Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 1

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 1

Quantic Dream – французская студия по разработке видеоигр. Ее фирменным форматом являются интерактивные драмы, ход повествования которых зависит от выбора игрока.

Зимой 2021 года для компании произошло важное событие: создан новый офис в Монреале. Благодаря этому “Quantic Dream” получила возможность привлекать в дополнение к существующим командам, базирующимся в Париже, международные таланты, готовые создавать новые вселенные.

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 1

С чего же всё началось?

Давид Де Груттола (более известный под псевдонимом Дэвид Кейдж) родился 9 июня 1969 года во французском городе Мюлуз. Он с детства тянулся к творчеству, всегда любил кино и музыку, поэтому в игровой индустрии начал свой путь как музыкант.

В 1993 году Кейдж основал продюсерскую студию “Totem Interactive”, в которой работал над некоторыми телевизионными и кинематографическими проектами и, конечно, писал музыку для игр, например, для “Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzales”, “TimeCop” и “Hardline”.

В 1997 году Дэвид Кейдж создаёт компанию “Quantic Dream” и уже через два года выпускает свою первую игру: “Omikron: The Nomad Soul”. Больше всего она запомнилась своей музыкой, что неудивительно, если учитывать музыкальные талант и опыт Кейджа, а также Дэвида Боуи, которого привлекли к написанию саундтрека.

Впрочем, “Omikron: The Nomad Soul” смогла удивить не только своей музыкой. Дэвид Кейдж, автор всей идеи, проявил себя как нестандартный разработчик, который не идёт по проторенным дорожкам, а прокладывает свои. Игра делала ставку на редкий, можно даже сказать уникальный мультижанровый формат. Она позволяла свободно исследовать локации, собирать и применять предметы, общаться, участвовать в экшн-сценах и сражаться, как в файтингах. А самое главное то, что ещё до выхода “Grand Theft Auto 3” в “Omikron: The Nomad Soul” был большой, живущий своей жизнью город, который можно было свободно исследовать, передвигаясь как пешком, так и на автомобиле.

Спустя годы Кейдж говорил, что, возможно, введение большого свободного города было ошибкой из-за того, что это отвлекало от основной истории. Однако большинство фанатов было с этим не согласно.

В сентябре 2005 года выходит приключенческая игра “Fahrenheit”. В Америке она называлась “Indigo Prophecy”, дабы не было путаницы с документальным фильмом Майкла Мура “Fahrenheit 9/11”, вышедшим в тот же период. Работа французской студии “Quantic Dream” воплощала давнюю мечту многих поклонников видеоигр. Это было фактически интерактивное кино с большим количеством постановочных сцен и мини-играми как основной составляющей механики.

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 1

Тогда такой шаг был экстраординарным. Студии уже научились придумывать нестандартные истории и удивлять игрока роликами отменного качества. Создатели “Fahrenheit” во главе с Дэвидом Кейджем решились на рискованный эксперимент: они захотели создать “интерактивное кино” с динамичными QTE и поражающей тогдашнего игрока нелинейностью. В результате “Quantic Dream” буквально пересобрали жанр.

Интригующий старт, три основных протагониста и возможность взглянуть на происходящее с разных точек зрения заставляли с удвоенным интересом следить за каждым шагом героев. Повествование хоть и сохранял размеренный темп, но постоянно держал в напряжении и изумлял новыми откровениями.

Авторы чередуют элементы тягучего нуар-детектива и мистического триллера, демонстрацию повседневной жизни героев и захватывающую дух атмосферу погони за самим собой. Всё это разворачивается в мрачных декорациях Нью-Йорка, окутанного снегом и скованного холодом. Новый виток сюжета ты ждёшь с нетерпением, выстраиваешь всё воедино, но только сильнее запутываешься в полунамёках. В важных сценах кадр разделяется на несколько частей в духе сериала “24 часа”.

Quantic Dream. Как мечта стала явью. Часть 1

Мини-игры, называемые “Quick Time Event” (QTE), являются ключевой особенностью “Fahrenheit”. “Quantic Dream” не были первопроходцами в этой составляющей механики, но они поставили её во главу угла. Постоянно появляющиеся на экране команды не дают игроку расслабиться и отвлечься ни на мгновение.

Подобный подход вынуждает постоянно следить за точностью действий, а также позволяет почувствовать себя полноценным участником игры, от действий которого зависит весь сюжет. Авторы преуспели в главном: они соорудили то самое «интерактивное кино», в котором есть и захватывающая дух постановка, и превосходно созданная иллюзия контроля над протагонистом на протяжении всей игры, и в меру увлекательный сценарий.

53
10 комментариев

Комментарий недоступен

16
Ответить

А еще комик санс в заголовке!

5
Ответить

Ну так зато платить редактору меньше

Ответить

Omikron воистину великая игра, она не просто ломает 4-ю стену с первых секунд, а делает это грамотно. Мир, интерактив и сюжет был на высоте. И "ты" участвуешь во всем этом театре безумия (не зря же 4-ю стену сломали в начале игры).

Очень печально, что об игре мало кто знает, да и еще меньше кто играл.

4
Ответить

но из киношных все ровно Fahrenheit лучшая игра студии.

1
Ответить

Были бы оценки или сюжет на высоте, а так видимо хромает и то и другое. А так город был и в урбан хаос и драйвер

Ответить

Почему так мало? Серьезно. Хотелось бы поподробнее и немного про историю создания проектов. А то создали компанию и сделали игру, а потом сразу еще одну, а как мы пришли к этому-одному богу известно. Также про омикрон хоть какой то минус был рассказан, но про фаренгейт ни слова, только похвала. Мне очень нравится Фаренгейт, но также я понимаю все плюсы и минусы данной игры, причем существенные.

3
Ответить