Dying Light 2 Итог. Не поверхностный (с "интерактивчиком" где нужно осмыслить игры про зомби в целом)

Заголовок такой дерзкий потому что у меня кармы много и "беру отпуск" от этого сайта 🙂 У меня очевидная проблема с обзорами игр. Например, если в игре не будет сюжета - обзорщикам не о чем будет писать. Теперь сам попробую осилить пару абзацев "ни о чём" Кароче - как персонаж в Dying Light 2 с места взлетает? На "пердячей тяге"? ОМГ ЛООЛ Стыдно в такое играть. Не надо. Прокачка выносливости, уровни врагов, видимые шкалы здоровья - вы знаете что это такое, выводы очевидные 💩. Всем спасибо, ставьте лайки 💓

Но иногда хочется порассуждать. Знаете, типа - "не всё так однозначно" (хотя мы-то с вами знаем, что всегда всё на самом деле однозначно 😉) Предложу вам порассуждать и решить одну задачку. Будет много сравнений с первой игрой - потому что, видите ли, она лучше второй. Ортодоксально-парадоксально! Потому что "индустрия стагнирует" - все вы знаете эту песню.
Ладно, на самом деле - сложно рассуждать про игровой дизайн предметно. Особенно - избегая терминов типа "атмосфэра", "душа", "харызма", "химия персонажий" и прочие "тонкие матери" 😁
Помните претензии к стрельбе в первом Dying Light? А ведь не сказать, что разработчики подошли совсем бездумно. В первой игре стрельба из огнестрела создаёт шум, на который сбегаются быстрые, более опасные зомби. И всё равно ведь получается какая-то херня по итогу - и не пострулять вдоволь, и быстрые зомби надоедливые - легко умирают от пуль, однако на шум от выстрелов прибегают новые - порочный круг какой-то. То ли дело перестрелки с людьми. В первой игре есть перестрелки с людьми. Особенно они удались, на мой взгляд, в отдельных аванпостах (в локации старый город, в высоких зданиях), представляющие собой отдельную от остального мира локации офисных помещений со стеклянными стенами. Там перестрелки выглядели эффектно.
Да и в целом у меня к стрельбе в первой игре претензий не было - анимации у оружия приличные, на хорошем уровне. Зомби от выстрелов сочно разваливались. Но вердикт "общественности" - "стрелять в этой игре больно". Никуда не годится стрельба. А сегодня, видя много претензий к Dying Light 2 по поводу того, что в ней нет огнестрела вы думаете, что я всё выдумал? Ох, если бы... Dying Light 1 винован за плохой огнестрел, Dying Light 2 виноват за отсутствие огнестрела (которым не огнестрелили в первом, потому что невыносимо было) А игра тем временем вообще не шутер 😲 Но это и неважно, не так ли? А знают ли те, кому не хватает огнестрела во второй игре, что в ней есть скорострельный арбалет? И луки, как в первой... Оставим их ненадолго в шоке от этого откровения.
Теперь интерактив - решите задачу. Напишите своё решение следующей проблемы. В игре про открытый мир и динамичное движение и медленные зомби есть огнестрельное оружие, а так же оружие ближнего боя. От пуль зомби быстро умирают. Как сделать игру про огнестрел и про ближний бой равноценными в условиях открытого мира и свободы передвижения, и при этом не делать две принципиально разные системы появления противников-зомби? Как обойтись-то? Как обойтись без того, чтобы не трудиться над правильным балансом взаимосключающих подходов?Чтобы не делать две разные игры в одной? И так филигранно, чтобы схватил пистолет - и фигачишь по орде, а спустя миг схватил мачете - и уже филигранно разделываешь зомби по одному
Заметьте, что если игра про стрельбу - то чаще в ней зомби быстрые, их скорая гибель компенсируется их количеством. А если стрелять нужно по медленным зомби, то игра будет про относительно тесные помещения. Понимаете? 🤌🏿🤌🏿
Напишите решение, которое ещё не опробовали Techland в Dead Island и Dying Light (которое подойдёт к открытому миру Dying Light) и заберите свою заслуженную нобелевскую премию 🙂 Дефицит патронов, спавн более опасных зомби? Было. (Может нужно так сделать, что когда берёшь огнестрел - зомби приходят в ярость и движутся быстрее? А ещё "делятся", в смысле "размножаются", в смысле их тут же становится больше количественно? А потом меняешь оружие с огнестрела - и всё обратно. Лишние зомби растворяются 😁 Или нельзя часто менять оружие, например, из-за дефицита патронов - ой, это же было)

К другим темам. Dying Light 2 легко поругать - претензии на поверхности. И я сам испытал разочарование из-за очевидных вещей - игра потеряла в физике тел по сравнению с первой игрой, например. Это так, и это обидно и досадно. Но не могу сказать, что первая игра интереснее второй. Потому что это тупо неправда. Если думать об этом дольше пяти секунд.
Что важно учесть - игра не киберпанк в том плане, что "пастгенность", графическая отсталость и физика тел, уступающая первой игре - всё было отчётливо видно в настоящем геймплее, который студия показывала за год или за полтора года до релиза. Есть даже получасовый видос с этими кривыми драками (которые спустя полгода окажутся даже лучше, чем на том видео - потому что разработчики спустя это время всё-таки внесли улучшения)

А давайте прям вспомним первую игру. При этом особенно важно, что из себя представляет боевая система Dying Light 1 - сегодня играть уже не принято, так что я вам напомню 🙂 - там закликивание. Тупое закликивание. Да, хорошая физика тел, но что в комплексе? Там посредственность в плане вариативности

Dying Light 2 выигрывает в прямом сравнении. Пусть удар по рукам в первой игре выключает у зомби руки - в DL 2 можно отрубить руки, эффект тоже. Удар по ногам в DL1 заставляет зомби упасть - это есть в DL2. В DL1 можно сделать подкат и сломать зомби ногу - в DL2 можно сделать подкат и ударить по ноге, если получится отрубить ногу - эффект будет тот же (есть одна штука, но вы её всё равно не вспомните никто - да, это вызов) Тем временем в DL2 можно комбинировать пару-тройку движений в бою вообще без оружия https://youtu.be/kkLLeUrjI18?t=356 (Этой ссылкой с таймкодом я "сорю" с марта месяца. Процесс выглядит "всрато", не вспорю, но по факту того, что в нём происходит за полминуты - это намного более комплексный геймплей, чем тот, что способна предоставить первая игра. Говоря проще - в первой всего этого нет, вы ничего похожего сделать в первой игре не сможете)

Многим так же не понравился выбранный для Dying Light 2 стиль "новые тёмные века" вместо знакомого по другим произведениям локального зомбиапокалипсиса. Называется "попробуй сделать что-то нетипичное и не угодишь нормисам" 🙂 Впрочем - ладно. Вкусовщина 🤷🏿. Но я вот искренне не понимаю... Как и не понимал годы ранее - зачем игре про паркур дополнение The Following, где пустые поля и негде паркурить - зачем оно нужно и чем оно интересно? (Народу, кстати - понравилась. Так себе езда вместо редкого на тот момент в играх паркура - вот это лучше) Так и снова - почему бы не отказаться от рудимента в виде огнестрела в основе дизайна? (тем более если стрельбу в DL1 ругает наше непоследовательное общество) Чтобы потенциальные освободившиеся силы направить на проработку ближнего боя. (В условиях полного отказа от огнестрельного оружия выбранный игрой стиль уже не так плохо смотрится, мне кажется)
Увы, знаю, что на практике так не получилось - но никто в такой формулировке игру и не критиковал. И даже если суть претензии была в этом - интернет-критики её передают так "неуловимо", что я сомневаюсь, что это происходит осмысленно

Для меня стало неожиданностью, с каким энтузиазмом большинство встретило анонс Dead Island 2. Чем людей заинтересовал синглплеерный аналог зомби-режима из Call of Duty, при том, что дефицита игр про истребления зомби явно нет (State of Decay 2, Zombie Army 4, Days Gone, WarZ, Back4Blood, Resident Evil 2, 3 - это всё не старые игры!). Впрочем, ладно, может, паркур уже широко проник в мейнстрим на примере Apex Legends и Fortnite, но я не большой игрок в мультиплеерные игры, поэтому упускаю этот фактор
А передвижение в Assassins очень сильно отличается от передвижения в Dying Light - в играх серии Assassins у игрока в процессе чуть ли не роль наблюдателя 🙂

Проблемы Dying Light 2 на поверхности, но весь анализ, что я встречал об этой игре - на неудачном зациклился. А тем временем мне в первом после второго тупо нефиг делать! Когда во втором бежишь и каждые две секунды у тебя мини-задачка по выбору пути или выбор применить какое-то функциональное движение - в первом бег - это просто бег с прыжками. Dying Light 2 шагнул дальше, чем "бег с прыжками" потому что в нём несколько разновидностей прыжков 🙂 Разница есть. Но, видимо, не такая уж важная по мнению большинства, для которых все шутеры одинаковые - просто наводишь курсор на врага и ждёшь кнопку. Такого уровня обобщения. Как Doom 93 года и Doom 2016. Одно и тоже, фигли - арены, прожектайлы...
Чуть лучше, чем марио в 3D 🙂 в случае первой игры (немного утрирую)
Дело не только в способностях персонажа игрока, но и в дизайне локаций, предоставляющий большую вариативность в том, как двигаться
Кому-то бегать будет приятнее хотя бы из-за улучшенного визуала, я имею ввиду - из-за растительности на крышах зданий. Идейно гармонирует с выбранным стилем "тёмных веков (новых)"

Никогда ещё защищая какую-то игру я не чувствовал себя таким усталым. Показываешь видео как выглядит геймплей вообще без оружия, приводишь аргументы, но всё херня - ведь на ютубе известные авторитеты всё уже выяснили. Да только не нашлось такого авторитета, чтобы переломить тенденцию, как произошло в случае соулсов, где людям объяснили, как правильно расставить приоритеты при оценке игры. Объяснили, почему сложность правильная, и почему не нужно искать в таких играх сюжет. И вот народу уже ясна очевидная разница между разными играми серии souls.
А мне нужно отдохнуть от игровых форумов
Мысль не свежая, текст скомпилировал из своих ранних комментариев - всё равно пишу вникуда, а так типа... отрефлексировал
#dyinglight #dyinglight2
Конец. Теперь ещё один пример до кучи
Увидел в ютубе претензию к Dying Light 2 - "хаха, посмотрите, персонаж игрока взял в руку копьё, потом, хватаясь двумя руками, лезет на крыши, а копьё потом снова в руках появляется - куда же он его прячет? ололо" В мире игры, прямо во дворах города, встречаются копья, которые нельзя положить в инвентарь. Так же похоже на кирпичи и бутылки, которые можно подобрать и бросить в противника - такой элемент, который можно взять из окружения.Так вот, умник в ютубе подразумевает, что "тупые разработчики недоработали и думали, что никто не заметит", а он-то заметил
Но лучше бы он заметил, что на релизе и в ранних версиях игры было иначе. Причём именно так, как он хочет 🙂 - если прыгнул и зацепился куда-то, или начинаешь карабкаться (а это всегда действие двумя руками) - копьё выпадало из рук на землю
И это был отстой, учитывая динамику игры и дизайн локаций. Получается, схватив копьё, помимо прыжков - не можешь оторваться от земли (не упустив это копьё). А вся игра про паркур, акробатику, движение, использование геометрии арены себе на пользу. Лично я потому-то и запомнил, как было в ранних версиях - у меня к этому моменту была претензия, я на себе ощутил, что такой вариант оказался хуже
Свободно двигаться с копьём - лучше. Можно даже подумать, что это было просьбой от самих игроков 🙂
И так, знаете - практически все претензии, что я встречал к геймплею Dying Light 2 - они "мимо кассы"

99 показов
813813 открытия
56 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дальний бой вообще - интереснее играть без него, если коротко. Рудимент. Оставили "на сдачу"
лишь после полной (или почти полной, не помню) отдаче электростанций миротворцамНо факт-то ведь в том, что он есть

реальное ломание костей ногЭто ломание по геймплейным функциям равнозначно отрезанной конечности. Отрезание конечностей во второй игре есть
Так и что значит "реальное" ? Визуальный эффект x-ray классный, согласен. Но в геймплее разница где?

Паркурить в the following тоже можноВажно то, что паркура в игре про паркур стало меньше - заменили на неудачную альтернативу. Такого "прикола" я не понял. Разнообразили, конечно, но получилось одно в ущерб другому

Сменилось время, медленный геймплейнаверное, я понял, о чём ты - сам тоже свободу движения в играх всегда встречал с энтузиазмом

паркур там будет не менее классным, чем в первомбля, мужик, пожалуйста, я рехнусь сейчас
какой не менее классный если в первом бега по стенам нет, например?

Ответить

Абсолютно те же приемы, что и в первом длДА ЛАДНО ЕБАТЬ ЗАПИШИ ПОЖАЛУЙСТА на видео
мы уже до феномена ложных воспоминаний вскопнули

Ответить

Это всё потому, что DL2 игра, безнадёжно отставшая от современности. Она словно 10-летней давности. Совершенно топорная анимация действий, хреновенькая графика, невозможно херовые диалоги и сюжет, примитивные игровые механики из прошлого.

Ответить

Наверное, по себе помню, как вздохнул "эх, не некстген" Зато работает на прошлом поколении консолей. Основной предмет разочарования - графика, анимации, а тут ещё физика тел, которую Dying Light унаследовала от Dead Island уже ждёшь как должное - и в этом аспекте явный регресс

И по части того, что пообещали сюжетную вариативность - полная лажа

Ответить