития идей предшественников, работы над старыми ошибками и того, как надо добавлять новые интересные механики, предоставляя игрокам уникальнейший и крайне веселый опыт. Благодаря возросшему в разы бюджету вся игра стала БОЛЬШЕ, КРАСИВЕЕ, БЕЗУМНЕЕ И «ГРОМЧЕ». Почти каждой элемент этой игры был доведен до идеала, а все новые фишки кардинально поменяли весь геймплей и будут преследовать серию до самого ее конца.

И, с изменений разговор и начнем.Для начала, игра стала куда драйвовее, эффект скорости стал ощутимо сильнее, да и сами авто будто разгоняются куда быстрее. Кроме того, по управлению они были простоваты и мне прям и хочется описать это как «радиоуправляемые машинки», ведь все крайне отзывчивое и выполняет любое действие игрока. Но даже при всем этом освоить все идеально не так и просто!

Во-вторых, главная механика игры, которая написана даже в названии — Тейкдауны! Ваш противник бесит вас и мешается, пока вы пытаетесь красиво и эффективно проехать? В большинстве других гонок вы бы думали над тем, как его обхитрить, чтобы он начал сдавать позиции, но только не здесь… Burnout 3 позволяет просто сломать бесячего гада об стену или хорошенько долбануть эту тварь об встречное движение, чтобы вывести из дела на достаточное время, так за это еще и заряд нитро дадут! Да тут даже целый режим есть, который посвящен уничтожению соперников, вместо того чтобы просто приехать первым.

Но, казалось бы, нас ведь тоже могут разбить или мы сами в неудачном повороте можем сломать свое авто об трафик, значит мы тоже можем все потерять! Но даже тут игра предлагает решение — механика Aftertouch: благодаря ней, во время аварии вы в слоу-мо можете направить остатки своего авто в сторону едущего противника и по сути сломать его своим же трупом, что при возрождении даст огромный заряд нитро!

И даже на этом достоинства не заканчиваются. Контентное наполнение стало куда сильнее. В игре присутствует три района: США, Европа и Восток, в каждом из них множество маршрутов с достаточно разнообразными и красивыми по тем годам местами — вы прокатитесь и по бездорожным участкам, и по маленьким узким улочкам, и по огромным шоссе, и на улицах мегаполиса, и по всяким загородным лесным местностям.Сдобрено все это дело кучей режимов, где есть, например, обычная гонка, или очень драйвовые заезды на время, в которых обычно дают куда более быстрый и сложный в управлении автомобиль, и тот самый режим с тейкдаунами, а так же обновленный Crash — он стал еще зрелищнее, в нем появились всякие бонусы лежащие на пути и позволил взрывать свое авто, благодаря чему даже аварии на низкий ранг выглядят очень круто

С машинами тоже полный порядок. К трем классам из предыдущих добавилась еще парочка, благодаря чему можно покататься на спорткарах и других радостях, а класс «специальных» машин вообще позволяет взять под управление бешенных зверей по типу формулы 1

<i>в принципе, заезды в реальной формуле 1 не то чтобы сильно отличаются от бернаута</i>
в принципе, заезды в реальной формуле 1 не то чтобы сильно отличаются от бернаута

И… на этом не все. Помните про возросший бюджет? Так вот, начиная к Takedown серия так же станет чуть ли не иконой саундтрека в гоночных играх! С этого момента оригинальный саундтрек уходит на второй план, а в гонках мы слышим множество гитарной музыки от кучи именитых коллективов тех лет. К тому же, лично по-моему мнению, у каждой серии есть свое лицо в саундтреке — например, третья часть самая поп-панковая и даже немного «приэмованная» часть в плане музыки.Тут вы можете прокатиться под ставшую в гоночных кругах классикой Breathing от Yellowcard, под главный бенгер My Chemical Romance (того периода, Black Parade тогда еще и не думал выходить) в виде I'm Not Okay, под известных в пост-хардкорных кругах From First to Last и Funeral For A Friend или под прекрасных Jimmy Eat World.Не хотите поп-панк и имо? Не проблема! Погоняйте под еще не скатившихся хардкорщиков из Rise Against, под только начинающих набирать обороты Franz Ferdinand или под металкорных Atreyu! Несмотря на выше сказанное «лицо игры», музыка тут все равно найдется под каждого.

В итоге, Burnout 3: Takedown принесла студии огромный успех, а их серия зарекомендовала себя как один из самых достойных гоночных франчайзов тех лет. С помощью нескольких идей Criterion смогли кардинально поменять игровой опыт, дать игрокам куда больше фана и показать миру, что такое Burnout и почему в него нужно поиграть.Takedown в будущем вдохновит немало других игр и даже некоторые конкуренты будут использовать его идеи в будущем. Это переломная игра как для серии, так и для студии и для жанра аркадных гонок. Самое же прекрасное — даже сегодня все это играется просто потрясающе и кроме стареньких текстур и не самого приятного глазу интерфейса тут ничего не смущает и не ощущается устаревшим.

Казалось бы, все — Criterion довели свою концепцию до идеала и на этом можно закончить. Но… они пошли дальше!

Burnout: Revenge

Серия Burnout и почему она прекрасна

Думаю, почти любой обычный игрок, увидевший Revenge, скажет, что это просто тот же Takedown, только чуть более серый из-за странной гаммы. Да и игра вышла всего-лишь спустя год, чего тут изменить можно то? Но, стоит только запустить игру, как сразу доходит, что все не так уж и просто…

Выше я уже написал, что Criterion решили удариться в эксперименты и, собственно, с этой части они и начали их делать. По сути, студия просто оставила основу от предыдущей игры, накинув на нее новые фишки и неожиданные механики, которые позволили Revenge стать глотком свежего воздуха для серии, а не копией самой же себя. И давайте поговорим о том, что же поменялось и как это все работает.

Начнем с малого: уже при запуске мы видим не слишком значительное, но очень влияющие на удобство изменение — «карьера» теперь структурирована по рангу, который мы повышаем за победы в гонках и таким образом поделена на 10 этапов, где мы вольны выбрать одну из нескольких представленных в этапе локаций. И знаете, это крайне удобная штука, так как игра больше не требует скакать игрока по менюшкам разных континентов и искать там открывшиеся гонки, как это было в Takedown — в четвертой части все под рукой и теперь просто проходите один этап, переходите на следующий и так до самого последнего.

На этом незначительные изменения не заканчиваются. В рассказе про Takedown я пропустил челленджи и «сигнатурные» тейкдауны, решив оставить их до рассказа про эту часть. Челленджи представляют из себя небольшие задачки, по типу «сломать машину врага упав ему на крышу» и так далее. Сигнатурные тейкдауны же чуть интереснее — на каждой локации в игре есть особые памятные места, где нужно сломать врага, а при выполнении мы видим чуть другую анимацию и звук, а в конце гонки получаем награду в виде картинки! Кстати, многие из этих тейкдаунов совсем неочевидны и придется подумать, на что намекает подсказка!Почему же я отложил слова про эти вещи до Revenge? Все просто — теперь ко всему этому максимально быстрый доступ из меню локации, где мы мгновенно после гонки можете посмотреть что вы выполнили, а что нет, да и в целом локации тут куда интереснее, а задания на эти тейкдауны эффектнее и разнообразнее.

Серия Burnout и почему она прекрасна

Изменения коснулись не только всяких удобств. Вот, знаете, бывает едешь себе спокойно на огромной скорости и случайно задев транспорт на вашей полосе вы все теряете. Бесит ведь, не так ли? Так вот и Criterion решили, что надоело им постоянно разбиваться, поэтому Revenge предлагает вам простое и эффектное решение данной проблемы — отныне трафик на вашей полосе это декорация, которую можно весело раскидывать в разные стороны, будто это очередной конус на вашем пути! Конечно же, как и водится в этой серии, за подобное поведение вас не только не будут ругать, но еще и наградят запасом нитро.

Примечательно то, что трафик можно не только бездумно раскидывать, но и применять в своих корыстных целях. Удачно врезавшись в очередной седан вы можете направить его прямо на своего соперника, чтобы получить еще больше нитро и сделать тейкдаун, лишний раз не царапая об соперника свой спорткар.

И раз уж мы начали говорить о новых способах уничтожения противников, то пришло время перейти к еще паре новых механик, связанных с этим делом. Помните про Aftertouch? Ну, тот самый режим, который позволяет вам направить осколки своей машины в соперника, дабы он сломался об вас? Так вот, теперь вы можете переиграть оппонентов, даже если не попали по ним во время Aftertouch — где-то со второй половины игры нам предлагают проходить заезды в режиме, где после аварии вы можете взорвать себя (прям как в Crash моде, ага) и сила взрыва будет зависеть лишь от заряда нитро.

На этом новинки не заканчиваются. Приставка Revenge в названии далеко не просто так. Вы ведь помните, что никто не дает гарантий от возможности быть разбитым? На этот случай разработчики заготовили одноименную механику — каждый раз, когда вас кто-то разбивает, игра крупным ракурсом показывает того, кто это посмел сделать и потом в красивом ракурсе показывает его смерть, в случае удачной мести.

Поменялся в игре и подход к созданию трасс. Мало того, что их разнообразие выросло, так они и стали более многоуровневыми — тут и там есть какие-либо прыжки и возвышенности, а где-то и всякие спуски, некоторые из которых могут быть и совсем не на асфальте.Кроме того, в Revenge появилась очень классная система коротких путей. Во время гонки в глаза так и бросаются другие пути, которые подсвечены синими фонарями — собственно в этих путях и прячутся срезки. Они могут быть как и относительно короткими, не представляя из себя чего-то интересного, а могут быть и такие, которые позволяют срезать немалый кусок трассы и представляют из себя сложные интересные маршруты, где любая ошибка приводит к аварии — в таких маршрутах вы встретите сложные повороты, комбинации из разных прыжков, местами неожиданные решения и всякие узкие дороги.

Серия Burnout и почему она прекрасна

И напоследок поговорим еще о двух вещах: чуть измененная система награждения за заезд и изменения в игровых режимах.

Начнем с награждений. Думаю, на футажах вы заметили, что справа есть надписи по типу Ok, Goid, Gread и Awesome. Этот рейтинг появился только в Revenge и работает он примерно как система рангов в DMC — чем больше разных особых действий вы делаете, тем больше очков вы получаете и повышаете свой ранг в заезде. Дело в том, что из-за этой системы приехать первым в гонке теперь не достаточно — чтобы получить максимальные 5 звезд и заветное слово Perfect в подведении итога за заезд, вам нужно и занять первую позицию и достигнуть ранга Awesome в самом заезде. Без этого вы и игру на 100% не пройдете и ваш прогресс будет куда более медленный.

Говоря же о режимах, то часть из них претерпели изменения, плюс появился один новый.Новый режим называется Traffic Attack и уже из названия можно понять его суть — за определенное время вам нужно сбить как можно больше гражданских авто, чтобы получить максимальное количество денег за причиненный ущерб.Значительные изменения получил Eliminator: вместо выбывания каждый круг, отстающие гонщики теперь покидают заезд по истечению времени на таймере и это прекрасно повлияло на динамику — гонки стали и сложнее, и менее затянутыми, ведь теперь не надо наворачивать 6 кругов по одному маршруту.Burning Lap (гонка на время) стал куда более требовательным к игроку и абсолютно не принимает ошибок — без знания срезок и езды без аварий пройти на золото большую часть гонок будет крайне проблемно. Режим Crash теперь позволяет дважды взорвать себя, неожиданно, учитывает скорость ветра, а PS2 версия позволяет контролировать запуск своего авто, где если перестараться, то можно взорвать двигатель, никуда так не уехав.

Ну и куда же без саундтрека? В Revenge осталось несколько коллективов из триквела, но к ним прибавилось немало новых и в целом саундтрек этой части, наверное, самый тяжелый и самый наполненный разной альтернативой того времени. А еще тут стало больше электроники!Ну и приятный момент просто для себя — тут есть прекраснейшие Thrice, которых я очень люблю.

В конечном итоге, Burnout: Revenge удалось и отлично развить идеи третьей части, и привнести в геймплей немало свежих идей, которые сделали игру еще динамичнее и, что немаловажно в контексте такой серии, зрелищнее и веселее. Revenge всем своим видом пытается показать, что это в первую очередь игра про разрушения, взрывы и безумие, а не про обычные машинки!И в целом, как мне кажется, именно эта часть — лучший способ познакомиться с серией Burnout и посмотреть что она из себя представляет.

Вообще, полноценные «большие» части серий для 6 гена на этом заканчиваются, но было в серии еще две игры с упором в портативный гейминг и промолчать про них было бы страшным преступлением!

Burnout в кармане

Как я уже сказал, портативных игры было две и каждая из них так или иначе заслуживает внимания, если вы владеете PSP (у одной из частей есть версия для DS, но лучше делать вид, что ее не существует).

Начнем с Legends

Серия Burnout и почему она прекрасна

Legends хоть и вышла в 2005, но разрабатывалась параллельно с Takedown — собственно по этой причине игра в целом и играется как портативная версия Takedown с теми же трассами, авто и остальным, не считая саундтрека, который здесь почему-то из Revenge, вышедшей в один год с этим проектом. Так же, тут вернулся режим из уже забытой второй части — Pursuit, в котором на полицейском авто нужно догонять и уничтожать соперников. В целом про игру больше особо и нечего сказать — это действительно чуть урезанная карманная версия Burnout 3. Ну и еще тут очень классное интро, да.

В 2007 же появилась еще одна игра для PSP и PS2, которую уже делали не Criterion и она чуть самостоятельнее чем предыдущая — называлась она Dominator

Серия Burnout и почему она прекрасна

Dominator был… странным. Нет, не подумайте — это ни в коем случае не плохая игра, особенно если рассматривать ее как PSP-часть, а не PS2. Но в ней есть спорные решения, часть из которых я понять никак не могу. Например, в игре нет тех новых механик из Revenge, в игре впервые с Burnout 2 нет режима Crash. На смену пришла измененная система срезок, которую вы можете найти с помощью тейкдауна врага, а так же новая система нитро, которая позволяет теперь получить особый заряд при некоторых действиях. А еще в игре стало чуть больше классов машин, даже под Хот-Роды отдельный класс тут выделили. Саундтрек тут почти полностью из грядущей Paradise, поэтому и поговорим мы о нем уже в обсуждении основной игры.

И вот, как раз на Dominator заканчивается «золотая» эра серии, начавшаяся еще в 2004 с релиза Takedown. Пришло время ГЛОБАЛЬНЫХ изменений.

2008-2009: Paradise, развитие игры и PC

Новая эра серии сразу же повлекла за собой изменения: никаких паст-ген консолей, огромные правки в уже известной формуле серии, немалое внимание к онлайну и возросшие в разы бюджет и масштаб.Следующая игра серии должна была стать самой большой, крутой и необычной в серии, поэтому уже поговорим о ней и узнаем, что у нее получилось, а что нет.

Burnout: Paradise

Серия Burnout и почему она прекрасна

Ох, об этой игре я могу сказать много чего. За одни вещи я готов ее вечно ругать, а за другие ставить как пример чуть ли идеальной аркадной гонки в опен-ворлде. Paradise в 2008 вышел на тогда уже как 2-3 года существовавшие PS3 и X360 и показал, как сильно может измениться игра той же серии, при этом все еще каким-то образом во многом оставаясь верной себе.

C первых же секунд после начала игры нам показывают, что больше никаких закрытых трасс в куче локаций: Burnout не отстает от современных тенденций и отправляет нас в открытый мир, а точнее в город Paradise City — место, где собрались самые отбитые гонщики (хотя за рулем машины буквально нет водителя), чтобы устраивать бешенные заезды по всему этому месту, а местный диджей на радио лишь подбивает на то, чтобы гонщики устраивали беспредел и разруху, катаясь в свое удовольствие.

Paradise City

После небольшого введения о этом самом городе мы и поговорим.

Paradise City — во многом эталонный пример открытого мира для веселой гоночной аркады.ДА, он достаточно маленький и примерно тех же размеров, что и Рокпорт из Most Wanted (а может даже и меньше), но размер ведь не имеет значения, не так ли? Такие же мысли были и у разработчиков из Criterion — несмотря на свой скромный размер, город буквально наполнен всем: он в меру разнообразен, в нем есть запоминающиеся места по типу ЛЕГЕДАРНОГО МОСТА ДЛЯ ТРЮКОВ, почти на каждом повороте можно начать заезд, даже есть коллектаблс в виде уничтожения ворот, особо длинных прыжков в специальных для этого местах и биллбордов, тут и там стоят трамплины, а трафик и резкие повороты в жилых районах заставляют быть крайне внимательными.

Хочется отметить и то, что сбор всех этих коллектаблс достаточно хорошо введен в игру и большую часть из них вы соберетесь совершенно не напрягаясь во время езды по города. Отдельно хочется отметить ворота — большая часть из них прячет за собой срезки, которые как и в Revenge иногда бывают достаточно опасными, или другие альтернативные маршруты, иногда это всякие спуски в тоннелях или проезд на парковку (с крыши которой конечно же можно прыгать), а бывает и такое, что дорога за этими воротами ведет вас в места, которые даже не отмечены на карте — таким образом можно, например, заехать на бездорожную трассу-восьмерку или небольшую площадку с местами для дрифта и несколькими трамплинами, где можно отлично повеселиться со всем этим.

Кроме того, Paradise City благодаря интеграции с онлайном предлагает прям во время обычной поездки по городу бить рекорды своих друзей — почти на каждой улице есть дорога, которую нужно проехать за определенный промежуток времени, тем самым побив ее рекорд и таких дорог в игре немало. Кроме того, так же можно бить рекорды на аварии!

благодаря информации наверху мы и можем узнать рекорды
благодаря информации наверху мы и можем узнать рекорды

Paradise City получился действительно отличной локацией и даже спустя многие годы в него все так же приятно возвращаться, как и раньше. Но пришло время перейти к самим гонкам!

Гонки/заезды

В гонках поменялось вообще все и даже привычные для серии режимы стали играться абсолютно иначе.Дело в том, что введя открытый мир, студия решила не изобретать какие-то трассы и не ограничивать игрока барьерами или чекпоинтами — вы просто получаете маркер финиша и вольны ехать КАК ХОТИТЕ, хоть через всю карту отправляйтесь, главное до финиша добраться.Конечно же, всегда есть какой-то лучший маршрут и игра придумала достаточно оригинальное решение, чтобы его показывать — если вы сбились с маршрута или хотите ехать по оптимальной дороге, то на любой развилке поворотник вашей машины начнет резко светится, а затем и всякие указатели на улицах. Мелочь, а очень приятная штука.

Но есть с этим и небольшая проблема — из-за подобной системы и отсутствия так такового ограничения в выборе концентрация экшена и зрелищности очень сильно упала не то что по сравнению с Revenge, а даже с чуть более спокойной третьей частью. Да и в целом оно не так разнообразно, как было раньше по этой же причине.

Но давайте перейдем к режимам, тут есть что обсудить.Для начала скажу о том, что Crash опять отсутствует, а его подобие включается в открытом мире по нажатию двух стиков. Естественно, раз это не изначально придуманная разработчиком ситуация, то и того эпика и разрухи тут нет. К сожалению, это подобие Crash режима — забавная мини-игра на два с половиной раза, к которой потом особо и не хочется возвращаться.

Про режим стандартной гонки уже было сказано выше все, что только можно было, поэтому его мы пропустим.

Гонки на время немного поменяли концепцию — больше для них вам не выдают особое авто, а количество самих гонок в таком режиме стало меньше. Теперь оно работает так: для каждой основной машины есть свой заезд на время, за выполнения которого вам дают особую, улучшенную версию вашего авто. По сути, теперь это просто возможность чуть обновить свой автопарк, так как сами заезды теперь почти не несут челленджа и уже не так интересны, как в Revenge.

Режим Road Rage остается верным себе и единственное в нем изменение — открытая локация. А еще он стал чуть более требовательным к классу авто и на предназначенных для него машинах все идет куда проще и легче, чем, например, на гоночном болиде.

Пришло время новинок! Первой из которых стал режим Marked Man. И, господи, это мой любимый режим в этой игре. На протяжении стольких частей мы уничтожали ботов в Road Rage и вот этот прямо и создан для того, чтобы отомстить вам за все! Теперь не вы охотитесь на толпу ботов, а толпа ботов на вас, ведя себя крайне агрессивно и при каждом удобном случая пытаясь долбануть вас об стену или чего еще. На дальних дистанциях это крайне драйвовая штука, а ощущение от того, когда на последней жизни приехал к финишу на своем хрупком спорткаре, который ломается от любой тычки, не сравнится ни с чем другим в этой игре, да и в серии в целом. Это безумно весело, драйвово и не надоедает даже под конец.

Вторым новичком стал некий Stunt Run и его суть максимально проста — за короткий промежуток времени вам нужно набрать определенное количество очков за каскадерские действия: прыжки на огромную дистанцию, «штопоры» и «бочки», ускорение, поломка билбордов и дрифт. Играется все это дело достаточно весело, но приедается куда быстрее, чем предыдущий режим, особенно, когда находишь места, где эти копятся слишком быстро и легко.

Прогресс за прохождение гонок тоже изменился. Вместо звездочек и медалей у нас теперь водительские права — проходишь определенное количество гонок и получаешь новые, более крутые. Вместе с этим произошло и еще одно изменение: приезжать вторым или третьим отныне нельзя, только лидирующая позиция.

Серия Burnout и почему она прекрасна

Итак. С гонками разобрались, но.. на чем нам ездить то?

Автомобили и их поведение

Paradise предлагает игроку, пожалуй, самый разнообразный и интересный автопарк в серии.В первую очередь давайте разберемся с тем, какие классы тут представлены:

Первым делом посмотрим на класс «Гонщик» — очень быстрые машины, в большинстве случаев представляющие из себя спорткары. Страдают излишней хрупкостью и самым резким управлением из всех. Используют «огненный» заряд нитро, который нельзя использовать до того, как оно полностью зарядится, но при этом за полное использование разом моментально восполняет бак обратно.

принцип работы нитро

Вторым классом посмотрим на «агрессор» — полная противоположность гоночным машинам. Агрессоры куда более тяжелые, куда хуже заходят в повороты, но зато выдерживают в разы больше урона и сами уничтожают врага чуть ли не с одной тычки. Используют заряд нитро, который мало того, что восполняется при каждом тейкдауне, так еще и с помощью этого увеличивает свой объем. А еще при езде на таком авто музыка чуть приглушена

легкие тейкдауны и работа нитро

Третий и последний класс — «трюкач», представляющий из себя что-то по типу золотой середины. Эти машины не настолько хрупки и быстры, как гоночные, но и не настолько тяжелые, как агрессоры. Идеальное сочетание скорости, урона и управляемости, отлично подходят для всяких каскадерских дел. Используют зеленый заряд нитро, который активнее всего за эти дела и восполняется

обычного прыжка уже достаточно, чтобы хорошо так пополнить запас

В плане все авто тоже крайне хороши и приятны глазу: тут есть и маслкары, и джипы, и хот-роды, и спорткары, и японские авто, и что-то более винтажное

Получение машин тут тоже достаточно своеобразное. Теперь после победы в одной из гонок ее не сразу привезут в гараж, перед этим вам нужно найти машину в городе и разбить ее, только после этого она появится в гараже. И.. появится она немного не в своем идеальном виде, а полностью раздолбанной и разбитой, поэтому будьте добры доехать на ней до ближайшей ремонтной станции

сначала вы увидите свое авто вот в таком состоянии
сначала вы увидите свое авто вот в таком состоянии

Управление машинами из-за открытого мира стало чуть другим. Машинки уже не настолько легко управляются, а отличия между разными классами стали более существенные и теперь вы не сможете ездить на всех машинах идеально, научившись лишь на какой-то одной. К некоторым машинам тут надо привыкать, некоторые не сразу поддаются игроку, а какие-то наоборот сразу вас слушаются и особо ничего не требуют.В целом, они все еще очень отзывчивые, но физика стала чуть более тяжелой и местных дорог работает просто прекрасно. Это и по сей день одна из приятнейших аркадных физик, которая совсем не вызывает вопросов и ездить тут просто весело и классно.

Надо упомянуть и то, что к обычным прыжкам тут добавились ранее упомянутые «штопоры» и «бочки» — это такие трюки в воздухе, где машина либо делает разворот на 360, либо прокручивает сальто.

Упомяну и то, что благодаря хорошей работе с камерой в игре очень хорошо передается скорость и действительно есть ощущение, что ты быстро едешь, что стало редкостью в современных гонках.

это и близко не самая быстрая машина в игре

На этом моменте мы перейдем к достаточно короткому пункту, который одновременно и радует, и расстраивает.

Разрушения

Я уже говорил, что режим Crash по сути пропал из игры, но на этом проблемы с разрушениями не закончились. В игре пропал Aftertouch. Совсем пропал. Тоесть даже есть противник врежется в ваши обломки, то особо ничего не будет, а про возможность самому направить остатки вашей машины можете совсем забыть — в этой части такого нет и я совсем не понимаю почему.

С другой стороны — консоли 7 гена позволили сделать разрушения машин куда детальнее, благодаря чему смотреть на то, как они бьются и мнутся приятно даже спустя 14 лет с релиза

Саундтрек

Paradise отличился и тут. Хоть и саундтрек все еще состоит из множества альтернативы, тут стало куда больше чего-то более «рокового» и гранжевого, стало немало старых коллективов, например, игра встречает нас треком от Guns n' Roses, во время игры можно услышать Twisted Sister, а местами игра вообще решает экспериментировать с жанрами, позволяя нам кататься под Depeche Mode, иногда это заносит игру куда-то не туда и приходится ездить под, прости господи, Avril Lavine.Очень приятно было услышать гранжевые коллективы в виде Alice in Chains и Soundgarden, безумно рад был увидеть тут Saosin, Senses Fail и прекрасных Brand New. Удивлен я тут и наличию легендарных Faith No More. Все еще остались и те, кто был в серии раньше — Junkie XL и LCD Soundsystem, к примеру. Так же игра предлагает нам послушать оригинальный саундтрек первых трек частей и огромное количество классики.

DLC и пк-версия

Приятно осознавать то, что Criterion до последнего дополняли свою игру. За год поддержки игроки получили немало DLC самого разного масштаба. От новых машинок, часть из которых была буквально игрушечной до нового транспорта в виде мотоциклов. От дополнения про испытания с друзьями до огромного Big Surf Island, который отправлял игроков на абсолютно новую карту и давал еще немалый кусок контента.

Вместе с этим в 2009 году свет увидела и PC-версия, тем самым серия дебютировала впервые на персональных компьютерах. Она содержала в себе часть DLC, но некоторые из них надо было активировать самому, а Big Surf Island куда-то затерялся по пути на пк…Но в целом порт был замечательный и даже по сей день на него выходят разные модификации

Что в итоге

Burnout: Paradise — прекрасная игра и во многом эталонная гонка на 7 поколении консолей, но, к сожалению, из-за некоторых странных решений и вырезанных вещей я никак не могу назвать ее лучшей в серии и поставить еще выше, чем Revenge и 3.Все-таки, этой игре не хватает того безумия, что мы видели в тех играх, но она все еще крайне хороша. Если закрыть глаза на описанные спорные моменты, то вы получите прекраснейшую игру с немалым количеством контента, прекрасным саундтреков и картой, которая куда веселее и насыщеннее, чем очередные поля из новых NFS и Forza. Пропускать эту игру не стоит ни в коем случае, да и вряд-ли мы еще когда-то увидим что-то подобное.

2010-наше время

Грустно осознавать, но несмотря на колоссальный успех, Paradise поставил точку на ОСНОВНОЙ серии. У EA в приоритете была все еще их другая гоночная серия, у которой на тот момент были проблемы с разработчиками, поэтому Criterion перебросили на нее, а в 2012, не дав нормально доделать Most Wanted, отдали серию Ghost Games. Какое-то время студия делала новую игру и даже показывала ее концепт, но все не срослось и почти все основные сотрудники ушли. Недавно NFS обратно ушла в руки студии, но кто-то там остался из старичков — вопрос открытый. На возвращение Burnout надежд даже и нет.Отец серии Алекс Уорд уже давно открестился и от EA, и от студии, которой он подарил такую великую серию.

Однако, стоит упомянуть, что в 2011 свет увидел спин-офф Burnout: Crash, вышедший сначала на консоли, а потом на IOS. Думаю, из названия понятно, какому режиму он целиком и полностью посвящен. Просто приятная и веселая аркада на пару поездок в маршрутке.

Серия Burnout и почему она прекрасна

В 2018 свет увидело переиздание Paradise. Я бы даже про него не вспоминал, если бы не пара интересных моментов.

Серия Burnout и почему она прекрасна

Во-первых — PC игроки наконец-то получили игру со всем контентом и смогли в полной мере насладиться Big Surf Island.

Во-вторых — игроки на консолях получили по сути ничем не отличающиеся от PC игру со стабильным фреймрейтом и теперь играть в это еще комфортнее

В-третьих — в 2020 году переиздание вышло на Switch. И это отличнейший порт. Мало того, что он отлично выглядит, держит нативное разрешение консоли и удобно играется, несмотря на отсутствие аналоговых тригеров, так еще и игра работала в очень стабильных 60FPS, что является большой редкостью для этой платформы.Switch-версия — чуть ли не лучший способ насладиться игрой, так как игра отлично подходит под недолгие сессии в пути, а если хочется погрузиться с головой, то всегда можно подключиться к телевизору и продолжить играть дальше. Честно, благодаря Switch-версии я куда больше стал любить эту игру, хотя обычно я громче всех говорю о том, что большие игры для свитча сделаны через одно местно.

Завершение

Вот, собственно, мы и обсудили все, что я хотел сказать про эту серию. Несмотря на большой возраст этих игр они до сих пор прекрасны и я советую прикоснуться к ним даже в случае, если вы плохо дружите с гонками. На сегодняшний день у игр серии все еще нет никакой замены и они все еще уникальны и великолепны.

115115
47 комментариев

Бернаут Парадайз была упоротой и прекрасной

16

А сколько было фраз у местного ди-джея, не сосчитать. Он всё ещё находил новые слова на двадцать пятом часу игры.

18

Комментарий недоступен

6

Сейчас играю в Revenge на боксе и это одна из лучших аркадных гонок когда-либо созданных, Paradise во многих аспектах был сильным даунгрейдом
Обидно что сейчас нету даже близко ничего подобного, только треш типо Dangerous Driving, ну а Wreckfest это уже совсем другое

16

Revenge это величие, да.

То, что жанр мертв и правда обидно, помимо бернаута приходится играть во Flat Out 2 на фанатских серверах)

8

Можешь поискать Stuntman ignition)

Очень хорошая статья, автору респект.

8