Лут в играх, или как простая механика может сломать весь геймдизайн
Казалось бы, что может быть проще и привычнее, чем сбор лута в видеоиграх? Ящики на каждом углу, разбросанная мелочь тут и там – механика, ставшая неотъемлемой частью множества жанров. Однако именно эта, на первый взгляд, безобидная система способна незаметно подорвать фундаментальные принципы геймдизайна, превращая увлекательное исследование в рутину, а иммерсивный опыт – в метаигру по поиску пикселей. Особенно остро эта проблема проявляется в жанрах, где ключевую роль играют погружение и осмысленные действия игрока, таких как иммерсив-симы.
Оглавление
О том как лут может сломать саму суть жанра
Рассмотрим структуру миссий в Dishonored 2: игрок прибывает на локацию, собирает информацию о цели, ликвидирует ее и завершает задание. В первой части это работало хорошо, ибо сами уровни были намного линейнее, в сиквеле же локации стали не только больше, но и многоуровневее. И вместе с размером экспоненциально выросло количество лута.
Казалось бы, больше лута – лучше? Больше стимулов исследовать? В теории – да. На практике же в Dishonored 2 это привело к фундаментальному конфликту с жанровой сутью иммерсив-сима, где свобода действий должна служить погружению и осмысленному решению задач, а не превращаться в обязательный симулятор пылесоса.
Игра предлагает несколько ключевых типов лута:
- Аммуниция и припасы: Стандартные расходники (патроны, гаджеты, эликсиры). Их наличие на уровне логично для пополнения запасов.
- Деньги (монеты, картины, слитки): Критически важны для прокачки снаряжения. Без денег игрок лишается значительной части контента. Хочешь быть искусным убийцей? Изволь потратить деньги на то, на другое. Денег хронически не хватает, создавая обязательную потребность в скрупулезном обыскивании всего.
- Руны и амулеты: Руны (валюта для прокачки сверхспособностей, благо их положение можно узнать используя встроенный инструмент для их поиска) и амулеты (пассивные бонусы, эффект которых часто неизвестен до подбора, от абсолютно бесполезных до сверхсильных заметно преображающих геймплей). Их поиск также становится важной (и часто трудоемкой) задачей.
- Чертежи: Уникальные улучшения, которые сначала нужно найти, а потом купить. Пропуск чертежа лишает доступа к конкретному апгрейду.
Разработчики, вероятно, предполагали, что игрок выберет один из нескольких путей к цели, возможно, собрав пару предметов по дороге:
Однако реальность для игрока, стремящегося не упустить контент (прокачку, уникальные чертежи), выглядит иначе:
Вместо фокуса на основной задаче – сборе информации и устранении цели – значительная часть игрового времени уходит на методичное "ползание на кортах" по каждому закоулку и дому ради выгоды. Усугубляет проблему невозможность вернуться на пройденные локации – пропустил важный лут, потерял его навсегда.
У местных продаванов можно купить наводки на важный лут, но они стоят дорого, когда деньги и так строго ограничены, и скорее бесполезны, ибо важный лут есть чуть ли не в каждом доме. Они бы работали, если лут не был бы равномерно распределен по всем домам, а лежал в паре сложно достижимых мест, остальные же места были скорее пустые и служили скорее путями для достижения главной цели миссии.
Этот "пылесосинг" в корне противоречит иммерсивной сути жанра и элементарной логике. Представьте себя в этой ситуации: ваша цель – информация и устранение цели. Вы вряд ли станете тратить часы на взлом каждой квартиры и выгребание каждой монетки из ящиков. В реальном мире деньги не валяются повсюду, а найденный "мусор" не имеет ценности; незаконное проникновение влечет последствия. В Dishonored 2 же игрок вынужден вести себя как мародер, чтобы быть эффективным, а не императрицей/её правой рукой.
В итоге игрок оказывается перед невеселым выбором:
- Идти к цели осмысленно, по выбранному пути: Рискует пропустить значительную часть контента (руны, чертежи, деньги на апгрейды), ощутимо ослабив персонажа и лишив себя части геймплейных возможностей.
- "Пылесосить" карту дочиста: Гарантированно получит весь контент, но ценой разрушения иммерсии, превращения игры в рутину и многократного увеличения времени прохождения.
Одно дело когда игрок уверен что он пройдет игру несколько раз и освоит весь контент в разных прохождениях. Но будем честны, часто ли вы перепроходите игры? Есть конечно индивиды которые проходят игру несколько раз сразу, а потом еще через полгода, но большинство если и перепроходят игры, то лет через 5, а то и вовсе нет.
Проблема механики на консолях и способ её решения
В большинстве игр от первого лица поднятие предмета происходит при точном наведении на цель и нажатии кнопки, и если при игре на мышке это не вызывает проблем, то при игре на контроллере сбор лута занимает в РАЗЫ больше времени, особенно если речь идет о куче мелких предметов по типу монеток.
Точность стика не так велика, как точность мыши. Но если для стрельбы в шутерах придумали аим и аим-ассист, то для лута такого не последовало — ведь лут не стреляет в ответ. Зачем? "Незачем!" — ответил бы я, если бы с каждым годом не появлялось всё больше экшенов от первого лица, где помимо стрельбы игрок сталкивается просто с тоннами лута, разбросанного под ногами. Зачастую исследование локаций и сбор лута отнимают больше времени, чем сами столкновения с врагами.
Я сделал небольшую сценку в Unreal Engine 5 показывающую разницу в точности между мышкой и стиком:
За первым столом я использовал мышь, за вторым — контроллер. Думаю, разница в скорости видна невооруженным глазом: с мышью процесс занял 4 секунды, а с контроллером — целых 10 секунд! А теперь представьте, что это не пара монеток, а огромная локация, на лутинг которой уйдёт на 10, 20 или даже 30 минут больше времени, чем с мышью.
Однажды я начал играть в Fallout 4 на контроллере, и мне очень понравилась стрельба. Однако, выйдя из бункера и начав обыскивать первое поселение, я потратил уйму времени и понял, что играть на контроллере нет смысла. Я пересел на мышь, но тут игра задушила меня другим багом: при FPS выше 60 персонаж зависал при входе в терминалы и т.п.. В итоге я тильтанул и дропнул игру, но это уже другая история xD.
Проблему низкой точности можно решить несколькими способами, в случае с играми от первого лица это можно решить обнаружением предмета не линией, а капсулой.
Для понятия следующего текста вам предстоит понять что такое LineTrace и CapsuleTrace.
LineTrace - Луч, у которого есть начало и конец. Нужен он для обнаружения столкновений с чем-то.
CapsuleTrace - Бросок не луча, а капсулы, работает так-же как обычный LineTrace. Если толщину луча нельзя настроить - капсула это позволяет.
Если вам не понятно различие LineTrace и CapsuleTrace - приведу пример:
Вы играете в игру, и в вас стреляет снайпер — его пуля невероятно мала, и ему требуется проявить умение и сноровку, чтобы попасть в вас. Это LineTrace (опустим игры с баллистикой). А теперь увеличим пулю снайпера до размера здоровенной бочки (не меняя её скорости). Даже самый кривой снайпер попадёт по вам. Это и есть CapsuleTrace.
Думаю, внимательные зрители заметили проблему: когда я хочу взять дальний предмет, берётся ближний. Я специально создал эту ситуацию, чтобы продемонстрировать ограничение трейса капсулой — передний предмет просто раньше пересекается с её объемом, несмотря на то что курсор был ближе к дальнему.
Это можно исправить с помощью MultiCapsuleTrace (его отличие от обычного трейса в том, что он может обнаруживать сразу несколько столкновений, а не только первое).
- Если MultiCapsuleTrace обнаруживает больше одного предмета, из камеры по направлению взгляда запускается дополнительный Line Trace.
- Определяется точка попадания этого LineTrace(как правило это повехность, на которой лежат предметы).
- Для каждого предмета, попавшего в MultiCapsuleTrace, вычисляется расстояние от его центра до точки попадания LineTrace.
- Предмет, оказавшийся ближе всего к точке попадания LineTrace, и выбирается для взаимодействия.
Контрасты в дизайне лута
Проблема навязчивого лута характерна не только для шутеров от первого лица. Возьмем Baldur's Gate 3: здесь разработчики, следуя традициям своих прошлых игр, буквально усыпали локации десятками ящиков, бочек и мешков на каждый квадратный метр. Скептики скажут: "Зачем их лутать? В 90% случаев там лишь тухлые яйца да помидоры!" Отчасти они правы. Однако ключевая проблема в ином: именно в этих "бесполезных" контейнерах бывают попадаются уникальные предметы, целебные зелья, свитки или редкие ингредиенты. Учитывая то, что расходники преимущественно находятся только в таких контейнерах, игрок оказывается перед выбором: игнорировать их и рисковать упустить ощутимую долю лута или методично прочесывать каждый уголок.
В игре есть функция подсветки интерактивных объектов (кнопка Alt), но она не решает проблему – подсвечиваются далеко не все контейнеры с ценным содержимым. В итоге, движимый страхом пропустить что-то значимое, игрок тратит вдвое больше времени на исследование. Это применимо не только к луту, а к исследованию локаций как таковых, многие из вас нашли локацию с рыболюдьми в Андердарке? Игра вознаграждает дотошность, но ценой превращения процесса в рутину.
Red Dead Redemption 2 предлагает иной подход. Его система сбора предметов проста и элегантна: при приближении к группе объектов автоматически выбирается ближайший (работает одинаково хорошо от 1-го и 3-го лица). Но главное достоинство RDR2 – в философии дизайна: лут здесь (провизия, патроны, небольшие суммы денег) не является обязательным для прогресса. Основной доход игрок получает за задания и ограбления, ресурсы же служат приятным, но не критичным дополнением.
Люди поносят RDR2 за 5-минутную езду на лошади до задания, которое кончается за пару минут, но при этом за обе щеки лутают каждый ящик в поисках абсолютно одинакового лута десятки минут.
Эталоном гармоничного лута по праву считаю The Legend of Zelda: Breath of the Wild. При невероятном изобилии ресурсов (овощи и фрукты, минералы, части животных, насекомые) игра никогда не заваливает игрока мусором. Зашли в обычный дом? Вы почти ничего не сможете оттуда забрать. Возможно, на столе будет лежать готовая еда, а у входа – прислоненный к стене топор. Даже магазины оформлены чисто и структурированно – никакого хаотичного хлама.
Где же тогда спрятаны ресурсы? Секрет – в логичном и осмысленном размещении:
- Овощи и фрукты растут на деревьях и кустах.
- Мелкие ящерицы и лягушки прыгают в траве под ногами.
- Рудные жилы с самоцветами и металлом находятся преимущественно в скалах и горных районах.
- Важнейшие предметы (оружие, щиты, доспехи) добываются либо с побежденных врагов, либо из редких сундуков. Эти сундуки не разбросаны десятками по локации; обычно есть один значимый в конце зоны или ключевой точке и, возможно, один тщательно спрятанный (часто с драгоценным камнем).
- Деревянные ящики присутствуют, но их нельзя открыть – только разбить. При этом их содержимое скудно и предсказуемо: пара яблок или бананов. Они не провоцируют на обязательное уничтожение каждого.
Такой подход естественно вплетает сбор ресурсов в исследование мира, не превращая его в навязчивую и утомительную обязанность. Лут становится органичной частью среды, а не барьером на пути к сюжету.
Заключение
Проблема кроется не в самом луте, а в его дизайнерской роли и бесконтрольном количестве. Когда сбор предметов становится обязательной работой, а не естественной частью исследования или приятным бонусом, он ломает игру. Игрок оказывается перед мучительным выбором: следовать своей роли или собрать побольше для прокачки. В этом конфликте проигрывает всё – иммерсия гаснет, а удовольствие от свободы действий сменяется раздражением. Технические недочеты вроде неудобного сбора на контроллере лишь усугубляют проблему, искусственно растягивая и без того рутинный процесс.
Идеальный лут, как в RDR2 и BotW, дополняет мир и геймплей, а не диктует их. Он вознаграждает любопытство, но не наказывает за его отсутствие. Он уважает роль игрока и его время. Именно этот баланс — между вознаграждением за исследование и свободой игнорировать рутину — и есть главный вызов для геймдизайнеров. Потому что в погоне за "контентом" и "часами геймплея" легко забыть, что игрок пришел не на работу, а за приключением.