Только время знает: что случилось с Prince of Persia и почему продолжения всё ещё нет
Как знаменитая серия из флагмана Ubisoft превратилась в неподъёмную ношу.
В начале мая игроки вдруг обнаружили в сети трёхминутный ролик с кадрами из отменённого в 2012 году проекта Prince of Persia: Redemption — неудачной попытки Ubisoft перезапустить некогда популярную франшизу. Судя по всему, на видео представлен таргет — пререндер, который использовали для презентации игры руководству студии.
Ролик лежал на YouTube восемь лет, но всеобщее внимание привлёк только сейчас. Аниматор Assassin's Creed III, Uncharted 4: A Thief's End и The Last of Us: Part II Джонатан Купер подтвердил правдивость таргета и написал, что его команда вдохновилась этим видео для создания собственного питча по Assassin's Creed III.
По словам Купера, Ubisoft отменяет новые проекты по Prince of Persia с гораздо большей охотой, чем по другим IP, в силу меньшей рентабельности франшизы.
Пользуясь случаем, мы решили вспомнить, как некогда популярная серия, которая в начале двухтысячных была одним из флагманов Ubisoft, превратилась в нерентабельный актив, с которым невыгодно работать.
Золотое время
Геймдизайнер Джордан Мекнер выпустил первую часть Prince of Persia в 1989 году в издательстве Brøderbund. Игра завоевала немало поклонников, число которых только увеличилось с выходом сиквела — The Shadow and the Flame.
Перенос франшизы в 3D несколько пошатнул позиции серии, но не отпугнул потенциальных инвесторов. В 1998 году издательство Brøderbund было поглощено компанией The Learning Company, а три года спустя уже сама The Learning Company вместе со всеми активами перешла под контроль Ubisoft.
Поначалу новые владельцы возлагали на «Принца» большие надежды: разработчики из Ubisoft Montreal сосредоточились на достоинствах двух первых частей и пригласили к разработке Мекнера, который в итоге и написал сценарий Prince of Persia: The Sands of Time.
«Пески времени» познакомили игроков с совершенно новым Принцем, а также ввели ставшую ключевой для серии механику перемотки времени, позволявшую герою в случае неудачного прыжка или пропущенного удара отматывать время на 10 секунд назад.
Создание The Sands of Time затянулось на два с половиной года, и всё равно разработчики не смогли реализовать все свои идеи и были вынуждены вырезать из игры приличную часть контента. Однако и без этого контента «Пески» завоевали звание современной классики. Игра не стала мгновенным хитом, но благодаря восторженным оценкам прессы и хорошему «сарафану» дела пошли в гору.
Выход The Sands of Time знаменует пиковый момент в истории серии, после которого франшиза медленно покатилась под гору. Спад стал заметен далеко не сразу — на волне успеха «Песков» Ubisoft даже успела выпустить два полноценных продолжения за два года.
В декабре 2004 года вышла вторая часть трилогии, Warrior Within. Её создание обошлось уже без Мекнера, а атмосфера утратила сказочные мотивы, став мрачнее. Многим фанатам смена тона пришлась по душе, и они до сих пор считают Warrior Within лучшей частью серии.
Ровно через год после Warrior Within Ubisoft Montreal выпустила The Two Thrones, заключительную часть трилогии. И вот тут уже реакция пользователей оказалась противоречивой. С одной стороны, разработчики учли критику в адрес предыдущей части и постарались вернуться к сказочности The Sands of Time, но с другой стороны, это была совсем не та игра, которую все ждали.
Всего за полгода до выхода The Two Thrones на выставке Е3 Ubisoft показывала совершенно другую игру, с открытым миром, куда более мрачной стилистикой, другим антагонистом, иначе расставленными акцентами и даже другим названием. По всей видимости, студия в разгар и так небольшого производственного периода решила, что не успевает выполнить все свои обещания в срок и решила всё переиграть. Продажи The Two Thrones остались на уровне Warrior Within, но в Ubisoft посчитали, что серии нужны переосмысление и смена концепции.
Следующие пять лет стали ключевыми в истории «Принца Персии». За это время разработчики дважды перезапустили франшизу, но ни один из перезапусков, увы, не прижился.
Неудачные перезапуски
Первый ребут увидел свет в 2008 году и назывался просто Prince of Persia. В игре не было никого из знакомых персонажей, — в центре сюжета находился совершенно новый герой.
Стилистика игры вернулась к своим «сказочным» корням, а визуальный стиль и общая атмосфера были сделаны на высшем уровне. Подкачал разве что уровень сложности — многим новый «Принц Персии» показался слишком лёгким.
Несмотря на довольно тёплый приём, история нового Принца так и закончилась на одной игре. И хотя официальные причины подобного решения так никогда и не оглашались, принято винить в этом плохие продажи — новинка продавалась в четыре раза хуже The Two Thrones.
Но в Ubisoft решили дать «Принцу» ещё один шанс, и весной 2010 года состоялся релиз очередного перезапуска, получившего название Prince of Persia: The Forgotten Sands. На этот раз разработчики вернулись к трилогии о Песках времени — действие Forgotten Sands разворачивается между событиями The Sands of Time и Warrior Within, а главную роль играет всё тот же Принц, с которым мы в последний раз виделись в The Two Thrones.
Разработчики постарались вернуть все составляющие успеха «Песков» — атмосферу восточной сказки, акробатику с бегом по стенам и спусками по висящим стягам, ловушки, головоломки и перемотку времени… разве что очаровательную спутницу главного героя забыли.
Вот только попытка «вернуться к корням» не сработала. То, что семь лет назад казалось рискованным нововведением, за это время превратилось в скучный жанровый стандарт. Дизайнерам не удалось повторить ту самую яркую сказочную атмосферу, а увлекательные драки и акробатика не спасали «Забытые пески» от вторичности, прямолинейности и общей необязательности.
Не помог даже практически одновременный релиз голливудской экранизации «Принца Персии», сюжет которой весьма вольно пересказывал события «Песков времён». Фильм собрал в прокате 336 миллионов долларов, — до 2016 года это был лучший результат для всех картин, основанных на игровых вселенных, — однако от фиаско это его не спасло, уж слишком большими были издержки на его создание.
Куда подевался Принц Персии
Провал «Песков времени» поставил крест на попытках Disney превратить «Принца Персии» в очередную приключенческую франшизу на замену выдохшимся «Пиратам Карибского моря».
Forgotten Sands также стала последней на данный момент большой игрой в серии, своего рода точкой невозврата, после которой Ubisoft стало попросту невыгодно и дальше развивать серию в силу сразу нескольких причин.
Плохие продажи
Продажи вышедшей в 2003 году The Sands of Time превышают 14 миллионов копий. Это отличный результат, но ни одна из последующих игр франшизы и близко не смогла его повторить.
Продажи Warrior Within и The Two Thrones оцениваются в 7-8 миллионов копий, совокупный тираж вышедшего в 2008 году Prince of Persia едва превысил 2,2 миллиона экземпляров. Но хуже всех себя показала Forgotten Sands, продажи которой не доползли и до отметки в полмиллиона копий. Такой цифры могли бы поставить на серии крест даже в том случае, если бы у Ubisoft не было наготове нового IP на замену.
Assassin's Creed
В 2003 году у геймдизайнера Патриса Дезиле появилась идея новой игры по вселенной Prince of Persia, главным героем которой был бы не сам Принц, а один из его телохранителей — опытный и тренированный боец из секты хашашинов.
«Проблема «Принца» заключается в том, что принц — не герой боевика, его роль в том, чтобы сидеть и ждать, когда он станет королём», — говорил Дезиле. Спин-офф получил название Prince of Persia: Assassins.
Руководство Ubisoft не захотело переключать акценты с Принца на какого-то стороннего персонажа, но и окончательно отказываться от идеи студийные боссы не стали. Prince of Persia: Assassins переделали в отдельный IP, получивший новое имя — Assassin’s Creed.
Assassin’s Creed увидела свет в 2007 году и произвела настоящий фурор. Продажи первой игры по никому не известному IP превзошли все ожидания студии и перевалили за 12 миллионов копий.
Это был безоговорочный успех, который, как рассчитывали в Ubisoft, вполне под силу повторить через год перезапуску Prince of Persia. Однако когда новая часть некогда популярной франшизы показала результат в шесть раз хуже...
В пользу Assassin’s Creed свидетельствует сразу несколько факторов. Продажи флагманских игр серии редко опускались ниже отметки в 10 миллионов копий, а сама концепция вселенной позволяла авторам скакать по любым интересным им историческим эпохам.
Иерусалим эпохи крестовых походов, Италия эпохи Возрождения, Штаты времён Войны за независимость, революционная Франция, Викторианский Лондон, Древние Египет и Греция... список можно продолжать бесконечно. «Принц Персии» же привязан если не к условному Средневековью, то хотя бы региону Персидского залива.
Однако даже с учётом более низких продаж и меньшей гибкости, «Принц» мог бы существовать вместе с Assassin’s Creed, если бы не ещё одно «но».
Джордан Мекнер
Хотя лицензия на выпуск игр под брендом Prince of Persia и перешла к Ubisoft вместе со всеми активами The Learning Company, права на использование IP по-прежнему принадлежат Джордану Мекнеру, что подтверждают и недавние твиты Джонатана Купера. И всякий раз, как Ubisoft выпускает в продажу новую игру по франшизе, компания обязана выплатить Мекнеру полагающиеся ему роялти.
Если бы популярность серии оставалась на высоте, возможно, с этой необходимостью ещё можно было смириться, однако высокая себестоимость, низкие продажи, необходимость делиться и без того небольшой прибылью и наличие готового и более успешного аналога — вот и причины, почему за последние десять лет мы не видели ни одного персидского принца.
Разумеется, всё это не означает, что о Prince of Persia стоит забыть навсегда. Джордан Мекнер неоднократно заявлял, что заинтересован в разработке следующих частей франшизы, так что, возможно, он ещё найдёт общий язык с руководством Ubisoft. Особенно если окно между релизами следующих частей Assassin’s Creed и дальше будет составлять более одного года. Когда это случится и случится ли — только время знает.