Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Revival — серия стратегических игр, история которой началась 16 лет назад и не закончилась до сих пор. На момент выхода первой игры в ходу были кнопочные телефоны, у многих на рингтоне стоял «Бумер», а домашний компьютер — один на компанию друзей. Мир только знакомился с играми и каждый второй мечтал создать свою.

Меня зовут Владислав Мишуков — геймдизайнер и автор первых игр серии. Сегодня, в день анонса Revival: Recolonization, я хочу вернуться в прошлое и вспомнить, как создавалась серия, имеющая активную базу фанатов до сих пор.

Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Первые шаги

Создавать игры было моей мечтой с самого детства. Первые попытки я предпринимал, будучи безусым школьником на компьютере ZX-Spectrum. Но на дворе были голодные 90-е, у отца — фирма по продаже радиодеталей, а у меня — почетное место компаньона и утешение в виде «бесперспективного программирования». И, конечно же, игры, особенно — стратегии.

Примерно два раза в месяц приходилось ездить в Москву на закупки — много часов скуки в микроавтобусе, из развлечений — окно и беседы с попутчиками. Уже тогда, геймер всей душой, я начал искать возможность взять хобби в дорогу. Неподъемные по цене ноутбуки отпали сразу, и был выбран КПК Casio PV с монохромным экраном. Выбор игр минимальный, но, о чудо, с SDK для программирования под устройство, хотя память позволяла создавать приложения размером не более 128 килобайт. Так я начал делать игры, в которые собирался играть во время поездок.

Revival 1

Одна из первых проб пера — клон LodeRuner. Сайт игры все еще работает: http://www.pvrunner.narod.ru/

Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Но этого развлечения хватило ненадолго — уровни были сделаны мною же, так что никаких сюрпризов не представляли. Нужна была игра с высокой реиграбельностью и глубиной. Что взять за основу?

Ну конечно, Civilization! Десятки часов игры вместе с другом со школьной скамьи — Владимиром Пынко. Помню, как мы запирались в офисе отцовской фирмы на всю ночь и говорили родителям, что идем играть на компьютере. Те кивали головой, уверенные, что на самом деле мы идем пить и развлекаться со сверстниками.

<p>Слоган игры до сих пор за душу берет </p>

Слоган игры до сих пор за душу берет

Кодил я на языке C, без всяких плюсов. Учитывая масштабы проекта — задача архисложная. Об этом я не знал, и поэтому не боялся, а просто шел напролом, не видя преград. Примерно за полгода удалось создать более-менее играбельный прототип.

К этому моменту к разработке подключился Володя, уже работавший программистом официально и имевший приличное знание в разнообразных фреймворках.

Мы решили не просто копировать любимую Цивилизацию, а добавить что-то своё. Так появился эмиссар — аватар игрока и функциональный юнит, отличный от известного ранее боевого или рабочего. Еще одно нововведение — вокруг центра города появились городские постройки, видимые на карте, что в свою очередь создавало видимость прогресса и делало развитие поселений более заметным.

В Цивилизации Володю и меня всегда расстраивало, что игра заканчивалась после запуска космического корабля. Мы решили это исправить и добавили кампанию, по сюжету которой подразумевались перелеты с планеты на планету. Сохранялось ощущение, что игра не закончилась, ты волен продолжать путь, пробовать новые стратегии и менять стиль игры.

Тогда же мы пробовали ввести микроменеджмент, знакомый каждому современному игроку, но слишком жесткий в то время — деление населения на профессии. Плейтесты на аудиторию из двух разработчиков, то есть нас, показали такую функцию излишней. Мир был еще не готов =)

Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Всю графику я рисовал сам и, не имея соответствующего опыта, делал это плохо. Тестировали билды тоже сами, парк девайсов для тестирования составлял телефон Motorola с цветным экраном — одна штука. Всё это параллельно с основной работой уже на посту главы фирмы, что существенно тормозило разработку, но разве это может остановить инди-девелопера?

По настоянию Володи, мы решили портировать прототип на платформу j2me — так Revival появилась на первых мобильных телефонах с цветными экранами и поддержкой java.

Издательство

Наступил судьбоносный 2003 год — Володя, через знакомых, вывел нас на издателя HeroCraft и показал игру Мише Кузьмину (он же Кузьмич). Мы получили 50% от продаж, двух талантливых художников и музыканта. Кузьмич лично написал несколько треков для игры. Настоящий прорыв для новичков!

Из-за сложностей продажи мобильных игр в России, мы занялись локализацией. У Володи нашелся знакомый, который согласился перевести игру на английский. Талантливый писатель и любитель тонкого юмора, он переписал тексты в собственном стиле на обоих языках, заменив скучные и сухие описания на те, что было интересно и весело читать. Не бойтесь привлекать таланты со стороны!

Полноценная «Цивилизация в кармане» уместилась в 100 килобайт, умела автоматически подстраиваться под нестандартные разрешения и запускалась на всех мобилках, что были тогда в ходу. Revival 1 выглядела отлично, игралась отлично, и мы с Володей уже потирали ручки, мечтая о мега-успехе. Наивные…

За первый квартал игра принесла нам примерно 1500 долларов (на двоих), за второй 2500. Затем продажи начали постепенно снижаться, как это обычно и случается.

Если оценивать трезво, для того времени это был успех, но нам так не казалось. Хотя доллар был по 30, цифрам всё равно не хватало нулей.

После этого мы сделали еще пару игр, в рамках сотрудничества с HeroCraft, тоже относительно успешных. Сумма ежеквартальных роялти стала существенней и уже была похожа на реальную зарплату.

Revival 2

Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

Вторая часть имела ряд значительных изменений и улучшений:

  • Изометрическая графика. Само качество арта стало на порядок выше. В билде было два набора графики: для обычных экранов (128*128), где размер юнита составлял 16 пикселей и для больших (от 160 по ширине), где юнит занимал целых 32!
  • Глобальная звездная карта и около 1000 процедурно генерируемых планет с возможностью приземлиться на каждую и захватить. Синхронизация заработанных очков с другими игроками через WAP. На звездной карте можно было узнать кто самый лучший на каждой из тысячи планет. И это были реальные игроки!
  • Возможность подгружать свои карты, созданные на специальной странице в интернете.
  • Переработка политики и доработка И.И. Кланы получили иконки лидеров. Политические договоры имели значительный вес и влияли на игру. Ни о каком алгоритме A* pathfinding мы на тот момент с Володей не слышали. Но постарались сделать кланы и противников более интересными.
  • Был реализован режим hot seat, когда более одного игрока могли играть на одном устройстве, по-очереди передавая его друг другу.
Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

В 2008 году произошло два важных события, повлиявших на будущее серии:

  • Я отошел от семейного бизнеса, чтобы освободить больше времени и полностью погрузиться в геймдев.
  • Руководство HeroCraft предложили создать собственную студию в Краснодаре и начать разрабатывать игры, в том числе и на ПК. Сперва я не соглашался, так как хотел избежать повышенной ответственности и рисков. Но слово за слово, и понеслось. Платформа с высокой конкуренцией все-таки и возможностей несла гораздо больше. Еще одним важным нюансом при принятии решения был тот факт, что финансовые риски с моей стороны были сведены к минимуму в рамках договора. Мы нанимали персонал, пробовали себя в нише казуальных игр и продолжали развиваться.

Revival 2 вышел в 2009 году и…это был успех! Игроки получили продолжение серии, которые их полностью устраивало. Проект был намного успешнее, чем предыдущая часть. Выплаты роялти за первые пару финансовых кварталов были достаточно значительными, и наша команда чувствовала себя готовой к новым свершениям.

А что потом?

Это была последняя настоящая история успеха нашей команды. Последующие несколько лет словно подернуты дымкой. Мы были поглощены разработкой и выпуском казуальных игр для ПК и мобильных устройств. Конечно, они были довольно хорошо приняты, но ни у одной из них не было таких ярых поклонников или доходов, которые могли бы сравниться с нашим первым успехом. В лучшем случае они себя окупали. Со временем размер команды начал уменьшаться, а мой моральный дух оставлял желать лучшего.

В течение нескольких лет студия поддерживалась на плаву благодаря доходам от Revival 2 и притока роялти с новых игр. В то время как команда была занята работой над еще одним казуальным проектом в попытках занять своё место на стремительно растущем рынке, поклонники Revival продолжали засыпать нас просьбами и гневными требованиями сделать третью часть. Группы фанатов формировались на различных российских сайтах и в еще молодых соцсетях. Игроки и по сей день помогают друг другу с вопросами по механикам игры, установкой билда на старые модели телефонов и многими другими вещами.

В 4 квартале 2018 года Revival 2 принесла $122,32. В третьем и четвертом кварталах 2019 года — $21,78 доллара. Суммы могут показаться незначительными, но тот факт, что игра все еще приносит деньги, является свидетельством преданности ее поклонников. А меня заставляет задаться вопросом — кто эти люди, покупающие игры для кнопочных телефонов в наши дни?

Revival: Recolonization

После некоторых размышлений и череды переговоров с руководством HeroCraft, стало ясно, что нашей команде нужно переосмыслить выбранную стратегию и сосредоточиться на играх, в которые мы действительно любим играть. И на жанре, в котором (как я надеюсь) до сих пор имеем достаточную экспертизу.

Revival - история серии под саундтрек от Кузьмича, от 8 бит до передовых ПК

За последние 5 лет было предпринято несколько попыток начать работу над сиквелом Revival 2. Почти всегда выскакивали проблемы самого разного характера — налаживание рабочих процессов, нехватка нужных специалистов, отсутствие ясности в отношении игры, и постоянный страх, что получится не то, чего ждут игроки. Как будто дух Revival мстил за то, что его создатели надолго оставили свое детище. Звучит драматично, но временами действительно так казалось.

Разработка начала продвигаться в конце 2018 года, но потребовался целый год экспериментов и прототипирования, чтобы прийти к нынешнему видению проекта. И я рад, что мы не торопились, потому что, как и с Revival 1, никто из команды не хотел, чтобы получился очередной клон Civilization. Как не хотелось просто модернизировать отдельные аспекты предыдущих игр серии, а затем гордо представить рынку «новый продукт».

Если все пройдет по плану, возвращение нашей команды к 4х стратегиям не только докажет, что у нас с Владимиром всё ещё есть порох в пороховницах для создания сложных игровых систем, но и поможет немного всколыхнуть любимый жанр, решив застарелые проблемы в дизайне подобных игр.

Что такое Revival: Recolonization? 4х-стратегия, действие которой разворачивается на Земле после глобального катаклизма. Одна из особенностей проекта — мир и его правила могут меняться в ключевые моменты, заставляя игроков адаптироваться в соответствии со своей манерой игры.

Проект находится в стадии «Альфа» и сперва выйдет на ПК. Мы хотим собрать и оценить отзывы игроков, и убедиться, что основное видение и игровая механика достаточно проработаны и всё функционирует правильно, прежде чем работать над мобильной версией.

Мы сохранили и улучшили привычные элементы, которые фанаты любили в предыдущих играх: эмиссары в качестве аватаров игроков, наличие разных эпох, кланы (теперь они называются племена), отношения между ними и т. д.

У эмиссаров появилась система мощных способностей — эдиктов, что позволяет точечно влиять на правила игры, а также изменять климат и ландшафт Земли, буквально меняя мир вокруг.

Если всё это кажется вам интересным, веселым или безумным, и вы хотите следить за проектом дальше — на сайте можно подписаться на рассылку, где мы планируем рассказывать о механиках более подробно; )

Не опускайте руки, верьте в себя!

А вот и тот самый саундтрек от Кузьмича; ) https://bit.ly/2X7oCvG

3939
16 комментариев

Ух ты, сразу воспоминания нахлынули. Много наиграл в неё на телефоне в своё время, хорошая игра=)
Удачи вашему проекту, сейчас как раз дефицит достойных стратегий

2
Ответить

Спасибо! Надеюсь, вы останетесь довольны новой частью =)

3
Ответить

Ну и какого хрена если это сиквел в названии нет тройки?

1
Ответить

Несмотря на то, что игра - преемница старой серии, после столько долгого перерыва, да еще и со сменой платформы, она два большинства будет первой. Так зачем смущать игроков?

4
Ответить

Лол, у меня уже лет 10 на телефоне Revival Deluxe стоит. Сильно много не играл в неё, но понравилась.

1
Ответить

Приятно слышать. У вас как раз будет возможность сравнить наживую, так сказать

2
Ответить

До сих пор на телефоне вторая часть лежит, на эмуле. Буду ждать возвращения серии.
Пара вопросов:
1)Про мобильные версии имеются в виду и ios, и андроид? Хотя бы в теории рассматриваете Свитч?
2)Сохранится ли традиционный юмор серии, или же будет игра серьёзнее?

Ответить