Твой промокод на КиноПоиск
HESOYAM
18+
Игры
Вадим Елистратов
17 327

Размеры карты и отсутствие системы морали: подробности Ghost of Tsushima из интервью с её геймдиректором Материал редакции

14 мая Sony провела 18-минутную презентацию Ghost of Tsushima. Ролик не только прояснил некоторые моменты, но и породил множество новых вопросов. На часть из них геймдиректор игры Нейт Фокс ответил в разговоре с IGN и другими изданиями.

  • Дзин обучался самурайским техникам с самого детства, однако во время вторжения монголов их оказалось недостаточно — почти все его соратники погибли сразу. Именно поэтому главный герой пытается уравнять шансы, изучая неординарные техники боя и превращаясь в Призрака.
  • При желании всю игру можно пройти в статусе самурая — сражаясь только открыто, однако сделать это будет очень сложно. Так или иначе, эти стили боя не привязаны ни к какой системе морали.
  • В игре нет охоты и бонусов за убийство животных.
  • Изучая способности, завязанные на стелсе, главный герой не теряет шансов в открытом сражении. Эти стили существуют параллельно, и игрок может совмещать их как ему угодно.
  • Превращение Дзина в Призрака дастся ему тяжело — ради победы ему придётся отказаться от ряда самурайских принципов.
  • Разработчики обещают, что боевая система в игре не будет простой. Меч Дзина убивает противников с одного-двух ударов, но эта логика работает и в обратном направлении. Чтобы одержать победу, нужно мыслить стратегически — даже группа из пяти врагов может «задавить» протагониста.
  • Во время презентации игрокам не показали дуэли. Эта механика будет одной из ключевых в игре. Дуэли — кинематографичные сражения один на один, где пользователю предстоит внимательно следить за движениями врага. Дуэль, судя по всему, можно включить в любой момент — даже во время стелс-миссии.
  • Разработчики пока не готовы говорить об индикаторе, который игроки назвали «теннисными мячами» — это несколько кругов в углу экрана. Известно, что он будет пополняться во время боя и может использоваться для лечения.
  • Подсветку интерактивных объектов можно приглушить. Разработчики сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2.
  • Катана — главное оружие, но в игре будет ещё много различных гаджетов. Не все они отображаются на броне, иначе герой бы выглядел слишком перегруженным.
  • В тяжёлой броне лучше не идти в стелс-миссии. В нём Дзин станет более медлительным.
  • Снаряжение можно получить по сюжету, раздобыть в сайд-квесте или купить — в игре есть экономическая модель.
  • Миссия, показанная на State of Play, была второстепенной. Эти задания выполнять не обязательно и они не относятся к основной части сюжета. При этом для желающих растянуть прохождение в игре будет достаточно сайд-активностей и мест для исследования.
  • Музыкальный инструмент, появившийся в геймплейном ролике, будет единственным в игре. Разработчики пока не готовы говорить о его функциях.
  • Любопытных игроков будут поощрять более мощным снаряжением и интересными историями о жизни острова. Об этом подробнее рассказывается в отдельной заметке.
  • Мир Ghost of Tsushima — самый большой в истории студии. Разработчики говорят, что на презентации показали карту со значительным увеличением. В Sucker Punch обещают отразить все основные биомы Японии — от бамбуковых рощ до заснеженных гор. Разработчики обещают, что мир получился не пустым — его равномерно наполняли интересным контентом.
  • Структуру сюжета игры Нейт Фокс называет «антологией историй», в центре которой находится Дзин. Каждый случайный сайд-квест пытались подать в форме замкнутой притчи о жизни в средневековой Японии.
  • Ghost of Tsushima вдохновлена Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2. У «Зельды» разработчики хотели перенять дух исследования, не привязанный к карте и маркерам — именно так в игре появились дружелюбные животные и визуальные ориентиры вроде столбов дыма.
  • Ветер — основной инструмент навигации, а не некий второстепенный способ. Разработчики полагаются на эту систему.
  • Визуально «Цусиму» хотели сделать в духе Breath of the Wild и Shadow of the Colossus.
  • Когда журналисты спросили, займёт ли прохождение игры 40-50 часов, Нейт ответил, что да, «примерно столько». Точной информации об этом пока нет, но разработчик советует уйти с основной ветки сюжета и начать изучать мир.
  • Музыку к игре написали Сигэру Умэбаяси («Дом летающих кинжалов», «Любовное настроение») и Илан Эшкери («Слоёный торт», «Звёздная пыль»). Они объединились из-за огромных объёмов работы.
  • В игре не будет сверхъестественных элементов, хотя её всё равно нельзя считать реалистичной или достоверной с исторической точки зрения.

Ghost of Tsushima выходит 17 июля на PS4.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ghostoftsushima"], "comments": 318, "likes": 282, "favorites": 101, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 137236, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 19 May 2020 18:50:25 +0300", "is_special": false }
18+
Ходите в кино дома
Проведите 45 дней с КиноПоиск
по промокоду HESOYAM
Промокод будет скопирован
Промокод действует до 10.07.20 для новых подписчиков онлайн-кинотеатра КиноПоиск HD на 45 дней бесплатной подписки. Условия просмотра: ya.cc/4y4UX
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
318 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
85

Дзин обучался самурайским техникам с самого детства, однако во время вторжения монголов их оказалось недостаточно — почти все его соратники погибли сразу

Монголы > самураи.

Ответить
161

Если чё, монголы так-то всех на своём пути сметали, т.к. у них военное ремесло было на высшем уровне. 

Ответить
9

Все правда, но брали в основном они количеством. Зачастую на одного противника приходило от 10 до 20 монголов. 

Ответить
42 комментария
6

ну по количеству воинов армия Чингиса и армия хорезм-шаха были равны. У хорезм-шаха даже больше. Но монгольские тумены за счет боевой выучки, железной дисциплины смяли Хорезм ну очень быстро. Армия Баязида быда больше армии Тимура, но это туркам не помогло. Еще примеры накидать?

Ответить

Кровавый Влад

ET
4

монголы так-то всех на своём пути сметали

Причем, это они же смели этих ваших ассассинов вместе с их Масьяфом на корню, да и самураев перемололи по началу нормально так, пока те не поняли, что выпендриваться со своим кодексом с чужаками не получится {:

Ответить
4 комментария
1

Я у одного историка читал, что флот вообще весь корейский. Там корейцев чуть ли не больше чем монглов было.

Ответить
11 комментариев
0

Не в этот раз )))

Ответить
1

в то время самураи еще не были так круты.

Ответить
33

так самураи никогда и не были особо сильно крутыми войнами. Они то со своего острова редко выходили чтобы сравнится с кем-то. Они были приспособлены по сути только в бою в междусобойчиках

Ответить
8 комментариев
10

Самураи никогда не были "круты", в общем то.

Ответить
1 комментарий
1

А когда они собственно были круты? По сути только других менее организованных азиатов и могли нагибать, а от каких-нибудь португальцев потом огребали страшных пиздюлей.

Ответить
1 комментарий
6

чуваки чуть иерусалим не взяли, но проиграли мамлюкам.
а вы тут про японию, слабая япония никак не могла бы противостоять хорошо оснащенной, организованной орде монголов.

Ответить
4

А что потом пошло не так до такой степени, что сейчас они в глубокой жопе, а сама Монголия - как антресоли, никто не знает чо там вообще есть и что происходит.

Ответить
3 комментария
3

Почитайте на досуге. У японцев было хуже вооружение и разрозненные кланы не могли противостоять объединенному кулаку монголов.

Ответить
3 комментария

Резкий Паша

Mari
3

Тайфуны Японии просто имба, два вторжения отбили, лол

Ответить
1

Там было около 100 человек на 5000+, они потом до основной части доплыли  и там ещё куралесили но не очень долго.

Ответить
1

Суть как раз в том что не доплыли.

Ответить
1 комментарий
0

Ну, я смотрел анимешку, там японцы действительно умерли на берегу. А дальше не смотрел, дропнул. Аниме как раз от Тсушиме было.

Ответить
3

Как мы знаем, всякое аниме - это историческая хроника

Ответить
0

А что тут такого? Монгольская орда - самая могущественная и технологически продвинутая армия своего времени.

Ответить
0

просто Дзин накануне вторжения набухался

Ответить
0

Монголы > самураи.

стрелочка потом повернулась)

Ответить
0

Монголы были многочисленны и вовсю использовали дистанционное оружие и лошадей.
В такой ситуации самураям проявить свои способности трудно.

Ответить
69

Если дух исследования будет примерно как в зельде, то вкупе с атмосферой и сеттингом, для меня игра вместо i sleep резко становится очень даже real shit

Ответить
–46

Так сказали же, что исследование будет как в Зельде, а вся игра как РДР2. Это ГОТИ однозначно. Тем более эксклюзив. Тем более создатели Инфеймос - им будет очень легко сделать как в Зельде и РДР2. Странно, что не упомянули, что ещё игра будет как Ведьмак 3 и Дарк соулс. Ну и Халф Лайф 2 тоже.

Ответить
67

Вот к чему подобное недотрололо? Чел просто сказал чего хочет от игры. Но нужно накатать очередное полотно петросянства, в попытках спровоцировать очередной срач...

Ответить
1 комментарий
6

Ты жепой читаешь или статью отредактировали?

Ответить
3 комментария
2

Мне кажется они это сказали не для того, чтобы игра в один ряд с зельдой или рдр2 стала до релиза а хотя бы можно уверенно ждать какого-то упора на исследования мира.

Ответить
1 комментарий
1

Блин, чувак, так хорошо начал же, но два последних предложения всё похерили, там чутка уже перегнул.

Ответить
19

Миссия, показанная на State of Play, была второстепенной. Эти задания выполнять не обязательно и они не относятся к основной части сюжета. При этом для желающих растянуть прохождение в игре будет достаточно сайд-активностей и мест для исследования. Любопытных игроков будут поощрять более мощным снаряжением и интересными историями о жизни острова.

А вот это хорошо, после прохождения сюжетки уже можно будет всякой ерундой позаниматься по типу тех же аванпостов, чисто монголов на мясо пустить.

Ответить
175

Завидую вам. Я после окончания сюжетной линии теряю всякую мотивацию к дальнейшей игре. Поэтому сперва делаю максимум побочек, и лишь после этого двигаюсь по сюжету.

Ответить
14

Ну я вот с другом не так давно дисскутировал по-поводу паука 2018 года, он мне утверждал что это юби-клон с вышками, а я не мог понять в чём проблема.
Он посчитал, что проходить игру на платину с первого же прохождения будет отличной идеей, пока я просто в захлёб пробежал сюжет за часов 12-13 , получил кучу удовольствия и уже потом иногда врывался в игру просто полетать по городу и побить бандитов.

Ответить
3 комментария
2

У такого подхода имеется свой крупный минус - есть некоторая вероятность, что игра надоест намного раньше, чем примешься за сюжет, и её придётся проходить через силу.

Ответить
2

В последнем годиче неплохо придумали с валькириями, из за них побочки и смог доделать

Ответить
54

Меч Дзина убивает противников с одного-двух ударов, но эта логика работает и в обратном направлении

А вот это отлично просто.

Ответить
–10

Ни хе ра. Если бы противник ИИ был бы столь же хитрожоп как игрок, то да, это было бы круто, но мы то знаем, что противники будут простым мясом с заторможенной реакцией и зрением -15.

А то в Одиси так то на кошмар ты тоже отлетаешь с двух ударов от бомжа и с крутым шмотом можешь его ваншотнут. Только от этого сложнее не становится. 

Ответить
19

но мы то знаем, что противники будут простым мясом с заторможенной реакцией и зрением -15.

Я хуй знает, что ты там знаешь, не поиграв в игру, но мне, если честно, похуй. От человека с таким ником большего и не жду

Ответить
17 комментариев
33

Мир Ghost of Tsushima — самый большой в истории студии.

Господи, когда же до них всех дойдет, что лучше меньше, да качественнее проработать, чем растянуть резину и бахвалиться размером.
и в каждом из них будет некая постоянная плотность контента.

Я уже знаю большую часть плотности этого контента:
- аванпосты;
- новая интерпретация вышек;
- какие-нибудь идолы с баффом характеристики;
- тонна колектаблов с нотками японской истории.

Ответить
4

ну когда до всех дойдет, что "больше, крупнее, и тд" используется для привлечения аудитории - это влияние маркетинга на игровую отрасль.
больше громких фраз!!!
Отдельно эти фразы "хороши" на питчингах идей перед руководством, и презентациях прототипов перед инвесторами.

Ответить
9

Можно делать маленькие проработанные миры, и использовать фразы в маркетинге "открытый мир с высочайшей проработкой деталей и большим количеством интереснейших квестов." Звучит не так заштампованно и вполне интригующе, куда лучше набившей оскомину "самой большой карты мира".

Ответить
2 комментария
–1

Господи, когда же до всех дойдет, что многим нравятся большие проработанные миры, в которых можно путешествовать и выполнять различные активности в отрыве от сюжета и просто потому, что хочется. 

Ответить
6

Господи, когда же до всех дойдет, что многим нравятся большие проработанные миры

Таких игр по пальцам можно пересчитать, а те "многие", про которых ты говоришь, играют в большие, но плохо сделанные открытые миры с низким качеством наполнительного контента. 

Ответить
3 комментария

Религиозный вентилятор

Ramonak
4

Для них самая большая все еще может быть, например, в 2 раза меньше Ассасина. Инфеймосы не были большими, превзойти их по размеру совсем не трудно. А вот зачем размерами хвалиться - и правда не знаю. Достаточно было бы сказать, что сделали все биомы Японии.

Ответить
2

Господи, когда же до них всех дойдет, что лучше меньше, да качественнее проработать, чем растянуть резину и бахвалиться размером

Учитывая какие небольшие были карты в инфеймосе, это вообще ни о чем не говорит еще.

Ответить
–1

Я уже знаю большую часть плотности этого контента:

- аванпосты;
- новая интерпретация вышек;
- какие-нибудь идолы с баффом характеристики;
- тонна колектаблов с нотками японской истории.
Так говоришь, словно что-то плохое.

Ответить
1

Я думаю, чудесно они знают, как лучше, но нужно делать то, на что больше спрос. Массовый игрок покупает большие миры охотнее, сколько не бухти в комментариях. Что-то доходить в этом плане тут до покупателей скорее должно.

Ответить
0

И беготня за лисами\птичками.

Ответить
0

Аванпосты,вышки.... Другого еще не придумано. Все это есть и в зильде и в ведьмаке. И будет в киберпанке и во всех играх с открытым миром. Важно, чтобы кроме этого было что-то еще. Как в ведьмаке и зильде

Ответить
0

В ведьмаке есть вышки? В смысле? Что тя имеешь в виду под этим?

Ответить
1 комментарий

Парламентский рубин

14

У Зельды» разработчики хотели перенять дух исследования, не привязанный к карте и маркерам — именно так в игре появились дружелюбные животные и визуальные ориентиры вроде столбов дыма.

А то тут Фрай (с фейка с ником "Гений") мне доказывал, что в Зельде есть вопросики. Тут разработчики его одной из любимых студий говорят, что вдохновлялись в этом плане именно Зельдой. Но самое смешное, что в призраке все равно будут вопросики. Т.к. Он считает что экзы сони чуть ли не идеальные, забавно было бы увидеть как он начнет оправдываться в данном случае.
Жалко я этого правда не увижу, потому что кинул его в ЧС, хехе

Ответить
12

Какой вы токсичный, ужас просто.

Ответить

Парламентский рубин

Mari
4

Интересно почему? Вы видимо не в курсе кто такой Фрай и насколько слепо он фанатичен по отношению к экзам сони. Но ладно бы фанател и фанател, но он ещё говорит то чего нет про другие игры (в которые скорее всего и не играл, судя по факапам)

Ответить
2 комментария
1

Новое  модное слово, когда нечего добавить по делу, так значит можно клеймо повесить

Ответить
3 комментария
9

Представляю, если в зельде были бы реальные вопросики, она была бы ими усеяна просто на каждый пиксель карты. Алсо, в цусиме вопросики судя по всему обозначают топоним, типа "Лес такой-то", поселение такое-то, чтобы следить, где еще не бывал. Больше похоже на аналог тумана войны.

Ответить

Парламентский рубин

Дима
5

У меня вообще нет проблем с вопросами на карте и призрак я жду. Просто против фанбойства любой из платформ

Ответить
11 комментариев
0

 Так в Ассасине такие же вопросики, как твой туман войны. лол.  

Ответить
1 комментарий

Комментарий удален

7

Ghost of Tsushima вдохновлена Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2

Ну на вот этом пункте они сильно соврали))

Ответить
33

Ну не будут же они перечислят все игры Юбисофт, с которых скопировали (¬‿¬ )

Ответить

Тихий мангал

Сергей
–3

Почему? Сделали геймплей интереснее чем в РДР?

Ответить
26

Свою игру 6 лет разрабатывают, а вдохновились игрой, которая полтора года назад вышла. Интересно.

Ответить
1 комментарий
5

Нет, потому что они сделали ассасин крид))

Ответить
3 комментария
5

Судить пока можно только по трейлерам, но, имхо, суть Зельды они вообще не вкурили. Да и с показанными механиками передвижения суть эту, собственно, и хер реализуешь достойно. Помимо прочих вещей, конечно. Предложенные ими вариации типа "мы убрали маркеры и добавили ветер и дым от костров" это не Зельда, это замена плямбы на карте на иного рода явно указывающую на цель плямбу. Стимула куда-то лезть и искать\пырится в бинокль по сути нет - тебя что-то да приведет к цели, если ты будешь рядом, и явные маркеры на это указывают. Ну и при чем тут РДР2 тоже хуйпойми. Пока все что показали - голый остров с лагерями и одиноким монахом у камня. Судить рано, но судя по показанному это даже на последние АС не тянет по проработке.
Надеюсь что ошибаюсь именно по этим пунктам, но вряд ли. Хотя надежда во мне жива, предзаказ оформлен )

Ответить
9

имхо, суть Зельды они вообще не вкурили.

Кто не знает, геймдизайнеры из Нинтендо выступали на конференции игровых разработчиков и рассказывали о своем подходе к ландшафту и логике построения мира.
Они прибегли к методу конусов и треугольников, чтобы каждая кочка и холм были точками интереса и ориентирами.

Ответить
3 комментария
0

Всю игру прошел уже? На что еще похоже?

Ответить

Взрослый будильник

Владислав
2

Ну, что показали разработчики, то и судим

Ответить
14

"Меч Дзина убивает противников с одного-двух ударов, но эта логика работает и в обратном направлении."

Что мешало за два геймплейных ролика хотя бы раз показать, что враги убивают Дзина с одного-двух ударов? Пока что мы своими глазами видели только то, что главный герой проходит через орды монголов, как нож сквозь масло. А болтать разработчики могут что угодно.

Ответить
7

В роликах по Секиро тоже был скиловый геймплей, покажут ещё подробней мне кажется, ну или узнаем как оно на самом деле из обзоров.

Ответить
15

— Самурайские дуэли и Японская культура
— Наконец-то боевка где можно убить за пару ударов и сдохнуть самому
— Вдохновлены RDR 2 и Зельдой?
Продано.

Ответить
4

Про RDR и Зельду пиздёж

Ответить
1

Здесь про вдохновение, в чем пиздеж?

Ответить
10

"Во время презентации игрокам не показали дуэли. Эта механика будет одной из ключевых в игре."
Оооо - даааа, давайте вместо основной крутой механики покажем третьесортную от которой уже всех тошнит после юбиков. Ведь это точно то чего ждут игроки думающие, а не предзаказать ли им игру.

Ответить
4

Будто они не могут до релиза выпустить 1-2 геймлпейных ролика с другими механиками. Еще 2 месяца есть.

Ответить
0

Конечно могут.  Мне вообще показалось что Сони просто не хочет сейчас заставлять аудиторию распыляться на две игры - пускай игроки в этом месяце потратят деньги на лезбуху, а в следующем на самураев. Ведь в случае если зацепить игроков одновременно двумя релизами, они скорее всего купят один.

Ответить
2 комментария
5

Разработчики сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2

В рдр каждое движение четкое и плавное, пока что в тсушиме такого и близко нет. очень неуместное сравнение

Ответить
4

он ресурсы прямо на лошади собирает - о чем разговор ;)
либо это конь пылесос? - вкачивает ресурсы на бегу.

Ответить
1

ну я не конкретно про сбор ресурсов. все движения героя дерганные, разрабы даже если бы хотели сделать дотошный подбор предметов как в рдр, у них ничего бы не вышло. а тут очень удобная отмазка

Ответить
6

Поглотили бы предыдущую статью.

Ответить
0

Хм, что ж теперь выбрать, потенциально интересная игра про гринд в японии или сюжетный шедевр от собак 

Ответить
17

Обе, конечно

Ответить
–12

Дуэли — кинематографичные сражения один на один, где пользователю предстоит внимательно следить за движениями врага.

А затем быстро нажать атаку в тайминг. Прям как в Ассассине...

Ответить
0

QTE давно не виделись 

Ответить

Мобильный паук например

–4

Разработчики обещают, что боевая система в игре не будет простой.

Как они собрались продавать миллионы копий?

Ответить
8

Ну дарк соулс продали на 27 миллионов копий, тут тоже выкрутятся 

Ответить

Мобильный паук например

JohnKey
3

Соулсы это какбэ мультиплатформа а не экз. Или сушиту будут в стиме продавать?

Ответить
1 комментарий
5

Также, как и Bloodborne?

Ответить

Мобильный паук например

Mikhail
–2

Нет, потому что ББ это фромы, а сушита это сакер панч которые после первого инфеймуса ничего толкового не выпустили.

Ответить
1

Предполагаю, что будут уровни сложности.

Ответить
2

Разработчики сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2.

Спасибо, Панчи.

Ответить
3

Ну могли бы хотя бы анимацию добавить как герой рукой по кусту машет. или хотя бы по кусту катаной можно было бы зацепить. 

Ответить
1

Да нахуя оно? Вот серьезно.

Ответить
11 комментариев
1

Там сбор говна всякого один в один слизан с Ассасина. 

Ответить
3

Да и похуй. Главное не по полчаса говно собирать.

Ответить
1

Не нравиться мне что в демке монголы напоминали каких-то бичей в рванине. Я конечно понимаю, стереотипный образ кочевника, все дела, но все же.

Ответить
2

Так это же японская игра по заказу крупной студии для массовой аудитории. Естественно они будут делать нарратив как можно более черно-белым, в том числе визуальный.

Ответить
4

Я-то понимаю, просто грустно все это. Я не помню ни одного популярного произведения где кочевники изображались не как дикие гоги-магоги "алалалала туох дьиигин дээ", а с хотя бы МИНИМАЛЬНЫМ пониманием их культурных особенностей (пускай и порой весьма специфических для оседлых людей) и материальной культуры.

Ответить
3

это же японская игра

С чего вдруг?

Ответить
0

Возможно это были китайцы или корейцы которые на тот момент входили в монгольскую империю и которых монголы насильно мобилизовали для вторжения в Японию.

Ответить
0

в первой демке были норм так заряженые

Ответить
0

 Разработчики сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2

То есть они вот прямо заявляют, что анимации в РДР2 призваны замедлять темп игры? И отсутствие анимаций у себя относят к достоинствам?
 разработчик советует уйти с основной ветки сюжета и начать изучать мир

Изучать мир тоже советуют не замедляя темп?

Ответить
6

Так рдр2 и правда замедляет темп игры различными механиками, лол. Это и подбор предметов, езда на лошади с доооолгими разговорами, разделка туши это все замедляет темп. Активности в рдр2 тоже появляются раз в 80-90 секунд, что дольше ведьмака раза в два. Так игра становится больше похожа на вестерны с их медленным темпом. Никто же не говорит, что это плохо, для стиля РДР2 это подобрано идеально, но не значит, что всем играм нужно делать так. 

Ответить
–1

Я разве сказал что всем играм нужно делать как в РДР2?
Да, в РДР2 свой темп, в этом и дело. И он такой, каким задумывался.
СП явно указывают на замедление темпа в РДР2 долгими анимациями и мол мы так делать не будем. И рядом же советуют изучать мир(не замедляя темп?)
Что я не так сказал?

Ответить
7 комментариев
0

сознательно отказались от длинных анимаций

Заявляют что анимации в RDR2 призваны замедлять темп игры и отсутствие анимаций у себя относят к достоинствам

Ты читал жопой и выдумал слова разработчика, молодец

Ответить
0

Разработчики перечисляют особенности(достоинства) своей игры. Утверждают, что: 
 сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2

Чем ты недоволен?

Ответить
1 комментарий
0

потому что у них нет времени скорее всего.
на мой взгляд Тсусима на каком-то этапе попала в производственный/творческий кризис и пришлось доделать как есть (под нажимом руководства).
Мое предположение основано на той амбициозности которая сопровождала игру - сейчас мы все видим что игра - это обычный представитель жанра, а от былой эпичности мало что осталось

Ответить
1

Жаль если так.
Лучше бы просто это просто был маркетинг, а игра была на самом деле нуарной и вот это вот всё с лисичками и прочим это был бы только бонус для большей аудитории. 

Ответить
0

В таком случае, обвинять РДР2 в замедлении темпа игры анимациями тем более чести им не делает

Ответить
2 комментария
–1

Нет, они признают, что в игре будет гринд, и что бы не усраться все подряд поднимать и рвать кусты как в Ассасине на лошади, скопировали геймплей Одиси 1 в 1.

Ответить
2

Монголы. Великие воины, покорявшие всё, что видели, от которых осталась страна, про которую известно даже меньше, чем про Казахстан.

Ответить
1

Многие народы прошлого, в свое время бывшие на пике величия сейчас в таком состоянии. Ну ладно, чуть получше, но все же

Ответить
2

Слитая демонстрация режима дуэли
https://youtu.be/b8O7Kg6M6V4

Ответить
2

Пытался играть в RDR2 с чистым экраном - просто не реально. Почти все попытки самостоятельной навигации оканчивались в топях и оврагах.
А вот HZD прошёл с
отключенным hud'ом и вызываемым по нажатию маркером, и это, действительно, совершенно другое впечатление от игры.
А в GoT ещё и геймдизайн построен вокруг непрерывного исследования окружающей среды, где ты самостоятельно ищешь визуальные маркеры, что органично вплетены в процесс. Выглядит отлично.

Система дуэлей мне напомнила больше Red Dead Revolver так как там они были очень весомой частью игры, а не опциональной. Ну и one hit-one kill в открытом бою - ловлю флэшбэки от Bushido Blade. Больше эту механику не встречал. Сейчас наоборот всё дизайнят вокруг толстокожих противников.
Единственная неопределённость - сюжет. Кроме того, что боевые сцены поставлены красиво, сложно судить о проработке сцен диалогов.
Но геймплэйно игра выглядит многообещающе.

Ответить
0

главное что бы  не было такого как в геймплейном ролике, где 3 баклана ходят вокруг тебя пока ты одного режешь, очень надеюсь что доработают

Ответить
0

Поскольку разработчики неоднократно подчеркнули свою любовь к восточному кинематографу, то тут очевидно идёт речь о ситуации, когда герой дерётся с толпой из которой противники выходят к нему по одному.
Главное, чтобы даже один противник представлял опасность, скажем, за счёт высоко наносимого урона и сама боёвка дуэли была достаточно интересна.

Ответить
0

Если игра будет передавать дух самурайской Японии - однозначно куплю. 

Ответить
5

А каким он должен быть, этот самый "дух"?

Ответить

Литературный цветок

Кирил
2

Самурайским и японским.

Ответить
1

Русским должен быть, конечно же

Ответить
0

ну у меня он создан самурайскими фильмами и легендами. ну игра сегут тотал вар туда тоже входит. 

Ответить
1

Судя по тому, что показали, не очень то и трудно будет в открытую. ИИ тупит. Надеюсь на харде будет карать противник. Вот в Секиро Шинобизм был прям очень к месту. Сама игра подталкивала. Да и босс, владеющий тактикой шиноби для меня был самым трудным.

Ответить
1

Всем же итак понятно в целом что из себя будет представлять геймплейно игра, но про сюжет, почему-то, до сих пор ни слова.

Ответить

Литературный цветок

Aleksandr
1

но про сюжет, почему-то, до сих пор ни слова

Потому что игра частично основана на исторических событиях, и потому что спойлерят только полуебки?

Ответить
0

Причем здесь спойлеры и историческая достоверность ? 
Например меня, интересует, как будет работать основной сюжет: будет ли у него основная концепция связана с гриндом; обязательно ли мне нужно пройти сайд-активы или могу пройти основную часть забегом

Ответить
8 комментариев
1

Крафта нет? Почему никто не задал вопрос по этому поводу?

Ответить

Алый цветок

Витя
0

Сбор мусора же есть.
Значит и крафт есть.

Ответить
0

Герой на ходу собирал бамбук . 

Ответить
1

Чтобы одержать победу, нужно мыслить стратегически — даже группа из пяти врагов может «задавить» протагониста.

Так написано, будто нереалистично..

Ответить
0

Есть немало игр, где это действительно так

Ответить
1

*Джин

Ответить
1

монголы соснули во Вьетнаме, но почему про это никто игру не делает :С  

Ответить
1

Ух вспоминая бывший пустые миры сакер панча страшно за "самый большой".

Ответить
1

Хочу играть за монголов, они круче

Ответить
1

Все равно нет игры на пс4 круче бладборна.

Ответить
0

Я до сих пор не понимаю как работает эта система с переключением с самурая на призрака. Это по сюжету будет происходить или ты сам сможешь выбирать?

Ответить
1

обычный стелс как и везде, спрятался в тени, кустах и вот ты уже призрак, 

Ответить
–1

Ты сам в основном, в сюжете при обучении.

Ответить
0

Ещё бы да миссия была не второстепенной)

Ответить
0

Ещё говорят что то что показывали на E3 тоже была побочка.

Ответить
0

и  Илан Эшкери

Эщкере, блеадь!

Ответить