Как игра экономику России обогнала

Как в 2001 году MMORPG смогла обогнать экономику многих государств, и закрепиться на 77 месте в мире по ВНП на душу? Текстовая версия внутри поста

В конце 2001 года, экономист Эдвард Кастронова вызвал фурор в мире экономики, когда он опубликовал свое исследование, которое показало, что изолированное место, под название Норрат, имело валюту, сильнее, чем Японская йена в те годы. И это при том, что Норрат насчитывал менее миллиона жителей, существовал всего лишь около двух лет, и более того — в виртуальном пространстве. Норрат — был миром игры EverQuest.

Выпущенная в 1999 году, mmorpg EverQuest — чрезвычайно популярная и влиятельная игра. Ее действие разворачивается в фэнтезийном мире Норрата и в свои лучшие дни она имела впечатляющую (по тем временам) полу миллионную базу игроков. Игра привлекла Кастронову, в первую очередь, также как и всех остальных — он просто подумал, что играть в нее будет довольно весело.

Карта игрового мира
Карта игрового мира

Однако, с течением времени, изучая игру глубже, он начал подмечать удивительные вещи в том, как развивалась виртуальная экономика внутри игры. Все это вылилось в публикацию им на Social Science Research Network (портале для авторов научных статей), сделанного с юморком, но в то же время прекрасно проведенного исследования под названием «Виртуальные миры: информация из первых рук о рынке и обществе».

По заявлению Кастрановы, он и не рассчитывал, что его исследование воспримут всерьез, он говорил, что если его прочтут хотя бы 75 человек — это уже будет в некотором роде успех. Вместо этого, за короткий срок статью загрузили более 16 000 человек (а на сегодняшний день уже 50 000). И хотя может показаться, что это не так много, нужно учитывать, что это научная статья, опубликованная в научном журнале.

Почему же эта статья произвела такой фурор?

«Экономическая теория зашла в тупик — последние настоящие прорывы были в 1960-х годах. Но это не потому, что мы стали глупы. Мы столкнулись с жестким барьером. Будущее будет за экспериментами и симуляциями — и сообщества видеоигр дают нам возможность их осуществить».

Янис Варуфакис, греческий экономист; министр финансов Греции в 2015 г

И то, на что наткнулся Кастронова — было настоящей мечтой любого экономиста — виртуальные миры, которые ученые могли использовать для исследования различных концепций, используя огромные наборы данных, а также массы реальных людей, населяющих эти миры. Ведь действительно — в видеоигре легко провести общеэкономические эксперименты, которые, по понятным причинам, не могут быть проведены в реальности

Для тех лет, онлайн игры был потрясающим
Для тех лет, онлайн игры был потрясающим

Так что же такого он обнаружил? После тщательного изучения имеющихся о мире Норрата данных, он был шокирован своей находкой — он выяснил, что в переводе на реальные доллары, Мир Норрата находился на 77 месте по ВНП на душу населения, это особенно удивительно, если учесть, что в мире около 200 признанных государств.

Валовой национальный продукт — это рыночная стоимость всего объёма товаров и услуг, созданных производителями данной страны за один год как внутри своей страны, так и на территории других стран.

Такое стало возможно благодаря тому, что в разгар популярности Эверквеста, продажи внутриигровых предметов росли, как на дрожжах. И в какой-то момент все дошло до того, что игрок мог купить абсолютно все, что он хотел в игре, независимо от того, насколько редким и ценным был предмет, при условии, что он обладал достаточным количеством реальных денег.

И хотя Сони — издатели игры — постоянно предпринимали попытки прекратить продажи внутриигровых ценностей за реал, заявив, что все предметы являются их интеллектуальной собственностью, и жестоко карая банами пойманных игроков, продажи внутриигровых ценностей процветали на Ebay.

Но и в игре можно было купить все, что нужно :)
Но и в игре можно было купить все, что нужно :)

Более того, актер Брук Пирс, даже создал на этом поприще крайне успешную компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), которая занималась продажей игровых предметов за реальные деньги. Компания держала довольно большой штат низкооплачиваемых рабочих, которые работали как в реальном мире, так и в Норрате, занимаясь внутриигровыми встречами для обмена и перекупки товаров. В лучшие свои годы, компания показывала до миллиона долларов годовой прибыли.

Кастранова проанализировал более 600 незаконных сделок за реальную валюту, на Ebay, а затем сравнив со внутриигровой стоимостью предмета в местной валюте — Платина. Сделав это, он обнаружил, что относительная стоимость одной единицы платины, в пересчете на доллары США была около $0.01, что хоть и не кажется таким большим — превышало относительную стоимость японской йены и итальянской лиры на тот момент.

Зная реальную стоимость игровой валюты, Кастранова теперь мог подсчитать множество других интересностей об экономике Норрата. К примеру, выяснилось, что средний житель Норрата зарабатывает примерно 3.42$ в час (что на сегодняшние деньги около 5$ в час). Он понял это из рассчета стоимости предметов и валюты, которые мог нафармить средний игрок в течение одного часа игры.

Как игра экономику России обогнала

Комбинируя это с данными о том, сколько времени в игре проводят хардкорные игроки (он использовал данные опроса среди более трех тысяч человек), он подсчитал: многие пользователи тратят до 80 часов в неделю в Норрате, что конечно гораздо больше, чем можно посвящать обычной работе. За 80 часов своей игры, типичный пользователь фармит валюты и предметов приблизительно на 273$, в месяц это будет более тысячи, и в год более 12 000. Стоит отметить, что черта бедности для человека в Соединенных Штатах на тот момент — годовой доход ниже 8800$

Глядя на то, насколько сильно многие посвящают себя игре, он определил, что несмотря на то, что игра на тот момент была достаточно новой, средний игрок в EverQuest уже имел, в пересчете на реальные деньги, более 3000$ игровых ценностей. Он смог подсчитать и итоговый ВНП Норрата в 2001 году. У него вышло около 135 миллионов долларов. И хотя это, опять же, не слишком большая сумма, если разделить ее на количество активных игроков Эверквест, получится, что ВНП на душу населения оказывался на отметке 2226$, что ставило игровой мир на 77 место в мире по ВНП на душу в 2001 году. Что, повторюсь, ставило игру по этому показателю прямо между Россией и Болгарией.

Но это еще не все. Несмотря на все усилия, предпринимаемые Сони, чтобы дать всем равный старт в начале игры, финансовое расслоение общества Норрата росло стремительными темпами. Точно также, как и в реальном мире, игроки разделились на бедняков и богачей, последние при этом часто использовали свое богатство, чтобы платить менее успешным игрокам за то, чтобы они выполняли за них скучную и монотонную работу, на которую они не хотели тратить время. Фактически, став работодателями.

Естественно это привело к тому, что по мере развития игры, все начальное равенство, данное игрокам разработчиками, быстро испарилось, во многом благодаря тем рынкам, на которых игроки, имевшие высокий доход в реальном мире, могли просто-напросто купить абсолютно все, что они хотели, и войти в игру с гораздо большими возможностями, чем среднестатистический новичок.

Кастранова же, Благодаря своему труду по изучению внутриигровой экономики, получил постоянную должность в Университете Индианы, в качестве профессора телекоммуникаций и когнитивных наук, и стал известен, как основатель области виртуальной экономики.

EVE - один из примеров игр с реалистичной экономической системой, строящейся самими игроками
EVE - один из примеров игр с реалистичной экономической системой, строящейся самими игроками

Конечно, Эверквест не был единственной игрой со сложной экономической системой. Более того, с тех самых пор подобные игры лишь набирали обороты, превращаясь в отличную почву для множества других исследований, направленных на изучение различных процессов в экономике и поведении людей. Одним из примеров можно назвать EVE онлайн.

В наши же дни, многие игровые компании, зачастую стали нанимать экономистов в процессе разработки онлайн игр, чтобы построить сбалансированную экономическую систему для сотен тысяч, а порой и миллионов пользователей, чтобы она не вышла из под контроля. И когда в следующий раз у вас спросят, какого черта вы проводите так много времени в mmo игре, вы сможете с гордостью заявить, что проводите экономические исследования.

Огромное спасибо всем дочитавшим до конца, расскажите в комментариях, экономическая система какой из ММОРПГ вам больше всего по душе? И ответьте на небольшой опрос ниже :)

Ваше отношение к торговле за реал в играх?
За, при любых обстоятельствах
За, если это регулируется разработчиками и они сами предоставляют инструменты
Категорически против
3030
16 комментариев

Приплетено, +15

10
Ответить

Приплетено, в таком случае, около 130 государств. Чей же я агент?  :)

4
Ответить

экономическая система какой из ММОРПГ вам больше всего по душе?Не то что бы ммо и не то что бы рпг, но...

8
Ответить

Работорговля. Игра на бирже. Предательства. Мошенничество. Говорящие животные.

2
Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

Тоже верно, но сам факт весьма занятный, как по мне :)

1
Ответить

По ВНП на душу это никогда и не было сложно.

Ответить