Размеры карты и отсутствие системы морали: подробности Ghost of Tsushima из интервью с её геймдиректором

Размеры карты и отсутствие системы морали: подробности Ghost of Tsushima из интервью с её геймдиректором

14 мая Sony провела 18-минутную презентацию Ghost of Tsushima. Ролик не только прояснил некоторые моменты, но и породил множество новых вопросов. На часть из них геймдиректор игры Нейт Фокс ответил в разговоре с IGN и другими изданиями.

  • Дзин обучался самурайским техникам с самого детства, однако во время вторжения монголов их оказалось недостаточно — почти все его соратники погибли сразу. Именно поэтому главный герой пытается уравнять шансы, изучая неординарные техники боя и превращаясь в Призрака.
  • При желании всю игру можно пройти в статусе самурая — сражаясь только открыто, однако сделать это будет очень сложно. Так или иначе, эти стили боя не привязаны ни к какой системе морали.
  • В игре нет охоты и бонусов за убийство животных.
  • Изучая способности, завязанные на стелсе, главный герой не теряет шансов в открытом сражении. Эти стили существуют параллельно, и игрок может совмещать их как ему угодно.
  • Превращение Дзина в Призрака дастся ему тяжело — ради победы ему придётся отказаться от ряда самурайских принципов.
  • Разработчики обещают, что боевая система в игре не будет простой. Меч Дзина убивает противников с одного-двух ударов, но эта логика работает и в обратном направлении. Чтобы одержать победу, нужно мыслить стратегически — даже группа из пяти врагов может «задавить» протагониста.
  • Во время презентации игрокам не показали дуэли. Эта механика будет одной из ключевых в игре. Дуэли — кинематографичные сражения один на один, где пользователю предстоит внимательно следить за движениями врага. Дуэль, судя по всему, можно включить в любой момент — даже во время стелс-миссии.
  • Разработчики пока не готовы говорить об индикаторе, который игроки назвали «теннисными мячами» — это несколько кругов в углу экрана. Известно, что он будет пополняться во время боя и может использоваться для лечения.
  • Подсветку интерактивных объектов можно приглушить. Разработчики сознательно отказались от длинных анимаций подбора предметов, чтобы не замедлять темп игры, как это происходит в RDR 2.
  • Катана — главное оружие, но в игре будет ещё много различных гаджетов. Не все они отображаются на броне, иначе герой бы выглядел слишком перегруженным.
  • В тяжёлой броне лучше не идти в стелс-миссии. В нём Дзин станет более медлительным.
  • Снаряжение можно получить по сюжету, раздобыть в сайд-квесте или купить — в игре есть экономическая модель.
  • Миссия, показанная на State of Play, была второстепенной. Эти задания выполнять не обязательно и они не относятся к основной части сюжета. При этом для желающих растянуть прохождение в игре будет достаточно сайд-активностей и мест для исследования.
  • Музыкальный инструмент, появившийся в геймплейном ролике, будет единственным в игре. Разработчики пока не готовы говорить о его функциях.
  • Любопытных игроков будут поощрять более мощным снаряжением и интересными историями о жизни острова. Об этом подробнее рассказывается в отдельной заметке.
  • Мир Ghost of Tsushima — самый большой в истории студии. Разработчики говорят, что на презентации показали карту со значительным увеличением. В Sucker Punch обещают отразить все основные биомы Японии — от бамбуковых рощ до заснеженных гор. Разработчики обещают, что мир получился не пустым — его равномерно наполняли интересным контентом.
  • Структуру сюжета игры Нейт Фокс называет «антологией историй», в центре которой находится Дзин. Каждый случайный сайд-квест пытались подать в форме замкнутой притчи о жизни в средневековой Японии.
  • Ghost of Tsushima вдохновлена Breath of the Wild и Red Dead Redemption 2. У «Зельды» разработчики хотели перенять дух исследования, не привязанный к карте и маркерам — именно так в игре появились дружелюбные животные и визуальные ориентиры вроде столбов дыма.
  • Ветер — основной инструмент навигации, а не некий второстепенный способ. Разработчики полагаются на эту систему.
  • Визуально «Цусиму» хотели сделать в духе Breath of the Wild и Shadow of the Colossus.
  • Когда журналисты спросили, займёт ли прохождение игры 40-50 часов, Нейт ответил, что да, «примерно столько». Точной информации об этом пока нет, но разработчик советует уйти с основной ветки сюжета и начать изучать мир.
  • Музыку к игре написали Сигэру Умэбаяси («Дом летающих кинжалов», «Любовное настроение») и Илан Эшкери («Слоёный торт», «Звёздная пыль»). Они объединились из-за огромных объёмов работы.
  • В игре не будет сверхъестественных элементов, хотя её всё равно нельзя считать реалистичной или достоверной с исторической точки зрения.

Ghost of Tsushima выходит 17 июля на PS4.

301301
318 комментариев

Дзин обучался самурайским техникам с самого детства, однако во время вторжения монголов их оказалось недостаточно — почти все его соратники погибли сразу

Монголы > самураи.

93
Ответить

Комментарий недоступен

163
Ответить
31
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

чуваки чуть иерусалим не взяли, но проиграли мамлюкам.
а вы тут про японию, слабая япония никак не могла бы противостоять хорошо оснащенной, организованной орде монголов.

6
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Там было около 100 человек на 5000+, они потом до основной части доплыли  и там ещё куралесили но не очень долго.

1
Ответить