Лут в играх, или как простая механика может сломать весь геймдизайн

Казалось бы, что может быть проще и привычнее, чем сбор лута в видеоиграх? Ящики на каждом углу, разбросанная мелочь тут и там – механика, ставшая неотъемлемой частью множества жанров. Однако именно эта, на первый взгляд, безобидная система способна незаметно подорвать фундаментальные принципы геймдизайна, превращая увлекательное исследование в рутину, а иммерсивный опыт – в метаигру по поиску пикселей. Особенно остро эта проблема проявляется в жанрах, где ключевую роль играют погружение и осмысленные действия игрока, таких как иммерсив-симы.

Оглавление

О том как лут может сломать саму суть жанра

Рассмотрим структуру миссий в Dishonored 2: игрок прибывает на локацию, собирает информацию о цели, ликвидирует ее и завершает задание. В первой части это работало хорошо, ибо сами уровни были намного линейнее, в сиквеле же локации стали не только больше, но и многоуровневее. И вместе с размером экспоненциально выросло количество лута.

Казалось бы, больше лута – лучше? Больше стимулов исследовать? В теории – да. На практике же в Dishonored 2 это привело к фундаментальному конфликту с жанровой сутью иммерсив-сима, где свобода действий должна служить погружению и осмысленному решению задач, а не превращаться в обязательный симулятор пылесоса.

Игра предлагает несколько ключевых типов лута:

  • Аммуниция и припасы: Стандартные расходники (патроны, гаджеты, эликсиры). Их наличие на уровне логично для пополнения запасов.
  • Деньги (монеты, картины, слитки): Критически важны для прокачки снаряжения. Без денег игрок лишается значительной части контента. Хочешь быть искусным убийцей? Изволь потратить деньги на то, на другое. Денег хронически не хватает, создавая обязательную потребность в скрупулезном обыскивании всего.
  • Руны и амулеты: Руны (валюта для прокачки сверхспособностей, благо их положение можно узнать используя встроенный инструмент для их поиска) и амулеты (пассивные бонусы, эффект которых часто неизвестен до подбора, от абсолютно бесполезных до сверхсильных заметно преображающих геймплей). Их поиск также становится важной (и часто трудоемкой) задачей.
  • Чертежи: Уникальные улучшения, которые сначала нужно найти, а потом купить. Пропуск чертежа лишает доступа к конкретному апгрейду.

Разработчики, вероятно, предполагали, что игрок выберет один из нескольких путей к цели, возможно, собрав пару предметов по дороге:

Стрелка - возможные варианты добраться до конца локации, зеленые точки - лут.
Стрелка - возможные варианты добраться до конца локации, зеленые точки - лут.

Однако реальность для игрока, стремящегося не упустить контент (прокачку, уникальные чертежи), выглядит иначе:

В реальности зигзагов намного больше.
В реальности зигзагов намного больше.

Вместо фокуса на основной задаче – сборе информации и устранении цели – значительная часть игрового времени уходит на методичное "ползание на кортах" по каждому закоулку и дому ради выгоды. Усугубляет проблему невозможность вернуться на пройденные локации – пропустил важный лут, потерял его навсегда.

У местных продаванов можно купить наводки на важный лут, но они стоят дорого, когда деньги и так строго ограничены, и скорее бесполезны, ибо важный лут есть чуть ли не в каждом доме. Они бы работали, если лут не был бы равномерно распределен по всем домам, а лежал в паре сложно достижимых мест, остальные же места были скорее пустые и служили скорее путями для достижения главной цели миссии.

Этот "пылесосинг" в корне противоречит иммерсивной сути жанра и элементарной логике. Представьте себя в этой ситуации: ваша цель – информация и устранение цели. Вы вряд ли станете тратить часы на взлом каждой квартиры и выгребание каждой монетки из ящиков. В реальном мире деньги не валяются повсюду, а найденный "мусор" не имеет ценности; незаконное проникновение влечет последствия. В Dishonored 2 же игрок вынужден вести себя как мародер, чтобы быть эффективным, а не императрицей/её правой рукой.

В итоге игрок оказывается перед невеселым выбором:

  1. Идти к цели осмысленно, по выбранному пути: Рискует пропустить значительную часть контента (руны, чертежи, деньги на апгрейды), ощутимо ослабив персонажа и лишив себя части геймплейных возможностей.
  2. "Пылесосить" карту дочиста: Гарантированно получит весь контент, но ценой разрушения иммерсии, превращения игры в рутину и многократного увеличения времени прохождения.

Одно дело когда игрок уверен что он пройдет игру несколько раз и освоит весь контент в разных прохождениях. Но будем честны, часто ли вы перепроходите игры? Есть конечно индивиды которые проходят игру несколько раз сразу, а потом еще через полгода, но большинство если и перепроходят игры, то лет через 5, а то и вовсе нет.

Проблема механики на консолях и способ её решения

В большинстве игр от первого лица поднятие предмета происходит при точном наведении на цель и нажатии кнопки, и если при игре на мышке это не вызывает проблем, то при игре на контроллере сбор лута занимает в РАЗЫ больше времени, особенно если речь идет о куче мелких предметов по типу монеток.

Точность стика не так велика, как точность мыши. Но если для стрельбы в шутерах придумали аим и аим-ассист, то для лута такого не последовало — ведь лут не стреляет в ответ. Зачем? "Незачем!" — ответил бы я, если бы с каждым годом не появлялось всё больше экшенов от первого лица, где помимо стрельбы игрок сталкивается просто с тоннами лута, разбросанного под ногами. Зачастую исследование локаций и сбор лута отнимают больше времени, чем сами столкновения с врагами.

Я сделал небольшую сценку в Unreal Engine 5 показывающую разницу в точности между мышкой и стиком:

За первым столом я использовал мышь, за вторым — контроллер. Думаю, разница в скорости видна невооруженным глазом: с мышью процесс занял 4 секунды, а с контроллером — целых 10 секунд! А теперь представьте, что это не пара монеток, а огромная локация, на лутинг которой уйдёт на 10, 20 или даже 30 минут больше времени, чем с мышью.

Однажды я начал играть в Fallout 4 на контроллере, и мне очень понравилась стрельба. Однако, выйдя из бункера и начав обыскивать первое поселение, я потратил уйму времени и понял, что играть на контроллере нет смысла. Я пересел на мышь, но тут игра задушила меня другим багом: при FPS выше 60 персонаж зависал при входе в терминалы и т.п.. В итоге я тильтанул и дропнул игру, но это уже другая история xD.

Проблему низкой точности можно решить несколькими способами, в случае с играми от первого лица это можно решить обнаружением предмета не линией, а капсулой.

Для понятия следующего текста вам предстоит понять что такое LineTrace и CapsuleTrace.

LineTrace - Луч, у которого есть начало и конец. Нужен он для обнаружения столкновений с чем-то.

CapsuleTrace - Бросок не луча, а капсулы, работает так-же как обычный LineTrace. Если толщину луча нельзя настроить - капсула это позволяет.

Если вам не понятно различие LineTrace и CapsuleTrace - приведу пример:

Вы играете в игру, и в вас стреляет снайпер — его пуля невероятно мала, и ему требуется проявить умение и сноровку, чтобы попасть в вас. Это LineTrace (опустим игры с баллистикой). А теперь увеличим пулю снайпера до размера здоровенной бочки (не меняя её скорости). Даже самый кривой снайпер попадёт по вам. Это и есть CapsuleTrace.

Думаю, внимательные зрители заметили проблему: когда я хочу взять дальний предмет, берётся ближний. Я специально создал эту ситуацию, чтобы продемонстрировать ограничение трейса капсулой — передний предмет просто раньше пересекается с её объемом, несмотря на то что курсор был ближе к дальнему.

Это можно исправить с помощью MultiCapsuleTrace (его отличие от обычного трейса в том, что он может обнаруживать сразу несколько столкновений, а не только первое).

  1. Если MultiCapsuleTrace обнаруживает больше одного предмета, из камеры по направлению взгляда запускается дополнительный Line Trace.
  2. Определяется точка попадания этого LineTrace(как правило это повехность, на которой лежат предметы).
  3. Для каждого предмета, попавшего в MultiCapsuleTrace, вычисляется расстояние от его центра до точки попадания LineTrace.
  4. Предмет, оказавшийся ближе всего к точке попадания LineTrace, и выбирается для взаимодействия.

Контрасты в дизайне лута

Проблема навязчивого лута характерна не только для шутеров от первого лица. Возьмем Baldur's Gate 3: здесь разработчики, следуя традициям своих прошлых игр, буквально усыпали локации десятками ящиков, бочек и мешков на каждый квадратный метр. Скептики скажут: "Зачем их лутать? В 90% случаев там лишь тухлые яйца да помидоры!" Отчасти они правы. Однако ключевая проблема в ином: именно в этих "бесполезных" контейнерах бывают попадаются уникальные предметы, целебные зелья, свитки или редкие ингредиенты. Учитывая то, что расходники преимущественно находятся только в таких контейнерах, игрок оказывается перед выбором: игнорировать их и рисковать упустить ощутимую долю лута или методично прочесывать каждый уголок.

В игре есть функция подсветки интерактивных объектов (кнопка Alt), но она не решает проблему – подсвечиваются далеко не все контейнеры с ценным содержимым. В итоге, движимый страхом пропустить что-то значимое, игрок тратит вдвое больше времени на исследование. Это применимо не только к луту, а к исследованию локаций как таковых, многие из вас нашли локацию с рыболюдьми в Андердарке? Игра вознаграждает дотошность, но ценой превращения процесса в рутину.

Лут в играх, или как простая механика может сломать весь геймдизайн

Red Dead Redemption 2 предлагает иной подход. Его система сбора предметов проста и элегантна: при приближении к группе объектов автоматически выбирается ближайший (работает одинаково хорошо от 1-го и 3-го лица). Но главное достоинство RDR2 – в философии дизайна: лут здесь (провизия, патроны, небольшие суммы денег) не является обязательным для прогресса. Основной доход игрок получает за задания и ограбления, ресурсы же служат приятным, но не критичным дополнением.

Люди поносят RDR2 за 5-минутную езду на лошади до задания, которое кончается за пару минут, но при этом за обе щеки лутают каждый ящик в поисках абсолютно одинакового лута десятки минут.

Лут в играх, или как простая механика может сломать весь геймдизайн

Эталоном гармоничного лута по праву считаю The Legend of Zelda: Breath of the Wild. При невероятном изобилии ресурсов (овощи и фрукты, минералы, части животных, насекомые) игра никогда не заваливает игрока мусором. Зашли в обычный дом? Вы почти ничего не сможете оттуда забрать. Возможно, на столе будет лежать готовая еда, а у входа – прислоненный к стене топор. Даже магазины оформлены чисто и структурированно – никакого хаотичного хлама.

Лут в играх, или как простая механика может сломать весь геймдизайн

Где же тогда спрятаны ресурсы? Секрет – в логичном и осмысленном размещении:

  • Овощи и фрукты растут на деревьях и кустах.
  • Мелкие ящерицы и лягушки прыгают в траве под ногами.
  • Рудные жилы с самоцветами и металлом находятся преимущественно в скалах и горных районах.
  • Важнейшие предметы (оружие, щиты, доспехи) добываются либо с побежденных врагов, либо из редких сундуков. Эти сундуки не разбросаны десятками по локации; обычно есть один значимый в конце зоны или ключевой точке и, возможно, один тщательно спрятанный (часто с драгоценным камнем).
  • Деревянные ящики присутствуют, но их нельзя открыть – только разбить. При этом их содержимое скудно и предсказуемо: пара яблок или бананов. Они не провоцируют на обязательное уничтожение каждого.

Такой подход естественно вплетает сбор ресурсов в исследование мира, не превращая его в навязчивую и утомительную обязанность. Лут становится органичной частью среды, а не барьером на пути к сюжету.

Заключение

Проблема кроется не в самом луте, а в его дизайнерской роли и бесконтрольном количестве. Когда сбор предметов становится обязательной работой, а не естественной частью исследования или приятным бонусом, он ломает игру. Игрок оказывается перед мучительным выбором: следовать своей роли или собрать побольше для прокачки. В этом конфликте проигрывает всё – иммерсия гаснет, а удовольствие от свободы действий сменяется раздражением. Технические недочеты вроде неудобного сбора на контроллере лишь усугубляют проблему, искусственно растягивая и без того рутинный процесс.

Идеальный лут, как в RDR2 и BotW, дополняет мир и геймплей, а не диктует их. Он вознаграждает любопытство, но не наказывает за его отсутствие. Он уважает роль игрока и его время. Именно этот баланс — между вознаграждением за исследование и свободой игнорировать рутину — и есть главный вызов для геймдизайнеров. Потому что в погоне за "контентом" и "часами геймплея" легко забыть, что игрок пришел не на работу, а за приключением.

51
1
1
34 комментария