Assassin's Creed 4 - последний из “тех самых ассасинов”?

Предисловие: Хотелось бы сразу оговориться, что это моя первая статья на ДТФ, и я совершенно никак не претендую на объективность данного материала. Это не обзор игры. Я не пытаюсь кого-то переубедить или навязать свое мнение, эта статья — всего лишь мои мысли и проецирование моего недавнего игрового опыта в этой игре на мои воспоминания из 2013 года. Всем добра!

Приветствую любую критику, и ваши воспоминания об этой серии игр до изменения её геймплейного курса.

“Тот самый, старый, добрый ассасин”

Assassin's Creed 4 - последний из “тех самых ассасинов”?

Моё знакомство с этой серией началось в далеком 2011 году со второй части. Тогда, мой, да и ваш мозг еще не наигрался в опенворды с вышками, аванпостами, сундучками, и вопросиками, которые сейчас присутствуют буквально в каждой игре, и вторая часть чувствовалась очень свежо.

Открытый мир, много мест интереса, исторические достопримечательности, места синхронизации, которые тогда не воспринимались как “а, ещё один местный аналог вышек”, а были реально интересной игровой активностью, которую мы с удовольствием исследовали. Залезали на самые высокие места на карте и просто любовались видом, который открывается с этого места. Тогда, всё казалось в новинку, тем, чего мы почти никогда и не видели.

(конечно, в некоторых тайтлах были элементы, которые Юбисофт позаимствовали в свой опенворлд, но лично я считаю, что родоначальником сегодняшних игр в опенворлде является именно серия Assassin’s Creed, впоследствии смешанная с Ведьмаком 3)

И казалось бы, всё было хорошо, вышла замечательная Brotherhood, которую принято считать лучшей игрой в серии, Revelations, которая была по-своему хороша, но чувствовалась очень сырой(в особенности если знать, сколько контента из неё вырезали, и какую замечательную игру мы вообще потеряли) . Третья часть чувствовалась немного спорной, из-за решений разработчкиков как в опенворлде, так и в нарративе, но всё же я могу сказать, что это тоже хорошая игра, которую я вспоминаю с теплом до сих пор.

Поворотный момент в серии — AC Unity. Сказать, что эта игра была спорной — значит соврать. Вся игра на релизе — это одно сплошное противоречие. Начиная от геймплейных, нарративных решений и заканчивая багами, которые были настолько ужасными, что в эту игру на релизе играть было реально невозможно. Именно начиная с Юнити серия Ассасинов пошла по другому пути.

А правда ли Юнити была поворотным моментом? Может, это случилось ещё раньше?

Ожидание Чёрного Флага

Четвёртую часть серии я ждал с нетерпением. Это для меня затмило буквально все проекты, что выходили параллельно с ней, мне было жизненно необходимо дождаться выхода именно этой игры. Пиар компания, трейлеры, показы геймплея всё это не давало мне спать по ночам и думать, “Вот как круто же будет бороздить просторы Вест-Индии, чувствовать себя настоящим пиратом, брать корабли на абордаж, штурмовать крепости сначала на воде, а потом на суше”.

Всё это казалось мне таким невообразимо интересным, увлекательным. Тем, чего мне не давала ни одна игра до этого — ни “Корсары”, ни “Пираты Сида Мейера”.

Тот самый трейлер, что я пересматривал десятки раз. Он настолько впился мне в память, что когда я переигрывал сегмент из трейлера в самой игре, я пытался повторить всё в точности как там было

Игра моей мечты. Или… ?

И вот случился этот знаменательный день. Игра у меня появилась. Это было конечно не прямо на релизе, но я ждал относительно недолго. Тогда я бросил абсолютно все дела, что я запланировал, отложил все школьные уроки и даже забыл на половину дня о еде. Вот она, игра моей мечты у меня в руках. Трясущимися руками я её установил, запустил… .. и дойдя до менюшки я улетел куда-то далеко.

Улетел я прямиком в Карибское море.. улетел прямо в Золотой век пиратства. Слушая музыку из главного меню я уже ощущал себя не просто пиратом, а самым большим и главным пиратом! Это незабываемое чувство, когда игра погружает тебя в свой мир уже прямо в главном меню — ты понимаешь, что тебя ждёт незабываемое приключение.

Тот самый незабываемый саундтрек

Приступив к игре, я не мог оторваться от неё больше, чем на 10 минут. Настолько меня затянул круговорот сюжета, геймплей. Всё казалось мне в точности таким, каким я себе это и представлял. Пиратские будни, бутылка рома, убийства за тысячу реалов чтобы купить себе немного пуль для пистолета, да дымовых бомбочек.

И вот, я так долго ждал этого самого момента, скоро я получу свой заветный корабль, назову его “Галкой” и отправлюсь покорять волны Семи морей. Но не всё было так гладко…

“Галка” и её прокачка

Люди, игравшие в 3 часть помнят, что корабли в серии появились впервые именно в ней. Миссии на “Аквиле” так приглянулись фанатам, что Юбисофт решили конкретно так сконцентрироваться на морском геймплее.

Вот вам огромная карта(на самом деле не такая уж и огромная, ведь подавляющее большинство места на этой карте занимают именно моря) , вот вам верный корабль с командой, вот вам ещё и морские активности: сражения, абордажи, ловля огромных рыбёх, дайвинг в колоколе, захват фортов, морские конвои/контракты.

Карта игры
Карта игры

Казалось бы — заиграйся хоть до смерти. Но тут выплывает(фить, ха!) один из минусов этой игры — прокачка. В этой игре вам не только нужно прокачивать главного героя, как в прошлых играх, а ещё и корабль. И это казалось мне не такой и большой проблемой, даже наоборот!

Мне очень нравилось чувствовать то, что корабль улучшаешь именно ты, так больше ты можешь ассоциировать себя с этим кораблём, беречь его в сражениях, лелеять его, как дедушка лелеет свою “ласточку”. Но в этой бочке мёда есть своя ложка дёгтя — ресурсы.

Я не знаю зачем, но разработчики как будто специально растягивают вашу прокачку корабля, чтобы вы тратили на неё больше времени. В начале-середине игры, это ещё не так сильно выражено. Тем более, вам эти сражения ещё не приелись, вам интересно топить другие корабли, интересно захватывать форты и прочее.

Но ближе в концу игры уровень кораблей взлетит на 4-6 пунктов вверх, и ты со своим бригом сможешь разве что пытаться ловко увернуться от залпов противника, ибо если входить с ним в открытое столкновение — пиши пропало, надо качать корабль. Но вот незадача — остальные корабли в опенворлде тоже имеют уровень больше вашего.

И вот, ты пытаешься сражаться с кораблями, ловить какие-то не сильно превышающие твой уровень бриги, дабы раздобыть хоть какие-то ресурсы для своего корабля. Казалось бы, надо радоваться, это такое погружение в игру! Не станет ведь пират всех раскидывать направо и налево своим перекачанным кораблём. Тем более, у Эдварда всего лишь корабль класса бриг, он в принципе не может тягаться с кораблями класса галеон. (нет, он конечно может, но это чисто игровая условность)

Но вот вторая ложка дёгтя, в уже не такой сладкой бочке мёда — ресурсов реально мало. Вот например, тебе нужно 200 металла для улучшения своих пушек по бокам. А игра возьмёт и будет подсовывать тебе канонёрки с припасами бочек, шхуны с сахаром и ромом и бриги с деревом и тканью(в минимальном количестве). А если Дейви Джонс смилостивится над твоей скверной пиратской душой, и всё-таки подкинет тебе бриг с запасом металла, так он будет на уровня 3 выше тебя.

Ты ловко с ним расправился, остался на волоске от гибели, берёшь этот корабль на абордаж, и в этот же заветный момент ты понимаешь, что из 200 нужных единиц металла, этот бриг подкинул тебе всего лишь 42. Обидно, да? Нет, конечно я не хотел потопить один корабль и получить все 200 единиц сразу, но не столько мало хотя бы. Всё же, этот бой дался мне с большим трудом…

Вот она, виновница торжества
Вот она, виновница торжества

Но не будем о плохом, будем о хреновом

Казалось, Дейви Джонс побрал бы этот морской геймплей. Ассасин известен в первую очередь своим геймплеем на суше!

Да, он известен, но дело в том, что со времён Brotherhood, этот геймплей в принципе не менялся. Буквально всё осталось прежним. И когда я говорю всё, я имею ввиду вообще всё.

В паркур не привнесли никаких новых деталей, это всё тот же паркур из прошлых частей, но, как мне показалось слегка медленнее и не такой грациозный, как паркур Коннора из 3 части.

Драки всё такие же двухкнопочные, как и обычно. Вот вам противник, вот он бьёт, вот вы жмёте парировать и удар, и вуаля — противник мёртв. После первого такого добивания все остальные новые удары по целям будут сразу добивать её. Иногда нужно пробить защиту врага, но можете считать это как парирование наоборот — тоже нажал кнопку, тоже нажал на удар и противник мёртв.

Но стоит признать, когда ты реально пытаешься использовать вообще все доступные средства тебе в драке — это реально улучшает геймплей, так же как и в остальных. Вот ты застрелил двоих врагов с пистолета, вот ты парировал удар солдата и добил его, а вот, казалось бы, от удара тяжелого врага ты уже не сможешь уйти но БУМ — ты используешь дымовую бомбу и добиваешь его, пока он не может откашляться после плотненькой забивочки двойным яблочком.

POV: Солдат
POV: Солдат

У меня шиза? Я сижу тут и пытаюсь обосрать игру?

Можете подумать вы — но нет. Просто в первую очередь я хотел бы поделиться с вами теми минусами, что лично для меня оказались разочаровывающими в своё время.

И да, вот тут такой клиффхэнгер, как оказалось я всё это рассказывал от своего лица в прошлом! (да, всё-таки я шизанутый) . Дело в том, что недавно я переиграл в эту игру, и многое для себя понял.

Прокачка “Галки” дело муторное, спору нет, но вот если совмещать её прокачку с обычным геймплеем серии — то это вообще никак не влияет на твой экспириенс. Да, враги сильнее, да, ресурсов мало, но сейчас для меня в этом есть некий шарм, всё-таки после нескольких часов геймплея на суше, можно и часик-другой в море поплавать и побыть настоящим капитаном, который своё судно никогда не бросит, и вместе со своей верной командой преодолеть все препятствия.

Паркур. Да, паркур не привнёс в серию ничего нового, абсолютно. Особенно если посмотреть на предыдущие игры серии. Вторая часть унаследовала от первой свободную руку, которой можно хвататься за уступы, и если хорошо научиться использовать эту свободную руку, то можно выполнять очень красивые движения, хвататься за уступы при падении с большой высоты и т.д.

Откровение имело специальный крюк, который вроде как и не особо понравился игрокам, но всё же какой-то шарм в этом был(at least you tried, Ubi…)

Классный крюк из Revelations
Классный крюк из Revelations

Третья часть показала нам очень красивый паркур по природной местности, в частности бег по деревьям и камням. А также мелкие сценки, когда Коннор влетает в окно и быстренько, минуя все препятствия вылезает с другой стороны здания.

Четвёртая же часть унаследовала бег по деревьям, и сценки в домах. Но в остальном тут ничего кардинально нового нету.

Но оглядываясь на серию с нынешней перспективы, этот паркур кажется лучшим, что ты когда либо видел, честно. Его я ещё затрону позже.

Про бои. С оглядкой на нынешнее положение дел в серии, мне очень приятно вернуться в эту боевую систему, честно. Если раньше, я считал её нудной, то сейчас я думаю, что это очень даже кинематографично и интересно. Чувствуешь себя эдаким гигачадом: Пришёл, спарировал, добил после этого 5 врагов сразу, ушёл.

Да, это казуально, тут спору нет. Лично я никогда не испытывал сложности в боевой системе Ассасинов, и всегда побеждал в схватках 10 на 1, 15 на 1, просто потому что это легко, и делается буквально при нажатии на одну кнопку. Но если посмотреть на это со стороны красоты, со стороны изящества, то сразу вспоминаются все эти трейлеры, где Эцио в соло раскидывает врагов с грацией, где Коннор своим топором чуть ли не через всю армию в одиночку пробирается к командиру.

Так же и тут, ты себя чувствуешь как в трейлере. Враг подошёл, взял спарировал и перерезал ему горло, второго выкинул мощным пинком за борт, третий слишком жирный и ты сначала выстрелил в него с пистолета и уже потом добил. Это выглядит реально зрелищно.

Wow, this is literally me
Wow, this is literally me

Настоящее серии Assassin's Creed

Знаете, я не хочу тут говорить в чём новые игры серии хороши, а в чём - плохи. Но одно я знаю точно, это уже совершенно не тот ассасин, которым мы все его помним. Прокачка, древо навыков, уровни врагов и прочее. Серия пошла по пути РПГ. И я не считаю это плохим выбором, но и хорошим назвать его не могу. Всё-таки, тут каждый выбирает для себя сам.

Но я хотел бы определить одни из главных критериев современных ассасинов, чтобы понять, можно ли четвёртую часть считать образцом тех самых, “трушных” ассасинов, или же именно она проложила путь к тому, что мы сейчас имеем?

Давайте начнём. Одним из главных критериев последних игр этой серии является РПГ составляющая.Это и будет нашим первым критерием. Он проявляется в прокачке, где ты можешь находить оружие, вещи и экипировать их, тем самым делая своего персонажа сильнее. Также это хорошо заметно в нарративной составляющей игры. Игра даёт тебе по ходу сюжета выбор, какие фразы говорить, что делать с тем, или иным персонажем. И я не хочу говорить, правильно это или нет - всё-таки статья не об этом.

Второй критерий - левелинг врагов. Я хотел бы выделить этот элемент отдельно, от РПГ составляющей, так как он всё-таки присутствует в четвёртой части, и я хотел бы разобрать его более подробно, отдельно от первого пункта.

Третий критерий - упрощение. На мой субъективный взгляд, серия упростила себя абсолютно во всём, начиная от сюжета и заканчивая геймплейными механиками. Помните гаджеты ассасинов? Забудьте.

JESSE, I HAVE BECOME SKILL TREE NOW.

Assassin's Creed 4 - последний из “тех самых ассасинов”?

Четвертый критерий - гринд. Серия всегда славилась своими собирательствами, то собери флаги, то перья, то страницы какие-то и т.д. И в особенности серия славилась сундуками. Как мне кажется, с каждой новой игрой серии, количество сундуков росло по закону Мура. Так же и в современных частях, но теперь вместо перьев, страниц и прочего - вопросики с сундуками.

Вот основные критерии, которые олицетворяют серию в данный момент лично для меня.

Часть финальная: Сравнение

Пункт первый. РПГ составляющая была в ассасине почти всегда. Ещё во второй части мы могли покупать Эцио броню и оружие. Но это все не перетекало в получение бОльших циферок на экране при нажатии на кнопку удара, как это проявляется в нынешних играх.

Чёрный Флаг всё же, в чём-то отличается от первых игр серии. Как по мне, игра улучшила аспект РПГшности первых игр. Она сделала рывок в сторону оправдания вложения твоих времени и усилий в это.

Если раньше, нам нужно было покупать вещи тупо потому что мы прошли какую-то миссию, и уж теперь мы точно доросли до нового наплечника, то теперь мы можем улучшать нашего персонажа тогда, когда мы сами этого захочем. Чувствуете, что в бою вам не хватает здоровья? Айда собирать шкуры ягуаров. Мало патронов? Бегом за шкурами кабана. Теперь вы сами вольны выбирать когда вам нужно и можно улучшать ваше снаряжение. Ровно так же работает и с Галкой.

Про выборы в диалогах я лучше промолчу, так как такого тут в помине нет.

Именно поэтому мне кажется, что в этом пункте игра отошла не в сторону современной РПГ составляющей Ассасина, а наоборот, сделала всё по заветам прошлого и дополнила это своими нововведениями, отойдя и от них, остановившись где-то посередине.

Пункт второй. Левелинг врагов начал существовать в серии как таковой именно в этой части. Да, это ещё не уровень Юнити и современных игр, но это уже сильное расхождение с прошлыми частями, где такого в помине не было. Теперь на карте мира есть районы, сверху написано в каком районе вам будет плавать удобно, а в котором вас отправят прямо за сундуком мертвеца.

Да, он распространяется только на морские сражения, и он смотрится органично вместе с тем, что я описывал в пунктах про прокачку “Галки”. Но это уже первый шаг в сторону современного ассасина.

Позже разработчики решили добавить функцию левелинга в Юнити, там она будет в виде ромбиков, что так же дадут вам понять, какие районы и враги сейчас вам не по зубам.

Пункт третий. Серия очень сильно упростилась. Это видно в первую очередь по паркуру, где главные герои лазают по скалам, хватаются за воздух иногда и так далее. В сравнение с паркуром из первых частей это даже не может идти, и вот тут четвёртая часть стоит наравне с ними.

Чётвертая же часть в этом деле всё же верна классике, правда, ничего нового в ней так мы и не увидели.

Сюжет современности, как говорят разработчики в скором времени перейдёт совершенно на какой-то задний план. И тут сложно сказать, правда ли смерть Дезмонда поставила сценаристов в тупик, когда они ничего уже не могут придумать лучше, или это просто ещё один этап упрощения для понимания сюжета новичками серии.

В Чёрном Флаге, игре, которая вышла прямо после игры, где Дезмонд умер - всё ещё было интересно наблюдать за современностью. Взламывать компьютеры, смотреть файлы с этих компьютеров и узнавать много новых деталей про лор франшизы. Да даже сеттинг новых игр серии в одном из файлов был прописан. Я считаю, тут серия осталась верна классике, и мы получили пусть и не такое “настоящее” вне Анимуса как мы ждали, но всё же это было интересно.

Пункт четвёртый. Знаете, в первых частях серии гринд был делом побочным, никак не влияющим на твоё прохождение. Хочешь - иди собирай перья и открывай сундуки. За перья получишь крутой плащ, а за сундуки лишние деньги. А не хочешь - то и не надо в общем.

Сейчас же серия явно даёт тебе понять - у тебя не будет этого уровня, то ты этот квест не пройдёшь никогда. У тебя нету денег? Есть сундуки, ты чо. Нету оружия? Есть сундуки, братан. Нету эквипа? Надо говорить, что у тебя есть?

Что же нам даёт четвёртая часть? Деньги в игре нужны по сути лишь для апгрейда “Галки”. Потому что как только ты купишь себе меч и пистолет, что для тебя подходят - ты больше в магазин и не зайдёшь, кроме как за патронами. Так что деньги - это небольшая проблема. А проблема тут в ресурсах.

Я писал про то, что ресурсов всегда мало, и чтобы накопить себе на улучшения, нужно потратить немало усилий. Всё же, это ни в какое сравнение не идёт с нынешними частями серии, но зачатки этого тут уже чувствуются.

Но, что радует, всё же интересное собирательство вернулось. Мне лично было очень интересно поймать все шанти(морские песни) и слушать их, когда я в очередной раз вставал за штурвал “Галки” и бороздил просторы Семи морей.

Моя любимая песня

Выводы

Признаюсь честно, я долго не мог решить, Четвёртый Ассасин это больше “тот самый ассасин”, или же это начало новой вехи в истории серии?

Как по мне, эта игра больше про ту самую атмосферу и про те самые механики, что и классические части серии. Но в ту же очередь, в некоторых местах эта часть была эдакой пробой пера, перед новыми изменениями в серии. Многие элементы из неё перекочевали в Юнити, а дальше вы всё знаете.

Для меня эта игра, это как билетик в то время, когда ассасин был игрой про ассасинов, а не про женщин с волшебными копьями. Весёлая, местами трагичная история Эдварда Кенуэя не оставила меня равнодушным, и надолго отпечаталась у меня в памяти.

Всё же, я могу назвать эту игру тем самым ассасином…

1111 показов
5K5K открытий
11 репост
65 комментариев

Ну почему. Синдикат и юнити вполне были в духе.
Вот как раз четвёрка и тройка были не в духе.

Ответить

Но у 3 был интересный сюжет, который после истории Альтаира и Эцио казался уж очень свежим и чем-то новым. Там и драма была, аля отношение сына и отца, про племя весьма не плохо, особенно когда приходится убить своего друга (соплеменника), короче, чисто по моему мнению да и экспириенсу, я 3 часть перепроходил ну раза 3-4 и увы ни одна другая часть так не запала, но у Unity был намёк, но визуальные баги в виде мерцающих текстур и проблем с производительностью все загадили

Ответить

Всё же как мне кажется, эти игры уже начали активно продвигать систему левелинга. Как я писал про Юнити - в ней были отметки уровня в виде условных "ромбиков", а в Синдикат если я правильно помню так вообще была и система уровней.

Ответить

Тройка то почему? Четверка да, сильно вбоквел. Эх, почему они не сделали игру ПРОСТО ПРО ПИРАТОВ на двигле ассасина.

Ответить

В последних частях очень не хватает красивых анимаций и правильного паркура - того, на что опиралась серия ассасинов с самого начала. Нет какого-то изящества, и вместе с огромным открытым миром пришёл топорный тяп-ляп подход практически к каждому элементу геймплея. Раньше никогда не надоедали сражения, так как выглядели красиво и реально "по-ассасински" - выжидание момента и быстрые, точные смертельные удары, которые условно можно было бы повторить в реале. При этом несколько анимаций добивания на каждое оружие, причём движения зрелищные эффективные и экономные. Сейчас - 10 ударов кинжалами в секунду, абсолютная неестественность, тупые добивания, когда Кассандра огромным топором бьёт врага раза 3-4 прям в мясо, а потом зачем-то пинает ногой, и этот пинок занимает чуть ли не треть хронометража всего добивания. То же самое и с паркуром - раньше можно было взглянуть на стену и примерно прикинуть маршрут, по которому получится залезть. Сейчас та же Кассандра на отвесную скалу взлетает метров на пять с места, короче паркур - чисто рудимент.

К слову о паркуре - в ранних частях объяснялось, откуда герои ему научились. В первой Альтаир - опытнейший ассасин, который явно не первый год состоит в ордене и работает "в поле". Во второй Эцио тренируется с юных лет, и прям на наших глазах учится новым штукам. В третьей Коннор - индеец, который с детства живёт на улице, то есть физически развит и вынослив, и к тому же с довольно юного возраста обучается у опытного ассасина. Все, дальше тупик. И если паркур и физические данные Эдварда ещё более-менее объяснимы, так как он моряк и ему не привыкать лазить по всяким верёвкам и лестницам, то откуда такая физуха у аристократа Арно и у хуй пойми откуда взявшихся близнецов из Синдиката? Про последующие части молчу, так как там нет паркура, он кончился на синдикате. Сам синдикат, к слову, мне понравился

Гринд. Честно говоря, ни в одной части его не заметил, включая Одиссею. Но зачистка карты - это всегда была какая-то хрень, и началось это именно с четвёртой части - шанти, хуянти, бесполезные сундуки, бесполезные фрагменты анимуса, бутылки, форты, сокровища (эта часть норм кстати сделана). Всё это можно пропустить, но у перфекционистов типа меня появляется бугурт, когда плывёшь на какой-нибудь очередной остров за единственным сундуком, в котором пара монет, при этом корабль паркуется за сто метров до земли и приходится плыть своими руками. Я всё это конечно сделал и получил 100%, но вряд ли я когда-либо вернусь в эту игру. И точно никогда не запущу любую из последующих частей повторно (на данный момент прохожу одиссею, осталось последнее дополнение, решил взять перерыв на пару месяцев, а потом - пару лет до Вальгаллы).

Ответить

Спасибо за интересный комментарий!

Полностью поддерживаю мысль про паркур и анимации. Вот в том и дело, что в последних частях мы играем уже больше в ассасина, а в какую-то РПГ с прикрученным стелсом, который почти не работает и, как вы говорили, рудиментарным паркуром.

Лично я при прохождении Вальхаллы постоянно ловил себя на мысли, что паркур скатился до уровня - нажал кнопку и ждёшь, пока Эйвор сам залезет. Уже нету такого челленджа как раньше - когда почти к каждой точке синхронизации нужно было по своему подходить, прикидывать маршруты, где-то перелезать на другую сторону здания, потому что там есть окно с балкончиком, по которому можно залезть ещё выше.

А по поводу тупых добиваний - это да, всё-таки сказывается, что играем мы уже не за исскустного убийцу а за полицая/спартанца/викинга.

А про гринд - мы с вами похожи хд. Тоже не могу пропускать мимо себя никаких коллектиблсов. В играх юбисофт это сильно утомляет, даже в Чёрном Флаге, но как я и говорил в статье - она там хотя бы как-то обоснована. Собираешь шанти - новые песни, собираешь бутылки - новые переписки, собираешь карты сокровищ - находишь сокровища. А в новых играх пришёл на знак вопросика, там сундук. Взял, открыл сундук, получил какие-то серые вещи и побежал на следующий. Меня такое не особо радует, потому что даже несмотря на это я не могу удержаться и не собрать ещё парочку по пути на след. задание.

Ответить

Ну, того самого паркура или тех эффектных боёв может и не хватает, но они там и не должны быть, наверное. Потому что это не "ассасины", а пока что "незримые". Многие упускают тот факт, что в разных частях разное время, разные периоды человечества. Это меняет очень многое, как в поведении людей, так и в окружении, стилистике, приемах повествования, поведении самих главных героев. Их не учили сотни лет о том, как себя ведут ассасины, что у них есть свои правила и их стиль, будь то паркур или скрытность.
Мне как-то сказали:
"В последних частях значимым человеком выставляют мифолога, а не историка, как раньше. Скатились!". И это тоже сюда относится - возьмём в пример последнюю игру, во времена викингов в голове у людей как раз и были боги, мифы, сказания, да там даже вёльва это важный персонаж, и сама игра начинается будто сказание читается. Здесь это уместно, потому что люди мыслили иначе, вели себя тоже иначе. Наблюдаем мы то, что переживали люди, их настроения, а не как их видели ассасины из первых частей. Представьте себе Альтаира на арене - пришел, порезал всех клинками, ушел. Никакого зрелища - зрители недовольны. Тогда принципы и искусство битвы были совершенно другие, а на "ассасинство" оно и не могло опираться - не было их еще, были незримые. Бои того времени эффектны по-своему, кому-то нравятся быстрые, кому-то мощные. То, что потом станет братством ассасинов, обретет свои черты паркура, быстрых и эффектных боёв, скрытности. А в последних частях им неоткуда взяться. И не должны - пока что это случайные люди, которые учились по меркам своих современников, по правилам того времени. Та же Кассандра училась искусству войны, а не какому-то скрытому и быстрому бою. И это не делает игры плохими - это отличные решения для того, чтобы передать конкретно это время. Методики первых частей просто не вписывались бы в то время.
По поводу близнецов и их навыки паркура - я даже вопросом таким не задавался, не знаю, почему это важно для объяснения со стороны игры, но вполне логично додумать самому - они те еще суетологи и наверняка с детства неугомонные искатели проблем на свою жопу, вполне могли вечно лазить где-то, кувыркаться и так далее. Лично для меня их характер и поведение описывают это без необходимости отдельного пояснения.

Ответить